cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Redesain Interior Akuarium Kebun Binatang Surabaya Berkonsep Learning by Doing dengan Nuansa Natural Syeila Anindita; Anggra Ayu Rucitra
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (928.129 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19581

Abstract

Indonesia merupakan Negara yang kaya akan keanekaragaman hayati, berbagai macam satwa liar hidup di Indonesia. Namun fakta menunjukkan bahwa kini jumlah satwa di Indonesia semakin menurun, sehingga menjadikan lembaga konservasi seperti kebun binatang, sebagai lembaga yang memiliki peran penting dalam penyelamatan dan pengelolaan satwa. Kebun Binatang Surabaya (KBS) merupakan pusat konservasi di Surabaya. KBS merupakan salah satu ikon wisata Surabaya yang memiliki fungsi lain yaitu sarana rekreasi dan edukasi. Hiburan yang mengedukasi sangatlah penting keberadaanya bagi masyarakat, terutama masyarakat perkotaan yang memiliki tingkat stress tinggi dan jarang menikmati keindahan alam. Untuk mendapatkan edukasi dapat kita peroleh pula melalui tempat rekreasi, salah satunya ialah Kebun Binatang Surabaya. Namun sayangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya Kebun Binatang Surabaya masih kurang. Konsep baru dalam desain interior kebun binatang yang baik dapat menjadikan KBS sebagai ruang publik yang menawarkan hiburan sekaligus edukasi yg dikemas secara menarik. Faktor kenyamanan dan fasilitas yang baik dapat mempengaruhi psikologi pengguna KBS. Konsep yang diterapkan pada KBS adalah learning by doing yang dipadukan dengan nuansa natural yang bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dalam KBS sebagai pusat konservasi dan sarana hiburan edukatif yang dapat meningkatkan rasa cinta dan minat belajar masyarakat terhadap satwa dan alam.
Redesain Interior Panti Tresna Werdha Hargo Dedali sebagai Wisma Terapi berdasarkan Kebiasaan dan Kebutuhan Usia Lanjut Fira Yasmin Damayanti; Anggra Ayu Rucitra
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.481 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19621

Abstract

Kecenderungan bertambahnya jumlah penduduk lanjut usia (lansia) di Indonesia terlihat sangat signifikan. Namun peningkatan jumlah penduduk lansia ini kurang selaras dengan banyaknya tempat, ruang, maupun fasilitas yang tersedia khusus bagi lansia tersebut, mengingat bahwa lansia mengalami penurunan kondisi kesehatan akibat proses penuaan. Penuaan adalah masa dimana seseorang mengalami perubahan keberfungsian tubuh yang terjadi di sekitar usia 60 tahun keatas. Perubahan tersebut meliputi perubahan biologis, psikologis, dan sosiologis. Perubahan biologis berupa penurunan fungsi tubuh, penurunan daya ingat, dan melambatnya proses berfikir. Sedangkan perubahan psikologis dan sosiologis berupa perubahan peran sosial, penurunan kualitas hidup, dan penurunan kepercayaan diri. Akibat dari perubahan kondisi ini maka dibutuhkan fasilitas, pelayanan dan penataan interior yang dapat memenuhi segala kebutuhan lansia. Metode analisa yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dengan melakukan analisa kebutuhan lansia, dan melakukan pengamatan fenomena sosial yang terjadi di Panti Tresna Werdha Hargo Dedali, sehingga hasil penelitian yang didapatkan tidak bersifat statistik dan tidak ada aturan absolut dalam mengolah hasil pengamatan. Konsep yang dihadirkan pada panti werdha ini adalah konsep natural, aman, dan nyaman, yaitu memiliki bentukan aman dan sederhana dengan tujuan menciptakan suasana alami untuk memberi persepsi nyaman bagi lansia. Aplikasi konsep tersebut bermaksud untuk menitikberatkan pada faktor kenyamanan lansia, sehingga lansia mendapatkan kualitas hidup yang layak dan sesuai dengan yang dibutuhkan.
Perancangan Kampanye Edukasi Bijak Memilih Kosmetik Untuk Wanita Usia 20-25 Tahun Reza Aditayanti Prasetyo; Octaviyanti Dwi Wahyurini
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.629 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19625

