cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknik ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Teknik ITS merupakan publikasi ilmiah berkala yang diperuntukkan bagi mahasiswa ITS yang hendak mempublikasikan hasil Tugas Akhir-nya dalam bentuk studi literatur, penelitian, dan pengembangan teknologi. Jurnal ini pertama kali terbit pada September 2012, dimana setiap tahunnya diterbitkan 1 buah volume yang mengandung tiga buah issue.
Arjuna Subject : -
Articles 3,978 Documents
Evaluasi Atribut Kualitas Layanan Online Meeting Google Meet Menurut Persepsi Pengguna dengan Metode IPA-Kano dan Partial Least Square-Structural Equation Modelling (PLS-SEM) Raden Rahmat Munadhiaksa; Hari Supriyanto
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.69945

Abstract

Pandemi COVID-19 menimbulkan peningkatan penggunaan layanan online meeting sebagai konsekuensi dari kebijakan Physical Distancing di seluruh dunia. Salah satu layanan yang populer digunakan untuk online meeting adalah google meet. Meskipun populer, layanan ini masih kalah saing dengan beberapa kompetitor terlihat dari posisi layanan ini dalam competitive matrix masih berada dalam posisi 7 dari 15 layanan dalam kuadran leader dengan nilai yang ketat dengan kompetitor. Hasil analisis karakteristik atribut menggunakan metode IPA-Kano menunjukan bahwa dari 23 atribut kualitas terdapat 5 atribut yang harus dimiliki layanan agar tetap bertahan dalam persaingan (survival) , 8 atribut yang menjadi senjata utama untuk memenangkan persaingan (main weapon), 1 atribut yang dapat menimbulkan ketidakpuasan pengguna apabila dibiarkan tidak memberi pelayanan terbaik (chronic disease), 3 atribut yang memiliki potensi terpendam untuk meningkatkan kepuasan pengguna (rough stone), serta 5 atribut indifferent, atribut yang keberadaannya tidak memengaruhi kepuasan pengguna. Hasil analisis PLS-SEM menunjukkan bahwa kualitas berpengaruh tidak langsung terhadap daya saing melalui nilai dirasakan dan kepuasan. Rekomendasi perbaikan kualitas yang diberikan dalam penelitian ini diantaranya meningkatkan promosi fitur virtual whiteboard, menambahkan fitur papan virtual whiteboard dan meeting layout sebagai menu utama, serta menambahkan fitur direct- document sharing dalam layanan.
Identifikasi Area Terdampak Oil Seep di Darat dari Data Foto Udara Menggunakan Metode Object Based Image Analysis dan Convolutional Neural Networks (Studi Kasus: Kelurahan “X”) Nurul Fitri Alya; Filsa Bioresita; Noorlaila Hayati; Muhammad Alfian Romadhon; Sondy Hardian Meisajiwa
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70042

Abstract

Rembesan minyak merupakan salah satu peristiwa yang merugikan lingkungan pada industri minyak dan gas. Hal ini dikarenakan senyawa kimia yang terkandung pada rembesan minyak dapat mengakibatkan penurunan kualitas lingkungan hidup. Rembesan minyak (Oil Seep) tidak hanya terjadi di wilayah perairan, tetapi juga di daratan, yang terserap oleh tanah. Kejadian ini dapat mengindikasikan adanya sistem perminyakan di bawah permukaan tanah. Dalam penelitian ini daerah terdampak rembesan minyak diidentifikasi menggunakan metode deep learning dengan Convolutional Neural Networks dimana mesin diharapkan meniru sistem kerja otak manusia dalam mengidentifikasi objek. Data foto udara yang telah terorthorektifikasi dilakukan proses segmentasi untuk membantu proses pelabelan training data pada tahap selanjutnya. Training data tersebut menjadi data masukan pada tahap train deep learning model, dan akan dilakukan proses klasifikasi piksel untuk mendeteksi area terdampak oil seep. Hasil pengolahan berupa tingkat akurasi model mencapai 93% dan raster yang menampilkan area terdampak oil seep, yang kemudian dihitung luasan areanya, dan menghasilkan perhitungan area terdampak oil seep seluas ±1,4 hektar.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Virtual Item dalam Online Mobile Game (Studi Kasus: Mobile Legends Bang Bang) Rida Nur Rahmadianti; Arman Hakim Nasution; Mushonnifun Faiz Sugihartanto
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70332

