cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Perancangan Aplikasi Mobile Pengenalan Ragam Profesi Sebagai Referensi Cita-Cita Untuk Anak Usia 10-12 Tahun, Seri Kesehatan: Profesi Dokter Hewan dan Ahli Gizi Rina Rasmalina; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.751 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20911

Abstract

Profesi dokter, polisi, atau tentara adalah beberapa profesi yang sering disebutkan anak ketika mereka ditanya mengenai cita-citanya. Sebenarnya, tidak ada yang salah dengan cita-cita tersebut, karena pada hakikatnya cita-cita tersebut memiliki peran positif dalam masyarakat. Akan tetapi, perlu disadari bahwa jangan sampai apa yang mereka cita-citakan tersebut berdasar pada nilai materil, tapi seharusnya cita-cita tersebut dipilih karena terdapat nilai-nilai idealisme, perjuangan, dan kebaikan suatu profesi. Orang tua sebagai pihak yang penting dalam perkembangan anak memiliki beberapa bentuk pilihan dalam memperkenalkan ragam profesi, seperti buku, permainan, atau video. Namun, informasi didalamnya belum sesuai dengan usia anak 10-12 tahun yang seharusnya sudah dikenalkan pada reality testing dari suatu profesi. Penelitian dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu tahap pertama, wawancara mendalam terhadap anak-anak sebagai studi pemahaman anak terhadap profesi yang menjadi cita-citanya untuk mengidentifikasi permasalahan, dan memperkuat latar belakang perancangan. Tahap kedua, mengumpulkan data secara kuantitatif berupa kuesioner yang dilakukan di empat sekolah dasar di Surabaya dan  action research dalam bentuk diagram afinitas untuk menentukan formulasi kebutuhan yang sesuai terhadap permasalahan yang teridentifikasi sebelumnya. Tahap ketiga, pembuatan prototipe yang diujicobakan pada target audiens usia 10-12 tahun di Surabaya sebagai evaluasi dari hasil perancangan. Hasil dari perancangan ini adalah terancangnya suatu aplikasi mobile seri kesehatan: profesi dokter hewan dan ahli gizi dengan konsep interactive and fun sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia 10-12 tahun. Interactive, konten berupa cerita inspiratif mengenai profesi yang disajikan dalam bentuk ilustrasi yang bergerak ketika disentuh lengkap dengan teks narasi dan audio pendukung. Fun, terdapat mini games yang diselipkan dalam cerita sehingga anak dapat mengenal profesi dengan menyenangkan.
Desain Alat Exercise Ringan guna Mengisi Waktu Luang Lansia dalam Upaya Menjaga Kondisi Kesehatan Fisik dan Psikis Septiani Rif'ah Isywari; Bambang Iskandriawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.99 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20929

Abstract

Indonesia merupakan salah satu dari lima besar negara dengan jumlah penduduk lanjut usia terbanyak di dunia yakni mencapai 18,1 juta jiwa pada 2010 atau 9,7 persen dari jumlah penduduk dan angka tersebut terus meningkat tiap tahunnya. Pertambahan usia seiring dengan terjadinya proses penuaan membuat menurunnya kemampuan baik fisik maupun psikis pada lansia. Penurunan kemampuan lansia mengakibatkan terbatasnya aktifitas yang dapat dilakukan sehingga lansia memiliki banyak waktu luang hingga 10 jam per hari. Waktu luang tersebut dapat dimanfaatkan dengan melakukan berbagai aktifitas yang berdampak positif terutama bagi kesehatan lansia baik fisik maupun psikis. Aktifitas tersebut dapat berupa aktifitas fisik ringan atau aktifitas yang dapat menstimulus otak yang dapat mempertahankan kognitif, motorik, maupun sensorik lansia. Metode yang penelitian yang digunakan selain data literatur berupa metode shadowing terhadap lansia yang ada di Panti Tresna Werdha dan diaries studies tentang keseharian lansia diisi oleh pendamping lansia (caregiver). Selain itu juga dilakukan metode story telling dengan beberapa narasumber dari lansia itu sendiri, caregiver, dan interview dari expert dibidang kesehatan dan terapi. Dalam eksplorasi desain diperlukan juga studi dan analisa seperti pasar, aktifitas, permasalahan, kebutuhan, fitur dan atribut, bentuk, warna, mekanisme dan joint, material hingga operasional. Konsep yang diinginkankan adalah desain sarana waktu luang lansia yang elder friendly yang mengandung nilai healthy, kenyamanan, keamanan, dan enjoyable produk. Healthy dengan memfasilitasi aktifitas yang dapat menjaga kesehatan lansia baik fisik dan psikis seperti aktifitas membaca dan/atau menulis, mendengarkan musik/suara, hingga aktifitas exercise ringan untuk alat gerak lansia. Selain itu desain juga aman dan nyaman digunakan sesuai dengan ergonomi antropometri yang tepat untuk lansia. Nilai enjoyable memperhatikan segi image produk dan fungsi dimana produk memberikan kesan menyenangkan dan tidak membosankan.
Pengembangan UI/UX Mobil Honda Mobilio untuk Meminimalisir Kecelakaan dengan Konsep Clean and Simple Felsa Ramadharma Diputra; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.821 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20955

