cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 383 Documents
Perancangan dan Produksi Video Edukasi SMART-LANDFILLPRISM: Sebagai Media Sosialisasi Inovasi Pengelolaan Sampah di Kota Surabaya Roy Nurfaza; Dodik Arwin Dermawan
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.73655

Abstract

Fenomena peningkatan timbulan sampah di Kota Surabaya, khususnya di TPA Benowo, menuntut adanya inovasi dalam pengelolaan sampah yang efektif dan berkelanjutan. SMART-LANDFILLPRISM merupakan gagasan konstruktif yang mengintegrasikan teknologi artificial intelligence dan waste energy plant sebagai solusi menuju sustainable city. Penelitian ini bertujuan menganalisis proses perancangan dan produksi video edukasi SMART-LANDFILLPRISM mulai dari pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi, serta strategi publikasi di media sosial. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data diperoleh melalui dokumentasi (naskah, storyboard, footage), wawancara, dan observasi lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Design Thinking efektif menghasilkan media komunikasi visual yang sistematis dan berorientasi pada pengguna. Berdasarkan uji before–after terhadap 20 responden, terjadi peningkatan pemahaman audiens dari 40% menjadi 92%, dengan rata-rata penilaian efektivitas media sebesar 4,6 dari 5,0. Strategi publikasi melalui YouTube dengan optimasi thumbnail, deskripsi, dan tagar meningkatkan jangkauan audiens serta interaksi positif terhadap konten. Video edukasi ini terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pengelolaan sampah berkelanjutan dan dapat dijadikan model komunikasi visual inovatif di bidang lingkungan.
Perancangan Motion Graphic Pencegahan Stunting Melalui Pangan Lokal untuk Kelurahan Gayungan Khudzrotun Nisa' Fisya' Bania
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.74632

Abstract

Stunting merupakan permasalahan gizi kronis yang berdampak pada pertumbuhan dan perkembangan anak dalam jangka waktu panjang. Walaupun permasalahan stunting terbilang sudah cukup rendah di Kelurahan Gayungan, ini tetap terus menjadi pusat perhatian dikarenakan rendahnya pemahaman masyarakat mengenai pencegahan stunting sejak masa kehamilan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa motion graphic yang informatif dan menarik guna meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya gizi dan pemanfaatan pangan lokal sebagai strategi pencegahan stunting. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan menggunakan metode perancangan Design Thinking oleh Stanford (2010). Hasil penelitian berupa dua video motion graphic dengan durasi masing-masing 3 menit yang membahas mengenai stunting serta ajakan menggunakan pangan lokal sebagai solusi yang ekonomis dan bergizi. Motion graphic ini diharapkan dapat menjadi media sosialisasi yang mendukung program pencegahan stunting Kelurahan Gayungan.
Perancangan Buku Interaktif Jajanan Sehat Non-UPF bagi Anak Usia 4–6 Tahun di PAUD KB IT Pintar Sidoarjo Veila Fissabila
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80636

Abstract

Tingginya konsumsi jajanan kemasan atau Ultra Processed Food (UPF) pada anak usia dini berpotensi memengaruhi kesehatan dan kebiasaan makan. Oleh karena itu, dirancang buku interaktif Rahasia Manis di Dapur Ibu sebagai media edukasi untuk mengenalkan alternatif jajanan sehat berbahan alami bagi anak usia 4–6 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking melalui tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, orang tua, dan ahli gizi, serta studi literatur, kemudian dianalisis menggunakan metode 5W+1H. Hasil validasi memperoleh nilai 100% dari ahli materi dan 97,8% dari ahli media, sedangkan uji kelayakan memperoleh nilai 93% dari anak dan 92,3% dari pendamping dengan kategori sangat baik. Output akhir berupa buku interaktif beserta media pendukung.
Perancangan Animasi 3D “Dari Layar ke Lapangan” sebagai Media Pengenalan Permainan Tradisional untuk Remaja Usia 10-15 Tahun Dwi Rakan Murtadha
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80721

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat, gim online dan media sosial semakin mendominasi keseharian remaja, menggantikan permainan tradisional. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang sebuah animasi 3D yang dapat digunakan sebagai media untuk pengenalan permainan tradisional pletokan bambu yang menarik dan relevan bagi remaja usia 10 – 15 tahun. Metode analisis data dalam perancangan ini menggunakan Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang terdiri dari 5 tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Perancangan ini menghasilkan animasi dalam ruang tiga dimensi yang telah dipublikasikan melalui platform YouTube. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media yang relevan bagi remaja usia 10 – 15 tahun untuk mengenal permainan tradisional pletokan bambu.
Perancangan Buku Ilustrasi Refraksi Mata Miopi Pada Anak Usia 9 - 11 Tahun di Surabaya Mayyang Moulidya
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80730

