cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI KEBAKARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN DI SURABAYA Firdaus Setyanugrah; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.897 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i1.22949

Abstract

Surabaya merupakan satu kota dengan tingkat kejadian kebakaran yang tinggi, dimana minimal hampir setiap satu hari sekali dengan rata-rata 5 hingga 10 kali kebakaran dapat terjadi di setiap sudut kota Surabaya. Pendidikan penanggulangan dan pencegahan bencana sangat diperlukan bagi masyarakat khususnya anak-anak yang menjadi sosok paling rentan jika bencana tersebut terjadi. Perlunya diadakan sebuah pemahaman bagi anak-anak tentang tanggap bahaya kebakaran membuat materi tersebut sudah sewajarnya diberikan untuk anak. Dalam melakukan perancangannya, metodologi yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah observasi, kuesioner, depth interview dengan kepala operasional pemadam kebakaran dan juga guru sekolah dasar, serta studi literatur tentang mitigasi kebakaran untuk anak dan juga studi literatur tentang board game. Dengan adanya penelitian menggunakan media board game ini akan menjadi media edukasi tentang pembelajaran mitigasi bagi anak-anak.juga dapat menjadi sarana pengetahuan dan pelatihan kepada anak-anak untuk dapat mengenal dan mencegah kebakaran di lingkungan sekitar
Desain Peralatan Memasak untuk Penderita Artritis dan Carpal Tunnel Syndrome Salsa Sabhila; Agus Windharto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.388 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i1.22964

Abstract

Arthritis merupakan penyakit yang disebabkan peradangan pada persendian tulang, sedangkan Carpal Tunnel Syndrome atau lebih dikenal sebagai CTS adalah penyempitan terowongan karpal pada tangan manusia yang di dalamnya terdapat syaraf, akibat penyempitan ini membuat syaraf terjepit dan berkurangnya kemampuan bergerak pada stuktur tangan manusia. CTS bias jadi menjadi komplikasi dari arthritis yang telah diderita cukup lama. Berdasarkan hasil Riset Kesehatan Dasar tahun 2013 oleh Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, artrtitis menjadi salah satu penyakit yang paling banyak menyerang masyarakat di Indonesia khususnya lansia yaitu sebesar 51,9%. Akibat terjadinya peningkatan jumlah masyarakat penderita arthritis dan CTS menyebabkan menurunnya produktivitas penderita tersebut dalam bekerja dan beraktivitas, salah satunya ialah dalam memasak [1]. Di Indonesia dengan keberagaman masakan yang berbeda dengan cara western membuat penderita arthritis di Indonesia tidak dapat menggunakan alat bantu masak yang dijual bebas di internet. Tujuan utama dari perancangan ini adalah mendesain peralatan memasak untuk penderita arthritis dan CTS. Proses desain dimulai dengan mengumpulkan data dan mengidentifikasi masalah menggunakan metode interview, shadowing, story telling, usability test dan affinity diagram. Hasil data tersebut diolah untuk memberikan desain yang ringan dan nyaman atau lebih dikenal dengan sebutan Arthritis Friendly. Produk terwujud dalam satu set perlengkapan memasak yang terdiri dari ulekan, cobek, sudip, spatula, sendok sayur, centong dan pengocok telur dan pisau yang telah disesuaikan dengan kebutuhan penderita arthritis dan CTS.
Perancangan Media Digital Interaktif Gamelan Jawa Timuran sebagai Wadah Pengenalan Alat Musik Tradisional untuk Anak Usia 9-10 Tahun Lintang Rahmawati; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1461.235 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i1.23050

Abstract

Gamelan Jawa Timuran telah banyak mengalami perkembangan baik dari sisi instrumennya maupun dari segi fungsinya. Perkembangan ini terjadi karena adanya pengaruh dari beberapa pihak, salah satunya adalah masuknya budaya asing yang makin lama masuk tanpa terfilter dengan baik, dan berdampak pada bergesernya eksistensi gamelan Jawa Timuran. Semakin banyak masyarakat khususnya anak-anak yang kurang pengetahuan bahkan tidak memiliki minat mengenal gamelan Jawa Timuran. Pengetahuan anak yang minim salah satunya disebabkan oleh kurangnya pengenalan mengenai budaya ini. Karena itulah diperlukan media yang dapat membantu anak mengenal warisan budaya ini. Dengan melakukan Focus Group Discussion, dapat diketahui bahwa anak menganggap gamelan adalah sesuatu yang membosankan dan kuno. Anak cenderung lebih suka belajar alat musik dari budaya luar seperti piano, gitar, dan lain-lain daripada gamelan. Saat ini alternatif media yang dapat menjadi jembatan bagi anak untuk mengenal gamelan sangatlah dibutuhkan. Media digital interaktif dapat menjawab permasalahan tersebut. Selain berbentuk gabungan antara buku cerita dan game dengan disisipi teknik motion graphic yang menarik, anak juga bisa berinteraksi dengan alat musik pada gamelan Jawa Timuran secara virtual, sehingga masalah tidak adanya pengenalan bunyi pada media buku visual konvensional menjadi terpecahkan. Anak juga bisa belajar memainkan gendhing apabila disertakan contoh gendhing dan instruksi untuk memainkan gendhing tersebut.
Desain Interior Galeri Merah Putih sebagai Upaya Otimalisasi Bangunan Cagar Budaya dengan Konsep Entertain Edukatif Bernuansa Kolonial Rizqy Amelia Putri; Ady Wardoyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.198 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27381