Abstract

Di Indonesia setidaknya terdapat 543 jumlah kecelakaan di tahun 2014, tepatnya di kota besar yaitu Surabaya. Gangguan tersebut bisa datang dari mana saja, seperti berbicara dengan lawan bicara, mengkonsumsi makanan saat berkendara, menggunakan ponsel saat berkendara, dan juga saat mengoperasikan head unit. Saat ini mobil mengalami perkembangan di bidang fitur, seperti memutar musik atau menonton video yang terletak pada head unit display. Namun, muatan informasi yang ada dalam satu display bisa menganggu pengemudi saat berkendara. Ditambah dengan waktu yang dibutuhkan oleh pengemudi untuk melihat atau mengoperasikan sistem pada display yang dapat mengganggu konsentrasi pengemudi saat mengendarai mobil. Fitur yang ada pada mobil dilengkapi dengan berbagai macam tombol dan menu sebagai sistem navigasi dan hal ini menyulitkan pengemudi untuk mengoperasikan sistem yang ada karena keterbatasan daya pikir akan mengingat berbagai macam sistem yang ingin atau perlu dioperasikan. Dalam menemukan informasi yang diperlukan oleh peneliti, dibutuhkan beberapa data yang mampu memperkuat studi yang akan dilakukan dengan menggunakan metode depth interview dan observasi, diantaranya adalah mencari tahu karakteristik pengemudi, kegiatan yang dilakukan selama berkendara, menu yang paling sering dioperasikan, dan kesensitifitasan atau respon pengemudi terhadap head unit. Data berikutnya adalah dengan memanfaatkan studi eksisting media yang telah ada dan literatur yang mampu mendukung proses penelitian. Kemudian, data yang telah terkumpul, akan dianalisa sebelum memulai merencanakan tahap perancangan. Melalui penelitian dan proses pengembangan user interface (UI) dan user experience (UX) sebuah mobil, diharapkan mampu memfasilitasi pengemudi saat berkendara untuk mengoperasikan sistem dalam waktu yang sama, melakukan apa yang mereka inginkan melalui head unit tersebut. Dimana di masa yang akan datang, proses pengembangan sistem ini dapat memudahkan kebutuhan pengemudi dan menyesuaikan dengan keadaan yang ada. Sehingga, hal-hal yang sebelumnya menjadi faktor pemicu kecelakaan, seperti gangguan saat berkendara bisa berkurang. Hal ini dapat direalisasikan dengan mengembangkan desain UI/UX pada mobil untuk mengurangi gangguan pada saat mengemudi.
Desain Kursi Roda dengan Sistem Kemudi Tuas sebagai Sarana Mobilitas bagi Anak Penderita Cerebral Palsy Usia 6 hingga 10th Atminati Kharisma; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.068 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21007