Abstract

Meningkatnya kasus miopi pada anak usia sekolah menjadi perhatian yang perlu ditangani melalui edukasi sejak dini. Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak menyebabkan pemahaman mengenai kelainan refraksi mata miopi masih terbatas. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi berjudul “Kacamata Pertama” sebagai media edukasi bagi anak usia 9–11 tahun di Surabaya. Perancangan dilakukan menggunakan metode Design Thinking yang didukung oleh data hasil wawancara, observasi, dan studi pustaka. Buku ini dirancang dengan mempertimbangkan karakteristik anak usia sekolah dasar yang cenderung tertarik pada visual yang komunikatif dan penyampaian informasi melalui cerita. Hasil perancangan menunjukkan bahwa buku ilustrasi ini layak digunakan sebagai media edukasi untuk memperkenalkan kelainan refraksi mata miopi, meningkatkan pemahaman anak mengenai kesehatan mata, serta menumbuhkan kesadaran akan pentingnya pemeriksaan dan perawatan mata sejak dini
Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif Pengenalan Keanekaragaman Biota Muara Bengawan Solo bagi Anak Usia 4 – 6 Tahun di Ujungpangkah Suaiba Suaiba Khisbiyah
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80807

Abstract

Muara Bengawan Solo di Ujungpangkah, Kabupaten Gresik, memiliki keanekaragaman biota pesisir dan mangrove yang berpotensi dikembangkan sebagai sumber pembelajaran dan edukasi lingkungan bagi anak usia dini. Namun, menurunnya antusiasme masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap kegiatan yang berkaitan dengan lingkungan dan wisata edukatif menunjukkan perlunya upaya pengenalan lingkungan sejak dini. Selain itu, belum tersedia media edukasi yang secara khusus mengenalkan keanekaragaman biota Muara Bengawan Solo dengan cara yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia 4–6 tahun. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi interaktif sebagai media edukasi dan pengenalan keanekaragaman biota Muara Bengawan Solo bagi anak usia 4–6 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi literatur, dokumentasi, dan kuesioner. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa anak usia 4–6 tahun lebih tertarik pada media visual yang berwarna, sederhana, interaktif, dan dekat dengan lingkungan mereka. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang buku ilustrasi interaktif yang mengenalkan biota darat, udara, dan air di Muara Bengawan Solo melalui ilustrasi, narasi sederhana, serta mekanisme interaktif berupa spin wheel, slide, tabs, dan flip the flap. Produk yang dihasilkan telah melalui validasi media, validasi materi, serta uji kelayakan kepada anak usia 4–6 tahun dengan pendampingan guru dan wali murid. Hasil uji menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 97,5% dari anak dan 97,9% dari pendamping. Dengan demikian, buku ilustrasi interaktif yang dirancang layak digunakan sebagai media pengenalan keanekaragaman biota Muara Bengawan Solo bagi anak usia 4–6 tahun. Kata kunci: buku ilustrasi interaktif, keanekaragaman biota, Muara Bengawan Solo, anak usia dini, Design Thinking.
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SEJARAH MASA BERSIAP INDONESIA UNTUK REMAJA USIA 15 – 19 TAHUN Stefanny Clarissa Natalia Stefanny
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80873

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran sejarah yang monoton sehingga kurang diminati dan minimnya pembahasan peristiwa sejarah “Masa Bersiap” pada kurikulum sekolah. Berdasarkan survei awal terhadap 40 responden usia 15-19 tahun, sebanyak 72,5% merasa pembelajaran sejarah konvensional kurang menarik, dan 55% tidak pernah mendengar istilah "Masa Bersiap". Fokus dari penelitian ini yaitu merancang sebuah board game sebagai media interaktif untuk mengenalkan peristiwa sejarah “Masa Bersiap” pada kelompok remaja usia 15-19 tahun. Peneliti menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi di board game kafe, wawancara dengan Game Master, dan studi literatur. Hasil penelitian ini berupa board game berjudul “For Us” dengan konsep permainan kejar-mengejar pada papan permainan. Berdasarkan hasil uji coba pada remaja usia 15-19 tahun, permainan dinilai layak dan efektif dalam mengenalkan sejarah “Masa Bersiap” dengan menunjukkan persentase 98,61% untuk aspek konsep dan 96,67% untuk aspek visual.
Perancangan Konten Visual Instagram Jasa Pilot Drone Ndrone_Jatim Sebagai Media Promosi Ganesha Bintang Cahya Alif
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80885