Abstract

Gedung Merah  Putih  Kota  Surabaya Merupakan Bangunan Dalam Kompleks  Gedung  Peninggalan  Bersejarah  Kolonial  Belanda, Bernama De Simpangsche Societeit (Simpangsche Club) Yang  Artinya  Tempat Asosiasi Kaum Elite. Saat Ini Gedung Merah Putih Balai Pemuda Di Surabaya Merupakan Salah Satu Aset Cagar Budaya. Hal Ini Diperkuat Dengan Adanya SK Walikota Surabaya No. 188.45/251/402/1/04/1996, Yang Menyatakan Balai Pemuda Merupakan Bangunan Cagar Budaya Yang Dilindungi Dengan Nomor Urut 18 (Bappeda 2004). Gedung Merah Putih Surabaya Merupkan Hertigae Indonesia Yang Wajib Untuk Di Lestarikan. Dari Aspek Ekononomi, Gedung Merah Putih Dapat Seutuhnya Difungsikan Sebagai Galeri. Dengan Mempertimbangkan Letak Nya Yang Stategis, Site Terletak Di Jantung Kota Surabaya, Merupakan Jalan Yang Sering Dilalui Orang Sehingga Cepat Menyebarkan Informasi. Selain Itu Banyak Fasilitas Pendukung Yang Dapat Ditemui Disekitar Gedung Balai Pemuda, Seperti Kantor, Sekolah Pertokan, Bank Dan Sebagainya Yang Menyebabkan Tempat Ini Sangat Strategis Untuk Di Desain Ulang. Sebelum Menentukan Konsep Desain Yang Sesuai, Dilakukan Riset Dengan Beberapa Metode Yaitu Dengan Survey Ke Lokasi Galeri, Pembagian Kuisioner Kepada Pengunjung Dan Wisatawan Yang Sudah Pernah Berkunjung Ataupun Akan Berkunjung, Pengumpulan Literatur, Analisa Konsep Desain, Pembuatan Konsep, Alternatif Konsep, Gambar Kerja, Dan Hasil Akhir 3D. Dari Metode-Metode Tersebut Diketahui Apa Saja Kebutuhan Pengunjung Dan Persepsi Masyarakat Dan Wisatawan. Hasil Dari Metode Ini Menunjukkan Edukasi Dengan Nuansa Klasik Dapat Diaplikasikan Pada Interior Bangunan Bersejarah  Ini. Maka Dari Itu Mendesain Ulang Kantor Merah Putih Kota Surabaya Dengan Interior Yeang Nyaman, Edukatif, Dan Menghibur, Tanpa Mengurangi Nilai Sejarah Akan Menjadi Solusi Dalam Optimalisasi Bangunan Konservasi Sebagai Penghasil PAD Dan Juga Mendukung Program Pemerintah Surabaya Sebagai City Tour.
Perancangan Buku Digital Interaktif sebagai Upaya Edukasi Jajanan Aman untuk Anak Sekolah Dasar Usia 7-9 Tahun Annela Dhona Febrylian; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.48 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27848

