cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Perancangan Karakter Pendukung Animasi Serial “Little Bird” dengan Mengadaptasi Satwa Burung Endemik Indonesia Muhammad Harya Prayogi; Sayatman Sayatman.
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.602 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29541

Abstract

Animasi merupakan salahsatu subsektor industri kreatif dalam peta Ekonomi Keratif di Indonesia. Rencana pemerintah dalam menitikberatkan pengembangan animasi periode 2015-2019 adalah melalui pengembangan Intellectual Property (IP) yang memanfaatkan sumber kekayaan alam dan budaya nusantara sebagai modal dasar pengembangan termasuk hak paten model karakter dari animasi tersebut. Hal itu merupakan peluang sekaligus tantangan untuk para animator dan kreator konten Indonesia dalam menciptakan karya-karya animasi dan konten yang lebih bermutu. Perancangan ini bertujuan menciptakan karakter pendukung untuk serial animasi 3D ”Little Bird” yang dikembangkan dengan mengadaptasi karakter satwa burung endemic Indonesia. Penggalian karakter ini bertujuan untuk memperkenalkan keanekaragaman burung endemik khas Indonesia memang belum pernah ada, sehingga dapat menjadi peluang yang baik untuk diangkat sebagai salah satu unsur identitas kekayaan alam yang dimiliki oleh negeri ini. Rancangan karakter ini kemudian diaplikasikan ke dalam sifat dan kepribadian semua karakter yang khas. Wujud akhir dari perancangan ini adalah 5 karakter pendukung untuk serial animasi Litle Bird, diantaranya 2 karakter pendamping dan 3 karakter insidental dengan berbagai ekspresi dan pose.
Perancangan Website sebagai Media Penjualan Online IKM di Jawa Timur Tania Tyaradita Rosandiena; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.717 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29544

Abstract

Industri kecil menengah atau IKM di Jawa Timur memiliki kontribusi besar dan strategis dalam menopang ketahanan ekonomi dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat Jawa Timur, namun masih banyak pelaku IKM yang kurang mempromosikan produknya. Hal ini menyebabkan minimnya pengetahuan dan informasi mengenai IKM terutama di Jawa Timur. Sehingga penjualan produk IKM Jawa Timur kurang maksimal. Perancangan ini dilakukan dengan metode observasi, metode persona, studi literatur dan stuudi eksisting. Tujuan dari perancangan ini adalah merancnag media untuk membantu IKM memasarkan dan mempromosikan produk-produk mereka ke masyarakat luas. Konten dalam website ini adalah informasi mengenai informasi penjualan produk IKM dengan foto-foto produk. Konten tersebut diperlukan sebagai konten pendukung website. Hasil dari perancangan ini adalah media penjualan online produk IKM berupa desain website yang mengusung tema Jawa Timur dengan konsep website business to customer. Fitur customize yang dapat membantu user mendesain produk custom, riwayat pembelian yang dapat membantu user melacak proses pembelian, informasi keunggulan produk, serta berbagai macam produk khas Jawa Timur. Website ini diharapkan mampu meningkatkan minat konsumen membeli produk kerajinan tangan dari pelaku IKM di Jawa Timur.
Perancangan Maskot untuk Memperkuat Identitas Visual Kota Kediri Ferdian Lutfi Kurniawan; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.713 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29547

Abstract

Pada tahun 2014, pemerintah Kota Kediri melakukan penelitian untuk mencari potensi daerahnya. Hasilnya, Kota Kediri memiliki potensi utama pada tiga sektor yaitu pendidikan, jasa dan perdagangan. Sebagai upaya meningkatkan potensi dan citra kotanya, pada tahun 2016 pemerintah Kota Kediri meluncurkan program city branding bertajuk “Harmoni Kediri”. Namun, berdasarkan hasil kajian pengurus brand kota Kediri, hingga saat ini masyarakat belum familiar terhadap keberadaan identitas Kota Kediri tersebut. Penelitian ini mengkaji tentang peran maskot untuk meningkatan kekuatan identitas visual kota. Proses penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu tahap pra riset yang mengkaji tentang dasar penggunaan tema judul dan tahap riset yang mengkaji tentang obyek dan media perancangan. Sumber data primer dihasilkan dari wawancara dengan pengurus brand, observasi, wawancara dengan calon audiens, eksperimen visual, uji karakter melalui kuesioner visual, sedangkan sumber data sekunder diperoleh dari studi pustaka keilmuan identitas, desain karakter, dan studi karakter yang sudah ada sebelumnya. Luaran media perancangan ini adalah konsep desain identitas visual berupa karakter maskot yang merepresentasikan Kota Kediri. Konsep komunikasi karakter dibagi menjadi tiga tahap. Tahap pertama sebelum kedatangan pengunjung, tahap kedua ketika pengunjung datang ke kota, tahap ketiga ketika pengunjung hendak meninggalkan kota. Desain maskot ini diharapkan dapat membantu program pemerintah Kota Kediri dalam menguatkan identitas visual kota yang kuat di mata masyarakat.
Rancang Bangun Produk Permainan Edukasi untuk Anak Usia 10 Tahun dengan Pendekatan Peristiwa Sejarah Bangsa Indonesia Sesuai Kurikulum 2013 Fatchur Rizqi; Bambang Tristiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.826 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29713