Abstract

Perkembangan industri game dari tahun ke tahun memiliki pergerakan yang terus meningkat. Peningkatan tersebut terjadi dalam skala global maupun skala lokal. Pada tahun 2020, saat industri lain terkena dampak dari pandemi COVID-19, industri game justru mengalami pertambahan jumlah pengguna. Dari data yang dirilis oleh Newzoo dalam laporan Pasar Game Global 2020, industri game memiliki nilai pendapatan sebesar $159,3 miliar, 9,3% lebih tinggi daripada tahun sebelumnya. Pasar game di Indonesia sendiri pun dilaporkan memiliki penghasilan senilai $1,1 miliar di tahun 2018, menjadikan Indonesia sebagai salah satu negara terbesar pengguna game di Asia Tenggara. Akan tetapi, pertumbuhan pasar game Indonesia tidak dibarengi dengan penguasaan industri game lokal terhadap pasar game Indonesia, karena saat ini industri game lokal hanya mampu menguasai sebanyak 0,4% dari total nilai pasar game Indonesia. Salah satu cara untuk meningkatkan pendapatan industri game di Indonesia adalah dengan melakukan pembelian atas virtual item yang ada pada game buatan developer Indonesia. Pada tahun 2018, terbilang sebanyak 94% dari pemain game di Indonesia telah melakukan pembelian barang atau konten di dalam game. Sehingga, faktor-faktor yang memengaruhi keputusan pembelian pemain sangatlah penting untuk dipelajari bagi industri game Indonesia untuk menentukan langkah strategi yang harus dilakukan developer agar terus menarik minat pembelian pemain. Penelitian ini mengambil sampel dari pemain game Mobile Legends: Bang Bang yang akan diaplikasikan untuk game Lokapala yang merupakan game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dari Indonesia. Penelitian diolah menggunakan PLS-SEM dengan hasil bahwa dedikasi pada karakter, kemudahan, dan rasa timbal balik memiliki pengaruh langsung terhadap minat pembelian. Sedangkan kebutuhan pemain membutuhkan loyalitas untuk berpengaruh terhadap minat pembelian yang membuat loyalitas sebagai variabel penting yang berpengaruh terhadap minat pembelian. Kemudian terdapat framework tambahan berupa model AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) yang digunakan untuk menganalisis strategi developer game Mobile Legends: Bang Bang dalam mengiklankan virtual item yang akan dirilis.
Analisis Perbandingan Ketelitian Hasil Orthomosaic Menggunakan Perangkat Lunak Komersial Pix4Dmapper dan Open Source WebODM Sultan Alifian Hapriansyah; Husnul Hidayat
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70712

Abstract

Foto tegak adalah foto yang diambil dengan menggunakan wahana pesawat ataupun UAV, foto tegak memiliki sumbu optik kamera yang vertikal atau hampir vertikal. Orthomosaic didapatkan dari hasil pengolahan foto udara dengan menggunakan software fotogrametri tertentu. Pada penelitian yang dilakukan oleh penulis, data yang digunakan adalah data foto udara dan GPS wilayah Kebonwaris, Kecamatan Pandaan, Pasuruan – Jawa Timur. Sofware yang digunakan sebagai perbandingan adalah WenODM dan Pix4Dmapper trial version. Pada dasarnya pengolahan data dimulai dari import images, import control point, build point clouds, build mesh, build terrain model, dan build orthomosaic. Nilai yang didapatkan Pix4Dmapper untuk RMSe horisontal 0,67361672 dan RMSe vertikal 0,664288006. Sedangkan nilai ketelitian yang didapatkan WebODM untuk RMSe horisontal sebesar 1,92810327 dan RMSe vertikal sebesar 1,195321336. Didapatkan pula nilai resolusi WebODM sebesar ≈5,5cm/piksel dan Pix4Dmapper sebesar ≈6,4cm/piksel. Berdasarkan hasil analisis penelitian ini, Pix4Dmapper unggul pada ketelitian yang diperoleh, sedangkan WebODM unggul pada resolusi yang diperoleh.
Deteksi Kerumunan Menggunakan Metode Fully-Convolutional Network pada Kamera Drone Muhammad Farih; Nanik Suciati; Dini Adni Navastara
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70709