Abstract

Pada masa sekarang ini, anak-anak sekolah dasar cenderung tertarik pada makanan jajanan yang memiliki warna, rasa dan bentuk yang menarik, namun jajanan tersebut belum tentu mengandung bahan yang aman dan sehat. Makanan jajanan sering dijumpai pada penjual di pinggir jalan, khususnya di sekitar sekolah dan jajanan di minimarket. Banyaknya jajanan yang tergolong tidak aman menimbulkan keresahan para orangtua. Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) telah menggalakkan beberapa edukasi jajanan pada berbagai media. Didukung oleh perkembangan teknologi dan informasi media pembelajaran yaitu aplikasi mobile, maka dirancang sebuah buku cerita interaktif berbentuk aplikasi mobile untuk anak sekolah dasar usia 7-9 tahun. Perancangan ini digunakan oleh anak sekolah dasar agar pemahaman anak tentang jajanan aman dapat disajikan secara menarik dan menyenangkan. Proses  perancangan buku digital interaktif dimulai dengan penggalian data primer dari beberapa stakeholder. Data tersebut diterjemahkan dalam kebutuhan yang menyangkut pesan edukasi jajanan aman. Metode penyampaian pesan visual didapatkan dengan mengkomparasikan sejumlah aplikasi eksisting yang sedang marak digunakan oleh anak-anak. Hasil komparasi diterjemahkan dengan berbagai literatur guna dijadikan inspirasi pembentukan karakter dan konten aplikasi. Selanjutnya, proses prototyping diselesaikan dan diujicobakan dalam metode usability testing. Kesimpulan dari usability testing dijadikan sebagai rekomendasi dan penelitian. Hasil konsep (output) dari perancangan ini berupa buku digital interaktif yang terdiri dari tiga chapter, cerita dengan teks narasi, animasi yang menarik, suara narasi dan musik pendukung cerita, kotak indeks penjelasan kata-kata sulit, serta highlight scene pada setiap chapter yang berisi penekanan pesan adegan kunci. Adanya fitur interaktif pada buku digital ini, akan mendukung konten menjadi lebih berkesan serta dapat meningkatkan imajinasi bagi pembaca.
Desain Game Adventure sebagai Media Informasi Dampak Perdagangan Ilegal Satwa Indah Kurnia Normalasari; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.487 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27852

Abstract

Indonesia memiliki keanekaragaman-hayati tinggi yang tengah terancam, salah satunya akibat perdagangan ilegal satwa. Dampak yang dihasilkan dari perdagangan secara terus-menerus adalah kepunahan satwa, ketidak-stabilan ekosistem hutan hingga berpengaruh buruk dengan kehidupan manusia. Berdasarkan data observasi unobstrucsive measure, pelaku perdagangan sudah mengetahui mengenai status perlindungan satwa serta peraturan undang-undang yang berlaku. Namun adanya peraturan tidak membuat aktifitas perdagangan terhenti. Perdagangan ilegal terjadi karena adanya permintaan pasar yang terus-menerus. Dari data kuesioner didapatkan bahwa sebanyak 96 dari 101 orang memiliki ketertarikan untuk melakukan pemeliharaan satwa bila satwa tidak dalam status terancam. Ketertarikan tersebut dapat berpotensi menjadi sebuah permintaan dan bisa memunculkan calon-calon pelaku perdagangan. Melalui metode depth interview, didapatkan bahwa upaya menghentikan perdagangan illegal satwa sebaiknya dilakukan dengan melakukan pendekatan terhadap masyarakat untuk meningkatkan pengetahuan akan dampak perdagangan illegal satwa. Game merupakan media yang mampu menjangkau masyarakat luas karena perkembangannya yang sedang melesat akibat pertumbuhan teknologi dan internet. Genre game adventure dipilih karena dominasi storytelling dan eksplorasi dalam permainan, sehingga dapat membawa pemain seolah-olah berhadapan langsung dengan masalah melalui sebuah cerita. Cerita yang disajikan tidak dapat dilewatkan oleh pemain bahkan bagi yang tidak gemar membaca, sebab cerita merupakan bagian dari permainan.
Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis Haris Wiratna; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (732.448 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27892

Abstract

Kabupaten Jember mempunyai beberapa obyek wisata pantai. Menurut data dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Jember, jumlah pengunjung masih terbilang sedikit dibandingkan dengan wisata pantai yang segaris pantai seperti wisata pantai Malang yang mencapai 2.868.977 orang pada tahun 2014, mengingat beberapa pantai sudah memenuhi kriteria untuk disebut sebagai obyek wisata pantai. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap, yaitu tahap pra riset yang membahas tentang penggunaan tema judul, dan tahap riset yang membahas tentang konten untuk obyek perancangan. Penggalian data didapat dari wawancara dengan stakeholder, observasi langsung, pengumpulan data dari Dinas Pariwisata, kuesioner yang disebarkan secara online, studi pustaka dari jurnal ilmiah dan penggalian data melalui situs-situs online. Perancangan ini menghasilkan video promosi yang merepresentasikan wisata pantai Kabupaten Jember dengan konsep sinematik infografis yang didalamnya berisi informasi keindahan-keindahan wisata pantai untuk daya tarik audiens sehingga dapat membantu program pengembangan pariwisata daerah.
Perancangan 22 Kartu Arkana Mayor Tarot Astadewa untuk Aplikasi Mobile Elsa Serina Putri; R Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.197 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27942