Abstract

Menjadi cantik adalah keinginan setiap wanita. Berbagai macam jenis kosmetik mulai dari kosmetik dekoratif hingga perawatan tubuh digunakan oleh wanita setiap harinya. Namun saat ini banyak kosmetik berbahaya yang merugikan kesehatan beredar di pasaran. Untuk itulah sudah seharusnya wanita lebih cermat dalam memilih kosmetik agar tidak merugikan kesehatan diri sendiri. Tahap pertama pada proses perancangan ini adalah pengumpulan data dengan melakukan studi berupa kuesioner dan berdiskusi, melakukan wawancara mendalam dengan pihak-pihak terkait dengan objek perancangan, observasi, studi eksisting dan studi literatur. Dari hasil penelitian yang dilakukan, akan dilakukan identifikasi masalah yang akan dianalisis untuk menentukan solusi desain yang tepat. Tahap terakhir adalah pengambilan keputusan dan dilanjutkan dengan proses evaluasi hingga akhirnya menghasilkan desain yang sesuai. Kampanye ini bertujuan untuk mengajak target audiens agar lebih cermat dalam memilih kosmetik dengan konsep kampanye “Harmless Beauty” Dengan adanya media pada kampanye ini seperti Advertorial, poster, video, serta Media Internet, target audiens diharapkan dapat lebih teredukasi dan dapat terhindar dari bahan berbahaya yang terdapat pada kosmetik palsu dan ilegal.
Desain Interior Restoran Live Seafood Terminal Surabaya dengan Konsep Perpaduan Budaya Surabaya dan Madura Caesar Novita Sari Dewi; Budiono Budiono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.939 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19734

Abstract

Restoran Live Seafood Terminal merupakan salah satu restoran berkelas di Surabaya. Restoran Terminal memiliki bentukan fasad yang menarik sebagai restoran seafood. Namun interior restoran ini kurang memiliki karakteristik khusus yang menunjukkan corporate image atau ciri khas restoran seafood. Jarak antar kelompok meja juga berdekatan, sehingga kurang adanya privasi antar kelompok pengunjung. Metode desain dalam hal ini dapat dilakukan dengan dua tahap yaitu pengumpulan data, tahap analisis data, dan konsep desain hingga desain akhir. Tahap pengumpulan data berupa observasi (wawancara, kuisioner, survey lapangan) dan studi literatur Untuk tahap analisa meliputi studi eksisting berupa analisa aktivitas dan kebiasaan pegunjung, kebutuhan ruang, studi banding, sirkulasi, corporate image, dan fasilitas. Konsep desain yang dihadirkan yaitu restoran seafood dengan perpaduan budaya Surabaya dan Madura. Aplikasi konsep khas restoran seafood mengaplikasikan material-material laut seperti ikan, kerang, dan koral, serta warna biru sebagai aksentuasi. Untuk konsep Surabaya mengaplikasikan icon Sura dan Baya dan Tari Remo untuk desain Interior. Sedangkan untuk konsep Madura menggunakan Karapan Sapi. Dari hasil desain tersebut diharapkan dapat menghasilkan sebuah desain interior restoran yang nyaman dan memiliki karakteristik yang berbeda dari restoran lain sehingga tidak kalah saing, sekaligus edukasi local genius bagi masyarakat. 
Desain Interior VAG Cafe and Carwash dengan Langgam Industrial Bernuansa Custom Culture Ivan Picass Pradana; Budiono Budiono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.779 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19736

Abstract

Seiring berubahnya gaya hidup masyarakat kota Surabaya, para pelaku bisnis dan mahasiswa menjadikan cafe sebagai tempat untuk sarana bersosialisasi, hiburan, bersantai dan berbincang dengan teman, keluarga maupun relasi bisnis sambil menikmati makanan dan minuman. Suasana dan konsep yang dimiliki suatu cafe sangat berpengaruh pada pengunjung untuk datang, baik dari desain interior maupun atmosfir yang disuguhkan cafe yang  mampu membuat pengunjung merasa nyaman dan terpuaskan akan kebutuhan suasana cafe yang mampu membawa suasana hati pengunjung menjadi kondusif untuk menunjang aktivitas yang dilakukan di dalam cafe. Perancangan ini menggunakan objek VAG cafe and carwash Surabaya yang berawal dari bengkel spesialis custom dan restorasi mobil Volkswagen menjadi sebuah usaha yang bergerak di bidang kuliner. Dengan tujuan menjadikan VAG cafe and carwash sebagai salah satu tempat favorit untuk masyarakat Surabaya dalam bersosialisasi, mencari hiburan dan kuliner dengan mengutamakan konsep dan optimalisasi fungsi fasilitasnya sehingga menambah daya tarik pelanggan VAG cafe and carwash. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif yang meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data,analisa data, konsep dan gagasan desain serta pengembangan desain yang menghasilkan desain akhir yang menyelesaikan permasalahan dalam penelitian. Hasil dari perancangan ini adalah desain interior VAG Cafe and Carwash dengan konsep industrial dan nuansa custom culture. Desain interior cafe ini mengutamakan konsep sebagai identitas cafe dan optimalisasi fungsi ruang dan fasilitasnya sehingga menambah daya tarik pelanggan VAG cafe and carwash.
Redesain Interior Museum Provinsi Papua dengan Konsep Edukasi-Budaya dan Kontemporer Mira Christantia Kuheba; R.Adi Wardoyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (611.186 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19753