Abstract

Dewasa kini perkembangan kursi roda pesat di berbagai aspek, terutama pada aspek teknologi, Namun sayangnya tidak semua teknologi tersebut dapat menjawab kebutuhan user terhadap kursi roda terutama user dengan kebutuhan khusus. Dikarenakan kursi roda yang tersedia di pasar indonesia ini kebanyakan masih bersifat general/umum, sehingga tidak spesifik terhadap jenis disabilitas yang akan menggunakan. Salah satunya untuk anak berkebutuhan khusus. Salah satunya adalah kebutuhan anak Cerebral Palsy (CP). Namun karena terbatasnya ragam dan macam kursi roda yang khusus diperuntukan oleh anak penderita cerebral palsy di masyarakat menjadikan standar kursi roda anak CP terabaikan. Kebanyakan mereka menggunakan kursi roda yang umum dan mudah di temukan di masyarakat, dengan permasalahan tidak dapat duduk dalam posisi sempurna membuat kebutuhan akan kursi roda khusus CP tidak boleh disama ratakan dengan kursi roda umum. Metode perancangan meliputi observasi pada sekolah yayasan YPAC Surabaya dan terjun langsung pada keseharian anak CP, dilanjutkan dengan menganalisa aktivitas penderita CP teknik shadowing, dan persona yang kemudian akan menghasilkan kata kunci desain yang akan diolah menjadi beberapa alterna¬¬¬tif desain hingga terpilih menjadi final desain. Hasil perancangan berupa kursi roda yang dilengkapi belt untuk menjaga postur anak CP agar duduk dengan tegap, dudukan kursi roda yang dilengkapi pemisah selangkangan agar pertumbuhan tulang kaki anak CP tidak terhambat dan sistem penggerakan kursi roda menggunakan tuas agar mudah dioperasionalkan oleh anak CP sehingga penderita CP dapat lebih mandiri.
Desain Aksesoris Fashion Wanita Urban dengan Eksplorasi Material Kaca Muhammad Arif Susanto; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.769 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21015

Abstract

Kerajinan manik-manik kaca merupakan peninggalan aksesoris dari dulu hingga sekarang. Permasalahan timbul karena kurangnya pengembangan desain baru.Akibatnya penghasilan menurun dan semakin berkurangnya pengrajin. Jumlah perngrajin ditahun 2000 berjumlah  30an dan sekarang berkisar 20 orang. Dibutuhkan pengembangan manik-manik kaca yang  sesuai tren saat ini dengan eksplorasi material tersebut. Gagasan eksplorasi kaca merupakan inovasi untuk meningkatkan produktifitas dan pendapatan.Dan sebagai terobosan baru brand aksesoris fashion asli Indonesia Studi dan analisa proses desain menggnakan metode pengumpulan data literatur, penelitian langsung, wawancara, storytelling, kuesioner, persona, dan focuss group discussion. Ekplorasi kaca merupakan kegiatan utama untuk menghasilkan produk baru. Eksplorasi kaca dilakukan di Yogyakarta sebagai pembuat contoh, dan diperbanyak di Jombang. Hasil eksplorasi kaca berjumlah delapan bentuk baru dengan variasi tujuh warna yang berbeda. Variasi bentuk diambil dari inspirasi tema yang diambil yaitu Kupu Dayoh dan Madu Era Ara.Kriteria desain yang diterapkan mengenai estetika, fungsi dan produksi. Konsep produksi menggunakan metode hybrid, produksi material kaca dilakukan dengan tangan pengrajin sedangkan metal menggunakan mesin. Konsep tersebut menghasilkan keunggulan desain produk yaitu modern, unik,dan detail. Hasil eksplorasi kaca untuk perhiasan,tas dan sepatu mupun sandal masing masing berjumlah sembilan varian desain. Setiap seperangkat perhiasan terdiri dari kalung, sirkam, anting, cincin, dan bros. Material perhiasan menggunakan hasil eksplorasi kaca dan metal. Produk tas menggunakan material kulit dengan aksen kaca. Produk sepatu dan sandal menggunakan material jacquard, kulit dan aksen kaca. Produk tersebut beridentitas ARARYA. Setiap produk berciri modern, urban, detail dan bernuansa lokal Indonesia. Target konsumen ARARYA adalah wanita yang bersemangat, mudah bergaul dan menarik. Keberlanjutan pengembangan eksplorasi kaca untuk aksesoris fashion ini difokuskan kepada kemampuan produksi, desain, dan penyediaan. 
Desain Tas Perlengkapan Bayi untuk Usia 0-3 Tahun dengan Konsep Modular Farah Ashifa; Eri Naharani Ustazah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21016