Abstract

Perkembangan industri smartphone semakin naik setiap tahunnya, berikut industri program aplikasi. Salah satu dari lima program aplikasi yang paling banyak diunduh oleh masyarakat adalah program aplikasi dalam kategori gaya hidup, salah satu gaya hidup yang mengikuti perkembangan smartphone adalah gaya hidup tarot. Gaya hidup tarot adalah gaya hidup yang bekembang di Indonesia semenjak terbitnya buku Bunga Rampai Wacana Tarot karya Ani Sekarningsih. Fenomena perkembangan gaya hidup ini memiliki potensi untuk dibuatnya media baru yang mendukung perkembangan smartphone, yaitu aplikasi mobile. Tarot sendiri adalah satu set kartu berisi 22 kartu arkana mayor dan 56 arkana minor yang digunakan sebagai sebuah media meramal. Tarot sangat mudah dirasuki oleh budaya dan kisah yang berbeda-beda, selama masih berkesinambungan dengan makna universal. Dalam perancangan ini, budaya yang digunakan adalah wayang purwa mengangkat kisah Mahabharata. Perancangan kartu tarot dan aplikasi mobile menggunakan metode riset kualitatif berupa observasi, studi literatur, FGD, dan wawancara mendalam dengan penganut gaya hidup tarot, developer aplikasi, dan juga pakar wayang. Hasil yang diharapkan dari perancangan ini, dengan adanya sebuah aplikasi mobile dengan konten tarot lokal, maka dapat menginspirasi para desainer untuk membuat tarot dengan konten lokal, sehingga dapat mendukung perkembangan industri tarot Indonesia.  
Desain Carbody Eksterior-Interior Light Rail Transit untuk Kota Palembang dengan Konsep Iconic dan Modern Irfan Maulana Putra; Agus Windharto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (570.221 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27956

Abstract

Ditunjuknya kota Palembang menjadi salah satu host Asian Games 2018 memberikan dampak pada ditetapkannya percepatan pembangunan light rail transit melalui keputusan presiden tahun 2015. Hal ini mendukung kota Palembang yang memiliki misi untuk meningkatkan jaringan transportasi dan diharapkan mampu menyetarakan perekonomian dan pembangunan di berbagai wilayah kota Palembang. Namun, moda transportasi publik berbasis LRT merupakan sebuah hal yang baru bagi masyarakat khususnya warga kota Palembang dan sekitarnya. Perancangan ditujukan untuk memberikan alternatif desain LRT iconic dengan menggunakan morfologi ikan belida yang dikenal sebagai ikan khas kota Palembang. Hal ini didukung dengan identitas sebagai kota pinggiran sungai dengan jantung di sungai Musi. Pada interior, LRT dengan konsep modern yang interaktif sehingga sesuai dengan moda transportasi dengan jalur ekslusif untuk melayani pergerakan penumpang di kota Palembang dengan lancar dan cepat. Selain itu pentingnya akomodasi kebutuhan user akan memberi kelayakan yang optimal pada proyek LRT pertama di Indonesia ini. LRT Palembang diharapkan mampu menjadi awal yang baik dalam pembangunan moda transportasi publik berbasis rel di Indonesia dan dapat menjadi contoh yang baik untuk kota-kota lain, guna membantu perkembangan pembangunan wilayah negara Indonesia.
Desain Interior Kereta Api Eksekutif Plus dengan Menerapkan Tema Interior Clean Design Jajang Wicaksono; Andhika Estiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (500.896 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27959

Abstract

Realisasi peningkatan standarisasi kelas kereta api di Indonesia sudah mulai berjalan. Salah satu kelas yang sudah mengalami peningkatan standarisasi adalah kelas ekonomi menjadi ekonomi plus. Peningkatan standarisasi dilakukan dengan mereduksi jumlah penumpang dalam satu kereta dari 106 menjadi 80 kursi. Dalam jangka panjang nantinya semua kelas kereta api di Indonesia akan mengalami peningkatan standarisasi, tidak terkecuali dengan kelas eksekutif menjadi eksekutif plus. Aspek kenyamanan, keselamatan, serta estetika merupakan fokus utama dalam konsep desain kereta eksekutif plus ini. Perancangan ditujukan sebagai sajian alternatif desain interior kereta api eksekutif plus yang baru. Konsep interior pesawat terbang akan dijadikan rolemodel dalam perancangan interior kereta api eksekutif plus. Gaya desain merujuk pada tren kereta modern, simpel, dan futuristik. Kehadiran kereta api kelas eksekutif plus yang baru diharapkan mampu meningkatkan antusiasme publik terhadap penggunaan transportasi massal untuk jarak jauh khususnya pada kereta api.