Abstract

Museum merupakan sarana edukasi dan rekreasi. Museum harus didesain sedemikian rupa agar dapat menyajikan informasi mengenai objek koleksi kepada pengunjung. Sebagian besar penunjung Museum Provinsi Papua adalah pelajar sehingga dibutuhkan museum yang mampu memenuhi kebutuhan dalam memperkaya wawasan pengunjung. Untuk mencapai tujuan dari museum ini, digunakan empat buah metode edukasi yang tidak terlepas dari pengaruh budaya dan kontemporer. Museum Provinsi Papua adalah Museum yang paling besar di Indonesia Timur.Penulis mengutamakan konsep tentang Edukasi budaya Papua, berupa pemilihan metode edukasi yang tepat. Pemilihan yang warna, material dan elemen estetis nantinya akan disesuaikan dengan konsep kebudayaan dan kontemporer. Hal-hal diatas diharapkan dapat menjadi kesatuan yang nantinya akan menyelesaikan masalah dari museum ini. Pengumpulan data, penulis melakukannya dengan observasi, wawancara, kuisioner pada pengunjung. Selain data penelitian, penulis juga memperoleh data sekunder dari studi-studi literatur berupa buku dan data arsitektur. Konsep interior museum ini akan mengedukasi pengunjung dengan menggunakan metode pembelajaran dan pengajaran. Metode ini diharapkan dapat mengembangkan pengetahuan pengunjung untuk melestarikan budaya Papua
Redesain Interior Gedung Badan Asrip dan Perpustakaan Kota Surabaya Berkonsep Open Space Bernuansa Natural Noor Firdhausa Syannaz; Budiono Budiono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.383 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19779

Abstract

Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi dan budaya semakin pesat. Di bidang pendidikan, membaca adalah salah satu hal yang wajib untuk seluruh manusia yang memiliki daya pikir. Dan di era sekarang, perpustakaan adalah satu-satunya wadah dimana masyarakat bisa mendapatkan fasilitas untuk kegiatan membaca. Salah satu perpustakaan umum di Surabaya adalah Badan Arsip dan Perpustakaan Kota Surabaya. Perpustakaan umum ini merupakan ruang publik yang menyediakan berbagai koleksi dan referensi buku demi menunjang perkembangan kreatifitas masyarakat. Selain perpustakaan, terdapat kantor divisi badan arsip di gedung ini. Beberapa hal di perpustakaan ini perlu dibenahi baik dalam hal fasilitas, maupun kenyamanan interior demi meningkatkan minat pengunjung dan meningkatkan budaya membaca masyarakat serta memaksimalkan fungsi perpustakaan ini. Contoh permasalahannya adalah sirkulasi interior belum terencana secara optimal sehingga sirkulasi kurang teratur serta permasalahan yang berhubungan dengan minat pengunjung seperti kenyamanan, suasana dan ciri khas. Metode desain yang digunakan melalui beberapa tahap, yaitu: Identifikasi Objek; Tahap Identifikasi Masalah; Metode Pengumpulan Data; Metode Analisa dan Perancangan; dan Metode Desain. Konsep yang diterapkan pada Badan Arsip dan Perpustakaan Kota Surabaya adalah perpaduan konsep open space bernuansa natural yang bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada objek desain ini.
Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika Hayyu Primandita; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (489.854 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19865