Abstract

Tumbuhnya populasi dan meningkatnya pendapatan masyarakat kelas menengah dalam beberapa tahun terakhir ini rupanya menjadi pemicu atas bergesernya pola konsumsi dari kebutuhan pokok ke gaya hidup, salah satunya adalah travelling. Travelling semakin menjadi kebutuhan wajib di masyarakat, terutama pada kalangan menengah atas. Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka kebutuhan anak pun semakin meningkat, terutama pada usia 0-3 tahun. Desain tas bayi pada umumnya belum dapat mengakomodir seluruh kebutuhan orangtau dalam 1 tas. Pada usia tersebut, orang tua yang bepergian bersama anak mereka biasanya membawa 2-3 tas sekaligus, yaitu: tas untuk pakaian, cooler bag untuk makanan dan tas untuk barang pribadi orang tua.Pada perancangan ini penulis mendesain tas bayi berdasarakan kebutuhan orang  tua saat bepergian, seperti tas yang dapat menjaga suhu makanan ataupun minuman dalam keadaan tetap hangat atauupun dingin. Selain itu desain tas dengan sistem modular dimana setiap modulnya memiliki fungsi yang berbeda dan dapat digunakan terpisah maupun secara bersamaan.Metode perancangan dilakukan dengan obervasi langsung dengan produsen tas, distributor tas bayi, orang tua yang memiliki anak usia 0-3 tahun selain studi literatur. Pengamatan pada pengguna dilakukan dengan metode deep interview dan shadowing dengan responden para orang tua yang memiliki anak usia 0-3 tahun. Dari metode tersebut kemudian diolah menjadi sebuah diagram kedekatan (affintiy diagram) yang diklasifikasikan dan dirangkum sehingga menghasilkan beberapa fitur yang ditawarkan dalam desain tas bayi. Hasil dari perancangan adalah 3 serial tas perlengkapan bayi yang disesuaikan dengan durasi waktu bepergian orang tua, yaitu: On The Go, All Day Acitivity, dan Weekender sesuai dengan kebutuhan barang bawaan pengguna.
Perancangan Film Dokumenter – Kawasan Purbakala Gunung Penanggungan Huda Perkasa; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1520.035 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21017

Abstract

Film dokumenter merupakan cara kreatif untuk menyajikan informasi yang dibuat untuk berbagai macam tujuan. Dalam perancangan kali ini film dokumenter dipakai sebagai media untuk memberikan informasi kepada masyarakat mengenai gunung Penanggungan, khususnya dalam hal situs purbakala, sejarah, dan budaya.Metode riset konten dilakukan dengan cara observasi lapangan, studi literatur, dan wawancara, yang selanjutnya diolah menjadi naskah cerita yang sistematis. Selanjutnya dilakukan proses produksi dan diproduksi dalam bentuk film dokumenter.Perancangan film dokumenter ini menghasilkan dua informasi penting mengenai gunung Penanggungan, yaitu 1)banyaknya situs purbakala dan 2) informasi sejarah dan budaya di sekitar gunung Penanggungan. Film dokumenter ini memiliki kelebihan dibanding media lainnya karena dapat membangun narasi yang lebih kompleks serta memberikan detail gambar yang lebih imajinatif. 
Perancangan T-shirt Sebagai Suvenir Kota Surabaya Mochamad Wildan Setiawan; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.245 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21025