Abstract

Pada masa pandemi virus COVID-19 pemerintah menetapkan peraturan yang mengharuskan masyarakat untuk menerapkan beberapa protokol kesehatan. Salah satunya adalah menghindari kerumunan dan menjaga jarak. Untuk membantu pengawasan kepatuhan masyarakat terhadap protokol tersebut pada area yang luas, diperlukan sebuah sistem monitoring untuk memantau adanya kerumunan dengan menggunakan drone. Video yang direkam menggunakan kamera drone diproses menggunakan metode Fully-Convolutional Network (FCN) dengan menggabungkan loss function untuk tugas klasifikasi yang menentukan kerumunan atau tidak dan loss function untuk tugas regression yang menghitung kepadatan berdasarkan rata rata clustering coefficient. Penelitian ini mengimplementasikan metode FCN dengan input berupa rangkaian gambar yang diambil dari video sehingga menghasilkan output berupa keputusan apakah sejumlah orang dalam gambar itu berkerumun atau tidak. Data latih yang digunakan adalah VisDrone Dataset dan P-DESTRE Dataset yang terdiri dari rangkaian gambar yang direkam menggunakan drone yang diterbangkan dengan ketinggian rata-rata dengan mengambil contoh video berisi kerumunan dan bukan kerumunan. Hasil pengujian terbaik didapatkan menggunakan pre-trained model 5 dimana memiliki 2 keluaran yaitu 1 klasifikasi dan 1 regresi yaitu memiliki akurasi klasifikasi sebesar 0,978 sedangkan mean ablosute error untuk regresinya sebesar 0,141.
Pengembangan Media Penunjang Praktikum Daring Fisika Dasar Berbasis Multimedia Interaktif Grace Elva Averina; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70702

Abstract

Penerapan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) bagi institusi pendidikan di Indonesia karena merebaknya pandemi Covid-19 memunculkan tantangan baru terkait kesiapan setiap elemen dalam melakukan pembelajaran daring yang mengharuskan semua kegiatan dilakukan secara online. Menanggapi hal ini, Tim Peneliti ITS telah mengembangkan sebuah platform untuk memfasilitasi pelaksanaan Praktikum Fisika Dasar secara daring berbasis web dengan memanfaatkan teknologi live streaming. Akan tetapi, efektivitas praktikum daring itu sendiri masih kurang maksimal karena terbatasnya akses yang dapat dilakukan oleh mahasiswa serta jumlah alat peraga yang terdapat di laboratorium. Menambah jumlah alat peraga tentu bukan solusi yang bijak karena memerlukan ruang dan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dikembangkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai alternatif untuk menunjang sistem praktikum daring yang sudah ada. Aplikasi ini memberikan akses yang lebih luas dan fleksibel kepada setiap mahasiswa untuk melakukan tahapan-tahapan praktikum kapan saja dimana saja, tanpa mengganggu mekanisme praktikum asli. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, semua komponen di dalam aplikasi sudah berjalan 100% sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan dapat dinytakan layak untuk digunakan dengan tingkat efektivitas sebesar 98.75%, efisiensi sebesar 96.68%, kepuasan terhadap UX sebesar 89.6%, dan kepuasan terhadap UI sebesar 88.9%.
Koreksi Kemiringan Citra Menggunakan Planar Homography Untuk Pengenalan Pelat Nomor Kendaraan Adnan Erlangga Raharja; Dini Adni Navastara; Shintami Chusnul Hidayati
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.71467

Abstract

Pengenalan pelat nomor kendaraan atau dikenal dengan istilah License Plate Recognition (LPR) merupakan sebuah bidang permasalahan yang berfokus pada pendeteksian dan pengenalan pelat nomor kendaraan. Dalam proses pengenalan pelat nomor akan terdapat banyak faktor eksternal yang dapat mempengaruhi proses kerja sistem, salah satunya adalah posisi dan orientasi kendaraan relatif dengan posisi kamera ketika proses pengambilan gambar. Kemiringan ini akan menimbulkan masalah seperti karakter yang bersentuhan ataupun karakter pada pelat nomor menjadi rusak. Akibatnya, ini akan memiliki efek semakin sulitnya untuk melakukan segmentasi dan pengenalan karakter pada pelat nomor. Untuk mengatasi masalah tersebut, Tugas Akhir ini membuat sistem koreksi kemiringan pelat nomor menggunakan planar homography yang kemudian akan di implementasikan pada sistem pengenalan pelat nomor kendaraan otomatis. Koreksi kemiringan dilakukan dengan mendeteksi tepi pelat nomor menggunakan algoritma Canny Edge Detection, kemudian mencari titik sudut pelat nomor, dan melakukan koreksi kemiringan dengan menggunakan planar homography. Setelah citra pelat nomor diperbaiki kemiringannya maka proses segmentasi dan prediksi dapat dijalankan dengan baik dan tepat. Pengujian dilakukan dalam tiga skenario yaitu pengujian deteksi sudut manual, pengujian algoritma edge detection, dan pengujian pada data video. Hasil segmentasi optimal pada video yang optimal di dapatkan dengan menggunakan algoritma Canny edge detection yang memiliki nilai rata-rata akurasi 75.88%, presisi 87.26%, dan recall 76.24% dan hasil prediksi pada video optimal dengan nilai rata-rata akurasi 77.45%, presisi 82.50%, dan recall 77.72%.
Sinkronisasi Motor 2 Axis untuk Automated Storage Retrieval System Menggunakan Web Ahda Sabila Rahmawan; Joko Priambodo; Berlian Al Kindhi
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.71888