Abstract

Salah satu media sosial yang banyak digunakan sebagai sarana promosi adalah Instagram karena memiliki kemampuan menyampaikan informasi secara visual dan interaktif. NDrone_Jatim merupakan penyedia jasa pilot drone yang menawarkan layanan dokumentasi udara untuk berbagai kebutuhan, namun memiliki permasalahan dalam mempromosikan jasanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang konten visual Instagram sebagai media promosi jasa pilot drone NDrone_Jatim. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking Stanford yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test dan menggunakan analisis data SWOT. Hasil dari penelitian ini berupa konten video pendek yang akan berisi edukasi atau informasi pelayanan, keunggulan, batasan, dan konten engagement. Perancangan ini akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Perancangan ini akan di uji coba kepada 19 responden yang masuk ke dalam kategori target audiens.
ANALISIS VISUAL DALAM CUT-SCENE QUEST SEASON OF MOOMIN PADA GAME SKY: CHILDREN OF THE LIGHT TERHADAP ISU ANXIETY DISORDER Lulyana Mahirotul Aisyah
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80919

Abstract

Gangguan kecemasan (anxiety disorder) merupakan isu kesehatan mental global yang prevalensinya terus tinggi, namun kajian representasinya dalam media populer seperti video game masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemaknaan tanda visual dalam cut-scene Quest ke-3 Season of Moomin pada game Sky: Children of the Light, serta mengkaji bagaimana tanda-tanda tersebut saling berkaitan dalam membentuk representasi yang menyerupai karakteristik anxiety disorder. Objek penelitian dipilih karena menyajikan tiga tanda visual yang berkesinambungan dalam satu momen. Metode yang digunakan adalah kritik seni Edmund Feldman (deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi) dikombinasikan dengan tiga trikotomi tanda Charles Sanders Peirce (Representamen, Objek, dan Interpretant) sebagai kerangka pembacaan tanda pada tahap interpretasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa warna monokromatik menandai munculnya episode kecemasan, gerakan bergetar merepresentasikan respons fisik berlebihan, dan invisibilitas merepresentasikan perilaku menghindar, yang secara konsisten muncul dalam situasi sosial baru bersama keluarga Moomin, sehingga membentuk representasi yang menyerupai karakteristik Anxiety Disorder (bersifat interpretatif dan bukan merupakan diagnosis klinis terhadap karakter). Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian semiotika visual dalam game studies dan membuka diskusi mengenai representasi isu kesehatan mental dalam media interaktif.Kata Kunci: Representasi visual, semiotika Peirce, anxiety disorder
Perancangan Buku Ilustrasi Infografis Sejarah Pop-Culture Indonesia Era 2000 hingga 2010 Firda Ayu Haningtyas
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80936

Abstract

Era 2000 hingga 2010 merupakan periode signifikan dalam perkembangan budaya populer di Indonesia, ditandai pesatnya industri hiburan, teknologi ponsel, serta masuknya arus budaya global melalui internet. Meski nostalgia terhadap era ini meningkat, dokumentasi visual pop culture periode tersebut dalam bentuk media cetak masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi infografis berjudul “Anak 2000an Pasti Ngerti” sebagai media pengarsipan memori kolektif generasi milenial berusia 30–45 tahun. Metode perancangan mengacu pendekatan Design Thinking dengan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, melalui pengumpulan data studi literatur dan kuesioner, serta analisis data menggunakan teknik 5W+1H untuk merumuskan problem statement perancangan. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi infografis dengan estetika visual Y2K yang playful, cerah, dan dekoratif, mencakup empat aspek pop culture yaitu musik, film-sinetron, fashion, serta bacaan populer, dilengkapi konten interaktif teka-teki silang dan lembar nostalgia. Validasi ahli media memperoleh skor 94,4% dan ahli materi menyatakan layak tanpa revisi, sementara uji coba kepada target audiens memperoleh skor 85,6%, yang mengonfirmasi buku ini membangkitkan koneksi emosional kuat serta pengalaman nostalgia yang personal dan bermakna.