Abstract

Berdasarkan penelitian penulis pada tahun 2013, kepariwisataan Kota Surabaya mengalami peningkatan. Hal ini menyebabkan peningkatan permintaan akan pemenuhan atribut pariwisata, salah satunya adalah kebutuhan dari para wisatawan akan suvenir. Dan berdasarkan penelitian yang sama, ketersediaan ouvenir dan distribusinya dinilai masih kurang memenuhi kebutuhan. Dalam perancangan ini, media yang terpilih untuk menjadi suvenir Kota Surabaya adalah t-shirt. T-shirt adalah salah satu media yang penting dalam suvenir karena merupakan media yang dapat memuat pesan yang lebih leluasa melalui gambar dan tulisan pada desainnya. Setelah melalui proses penelitian, ditentukan konsep utama yang menjadi dasar dalam perancangan t-shirt sebagai suvenir Kota Surabaya. Konsep utama tersebut adalah dengan menampilkan ilustrasi objek keunikan Kota Surabaya dengan gaya gambar monoline yang disertai dengan informasi mengenai objek tersebut. Objek yang diangkat adalah segala hal yang berhubungan dengan keunikan Kota Surabaya seperti profil kota, makanan khas, lanskap, budaya, sejarah, acara rutin dan legenda. Dengan perancangan ini diharapkan dapat memberikan solusi terhadap kebutuhan suvenir khas Kota Surabaya dalam bentuk t-shirt yang layak untuk dijadikan sebagai oleh-oleh sekaligus menjadi media promosi identitas kota secara tidak langsung.
Perancangan Komik Edukasi Matematika tentang Geometri untuk Kelas 5 SD dengan Konsep Sehari-hari Nurcahyo Bagus Priambodho; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.805 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21031

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan rendahnya nilai rata-rata mata pelajaran matematika pada Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) di Surabaya. Kebanyakan siswa tidak menyukai mata pelajaran matematika karena susah dipahami dan membosankan untik dipelajari.Pada anak-anak sekolah dasar, materi mengenai geometri yang paling susah dipahami karena harus meghafalkan beberapa rumus. Beberapa media edukasi matematika yang ada di pasaran terasa kurang efektif dalam membantu untuk mengatasi persoalan tersebut. Maka dibuatlah sebuah media yang digemari oleh anak-anak untuk belajar matematika berupa komik edukasi. Komik edukasi matematika ini menggunakan konsep kehidupan sehari-hari. Untuk mempermudah anak-anak dalam memahami matematika, memberi contoh cerita penggunaan permasalahan matematika pada kehidupan sehari-hari merupakan hal yang terbaik dan termudah. Konsep ini didapatkan dari hasil penelitian berupa interview dan kuisioner ke anak-anak di beberapa Sekolah Dasar di Surabaya. Hasil akhir dari penelitian dan perancangan media pembelajaran ini adalah sebuah buku komik edukasi matematika berwarna dengan ukuran 15cm x 22cm, pada setiap akhir cerita terdapat rangkuman materi dan contoh soal. Buku komik ini menjelaskan permasalahan matematika dengan bahasa dan teknik yang mudah dipahami oleh anak-anak
Desain Karakter dan Kostum khas Indonesia "TRAVELION" Ade Josafat Chrisdianto; Andhika Estiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.692 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.30011

Abstract

Karakter Super hero di Indonesia mulai digemari dan banyak peminatnya, akan tetapi karakter yang dibuat bukalah dari karakter asli dari Indonesia sendiri, melainkan dari Negara lagi, seperti Amerika dan Jepang,sehingga peneliti mencoba mengusung karakter dengan tema Indonesia tersebut dengan mengemasnya dalam bentuk kostum sehingga kearifan lokal Indonesia dapat hidup kembali, dan digemari oleh masyarakat saat ini, dengan cara mendesain Karakter dan kostum khas Indonesia.Adapun metode yang dilakukan adalah dengan cara mengukur, menimbang, dan mengamati karakter yang sudah ada di pasaran. Kemudian menggabungkan beberapa sambungan dari karakter yang sudah ada kemudian menyederhanakannya.Studi yang dilakukan oleh peneliti diantaranya Deep interview,analisis model,desain rangka,analisis material,branding,packaging,analisis rencana anggaran biaya ( produksi masal ), rencana bisnis, dan analisa karakter wajah Indonesia,dari laporan ini peneliti mendapatkan kesimpulan bahwa Desain kostum dengan tema khas Indonesia memiliki pasar tersendiri, yang saat ini belum cukup banyak, namun kesempatan dalam industri ini cukup besar, dikarenakan sedikitnya competitor yang bermain dibidang ini.