Abstract

Perancangan komik interaktif tentang Dewi Srikandi ini merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat anak muda untuk mempelajari pewayangan Indonesia. Ada berbagai alasan mengapa banyak yang tidak tertarik mempelajarinya, salah satunya adalah tidak mengerti bahasa yang digunakan yaitu bahasa Jawa yang kompleks dan tidak bisa memahami alur ceritanya. Selain itu, kisah-kisah pewayangan dalam media Indonesia hamper semuanya merupakan pewayangan dari India. Perancangan ini mengambil kisah Srikandi, Arjuna, Bisma dan Amba berdasarkan kisah pewayangan Indonesia. Penulis menggunakan metode pendekatan terhadap target audience berupa kuesioner untuk mengetahui hal-hal apa yang menyebabkan mereka tidak tertarik untuk memahami pewayangan Indonesia dan juga mengetahui hal-hal yang akan diminati oleh kalangan muda untuk memahami pewayangan Indonesia. Selain itu juga menggunakan metode studi eksisting dari komik wayang dan komik interaktif, dan metode eksperimental baik dalam hal ilustrasi maupun pemrograman. Hasil perancangan ini menggunakan 2 bahasa yakni Bahasa Indonesia asli sehingga seluruh anak muda se-Indonesia bisa lebih memahaminya dan tertarik akan pewayangan Indonesia, dan Bahasa Inggris untuk menarik minat pembaca internasional. Komik ini mengandung efek suara dan animasi ringan di tiap halamannya. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan anak muda dalam mempelajari budaya pewayangan.
Perancangan Public Service Announcement Anti Rokok Bagi Remaja Usia 15 – 19 Tahun Audia Putri Narayani; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19905

Abstract

Indonesia merupakan Negara konsumen tembakau terbesar nomor 5 di Dunia. Di Surabaya, sebanyak 23% remajanya merupakan perokok aktif dengan motivasi merokok dikarenakan oleh pengaruh lingkungan dan kebiasaan interaksi dengan perokok. 28% remaja mengaku tetap merokok karena kurangnya media yang mampu memotivasi mereka untuk berhenti merokok, oleh karena itu dirancanglah sebuah kampanye Public Service Announcement (PSA) yang mampu memotivasi mereka untuk berhenti merokok. PSA adalah proses penyampaian pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi. Metodologi riset yang digunakan berawal dari proses penggalian data mengenai fenomena, identifikasi masalah, rumusan masalah serta solusi yang dipelajari melalui studi eksisting, literatur, penggalian data secara primer dan sekunder. Setelah proses pencarian data, langkah selanjutnya adalah menentukan ide kampanye yang akan di turunkan pada konsep komunikasi, visual dan media. Proses perancangan PSA ini memiliki konsep mengajak remaja untuk berhenti merokok dengan tagline “Mandheg Yok Rek!”. Konsep yang dimiliki di dapatkan dari pengamatan perilaku target audiens. Tagline menggunakan bahasa khas daerah Surabaya dengan maksud untuk dapat mendekatkan diri dengan target audiens yang merupakan remaja – remaja Surabaya. Diharapkan kampanye ini dapat menumbuhkan motivasi remaja perokok untuk dapat mengurangi angka perokok aktif di Surabaya.
Perancangan Karakter Game RPG Berdirinya Kerajaan Singosari untuk Aplikasi Permainan dengan Gaya Visual Chibi Alberta Berlian Pusposari; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19906

Abstract

Kerajaan Singosari merupakan kerajaan yang berawal dari daerah Tumapel. Letaknya di daerah pegunungan yang subur di wilayah Malang dengan pelabuhannya bernama Pasuruan. Menurut Humas Budaya Kabupaten Malang, minat responden terhadap sejarah berdirinya Kerajaan Singosari sangat kurang. Menurutnya salah satu alasan hal tersebut karena sampai saat ini belum ada media untuk menggambarkan sejarah tersebut. Karena itu dirancang game RPG (Role Playing Game) untuk menggambarkan berdirinya sejarah Kerajaan Singosari. RPG adalah sebuah game yang pemain dapat berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan menjalankan peran dengan berbagai atribut untuk mencapai misi tertentu dengan pertarungan 3 lawan 3. Metode riset yang digunakan adalah dengan melakukan penggalian data berkaitan dengan artefak peninggalan yang meliputi Kerajaan Singosari, Majapahit dan Kediri. Dengan cara pengamatan langsung maupun internet. Hasil kegiatan tersebut dikaji melalui studi pustaka dan minat dari responden. Kemudian dikomparasikan dengan kompetitor dan komparator. Lalu mulai ditentukan konsep utama game untuk mengikat konsep dari karakter, Enviro, dan UI. Dari konsep game, kemudian diturunkan lagi menjadi konsep karakter game yang akan dirancang. Proses desain karakter game ini dibuat dengan melakukan studi karakter. Dalam game ini akan ada karakter dengan postur normal dan postur chibi. Versi chibi ini dibuat untuk membuat pemain lebih mudah memainkan dan mengingat karakter. Versi battle dan ekspresi karakter untuk menunjang permainan game mobile. Perancangan karakter ini dapat menyampaikan informasi sejarah berdirinya Kerajaan Singosari era pemerintahan Ken Arok karena sudah mengikuti minat responden dan telah melakukan riset media serta konten sejarah.