Abstract

Penempatan dan pengambilan wadah sparepart pada rak susun yang masih dilakukan secara manual, berakibat pada peletakan sparepart yang tidak teratur. Sehingga ketika akan diambil, teknisi merasa kesulitan dalam mencarinya. Pencarian yang sulit ini disebabkan oleh penempatan, pengambilan dan pendataan yang kurang diperhatikan. Terdapat usulan untuk membuat sistem pencarian sparepart dengan Automated Storage Retrieval System (ASRS) yang dioperasikan by-click melalui web, agar sistem dapat digunakan untuk melakukan pencarian serta inventarisasi data. Berdasarkan perancangan tersebut, pengontrol yang digunakan yaitu mikrokontroller Arduino sebagai pengendali utama. Lalu terdapat bahasa pemrograman Javascript sebagai penerjemah perintah dari antarmuka. Sebagai upaya optimasi diterapkan metode regresi linier dalam proses mengendalikan pergerakan kedua buah motor stepper dua axis (X dan Y). Pengujian yang dilakukan terhadap performa web memiliki respon waktu selama 02,64 detik. Sedangkan, untuk tingkat akurasi dan presisi pengendalian sinkronisasi XY memiliki nilai RMSE sebesar 0,52 mm dan nilai standar deviasi sebesar 0,48 mm. Terdapat selisih waktu tempuh ketika pengendalian sinkronisasi XY berkisar 03,12 detik – 08,03 detik lebih efisien.
Sistem Kendali Pada Mesin Produksi Kerupuk Mawar Menggunakan Networked Control System Tyas Eka Prasasti; Joko Susila; Joko Priambodo
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.72154

Abstract

Kerupuk memang bisa dibuat secara manual atau dengan alat tradisional. Namun untuk memenuhi permintaan pasar yang tinggi, kerupuk perlu diproduksi dengan mesin agar lebih efesien. Pada salah satu UMKM kerupuk, belum memiliki alat untuk produksi krupuk mentahnya, dengan kata lain UMKM kerupuk ini hanya melakukan penggorengan saja. Kondisi ini kurang memaksimalkan sistem pabrik itu sendiri. Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka pada proyek akhir ini akan membuat mesin produksi otomatis dengan sistem kendali pada mesin produksi kerupuk mawar dengan menggunakan Networked Control System sehingga dapat membuat dan mencetak kerupuk mulai dari bahan baku mentah. Metode Networked Control System tersebut untuk mengetahui ganguan paket data yang dikirim. Pada sistem ini terdapat monitoring dan kontrol produksi penakaran bahan dan dilengkapi dengan sensor Loadcell, terdapat juga kontrol untuk produksi pilihan rasa asin dan pedas pada kerupuk mawar. Keseluruhan sistem ini dikontrol menggunakan mikrokontroller Arduino Mega dan juga menggunakan ESP8266. Pada monitoring bahan takaran terdapat error sebesar 1% pada sensor Loadcell, dan juga terdapat delay pada control servo sebesar 1-3 detik. Hasil pengujian metode Networked Control System terdapat respon waktu yang dibutukan pada saat website dapat mengaktifkan mesin produksi kerupuk bekisar 1,15 detik – 1,21 detik, karena diberikan delay selama 1 detik, maka respon waktu dari website hingga plant bergerak yaitu selama kurang dari 1 detik.
Rancang Bangun Modul Materi pada Sistem Pembelajaran Berbasis Permainan "GeoMyITS" untuk Pelajaran Matematika Geometri Kelas 4 SD Menggunakan Unity Donny Fitrado; Umi Laili Yuhana; Hadziq Fabroyir
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.72772

Abstract

Geometri adalah cabang Matematika yang diajarkan dengan tujuan agar siswa dapat memahami sifat-sifat dan hubungan antar unsur geometri serta dapat mendorong siswa untuk dapat berpikir secara kritis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Di era pandemi COVID-19, berbagai cara telah dilakukan untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran jarak jauh. Namun, kegiatan pembelajaran justru membuat para siswa jenuh dan kehilangan semangat. Dengan pembelajaran jarak jauh, guru kesulitan untuk memberikan supervisi atau pengawasan khusus yang biasa dilakukan di pembelajaran tatap muka. Alhasil, siswa sulit untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru di setiap pertemuan. Maka dari itu, permainan GeoMyITS diusulkan sebagai solusi dari permasalahan di atas. Aplikasi permainan ini berbasis android dan dapat diakses di smartphone dengan sistem operasi android secara gratis. Sehingga, materi Geometri Matematika dapat disampaikan ke siswa secara jelas. Selain itu, pada permainan ini juga mengandung soal sebagai evaluasi bagi para siswa kelas 4 SD dalam topik Geometri Matematika.