Abstract

Pada pembelajaran disekolah sudah menjadi permasalahan yang  umum apabila anak didik jenuh dengan suatu pelajaran yang diajarkan, terutama pelajaran yang banyak melibatkan hapalan. Pelajaran sejarah merupakan salah satu pelajaran yang membosankan baik bagi pengajar maupun murid. Oleh sebab itu diperlukan pendekatan-pendekatan yang berbeda dalam pengajaran tersebut agar anak lebih tertarik mendengarkan dan menanam minat pada suatu pelajaran, salah satu metode paling ampuh adalah melakukan simulasi permainan. Bermain merupakan hal yang wajib dilakukan anak untuk menghindari  semua tekanan-tekanan yang mungkin mereka alami di sekolah atau lingkungan sekitar, mereka memainkan jenis permainan apapun baik fisik maupun digital seperti saat ini. Boardgame adalah salah satu jenis permainan fisik yang menarik untuk dimainkan, selain itu boardgame sendiri dapat mengurangi dampak negatif dari kecanduan anak terhadap gadget saat ini. Permainan boardgame bila dilakukan disuatu instansi pendidikan harus ditinjau aspek durasi karena setiap instansi pendidikan, terutama sekolah dasar memiliki batasan durasi yang sangat sedikit. Metode hapalan dengan bacaan dan gambar dikembangkan dengan cara  mengunakan komponen-komponen berwujud 3 dimensi sehinga peserta didik dapat memegang secara langsung dan lebih mudah mengenali peristiwa yang terjadi pada sejarah tanpa harus melihat gambar 2 dimensi pada buku pelajaran mereka.
Desain Interior Perpustakaan Grhatama Pustaka yang Berkonsep Mandiri Rekreatif sebagai Penunjang Aktivitas Pengguna Puteri Nofa Asriningsih; Anggra Ayu Rucitra
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.304 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29827

Abstract

Budaya membaca adalah salah satu budaya di masyarakat yang harus dilestarikan. Dengan membaca semakin banyak ilmu yang dapat diserap. Namun seiring berjalannya waktu, minat masyarakat dalam membaca mulai menurun. BPAD DIY, sebagai lembaga arsip daerah, membangun sebuah perpustakaan umum namun juga memiliki fasilitas lain, seperti bioskop, auditorium, dan sebagainya. Fasilitas tersebut nantinya dapat menjaga eksistensi dari perpustakaan ini. Namun beragamnya fasilitas yang ditawarkan, belum dioptimalkan pada setiap area, seperti pada area koleksi umum dimana banyaknya jumlah pengunjung yang masuk tidak sebanding dengan luasnya area, serta tidak terdapatnya area diskusi yang menyebabkan beberapa pengunjung kehilangan area privasi mereka. Dalam penyelesaian masalah, diterapkan beberapa metode seperti kuisioner, studi literasi dan observasi kepada pengunjung. Metode tersebut dilakukan dalam jangka waktu tertentu seperti pada kondisi ramai dan sepi, sehingga dapat diketahui permasalahan apa yang ada di perpustakaan. Berdasarkan analisa yang dilakukan, ditarik suatu konsep mandiri rekreatif yang dapat diterapkan pada perpustakaan. Penerapan konsep ini bertujuan untuk lebih menarik minat pengunjung agar datang ke perpustakaan dan memberikan eksperimen baru tentang perpustakaan. Setelah desain diaplikasikan, akan dilakukan studi tingkat kepuasan pengunjung dan jumlah peningkatan pengunjung.
Desain Interior untuk Menunjang Pembelajaran Interaktif dengan Nuansa Islam Studi Kasus MI Al – Huda Arifa Tantri Wijayanti; Aria Weny Anggraita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.168 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29877

Abstract

Pertumbuhan penduduk di Kota Malang menimbulkan kebutuhan akan sekolah meningkat. Di sisi lain agama merupakan hal penting yang perlu ditanamkan sejak dini karena merupakan sumber moral dan petunjuk kebenaran. Di sisi lain MI Al-Huda adalah salah satu sekolah Islam swasta yang ada di Kota Malang. Sekolah swasta memiliki perbedaan dari sekolah yang disediakan pemerintah karena sekolah swasta dimiliki olah perseorangan atau kelompok dan mendapatkan pendanaan dari pemerintah yang sangat sedikit, sehingga pendanaan operasional dibebankan pada wali murid. MI Al-Huda berdiri di atas lahan seluas 1160m2 yang terbagi menjadi 2 bangunan utama dan digunakan untuk 18 ruang kelas, 2 ruang guru dan lain sebagainya. Sekolah tersebut memiliki masalah yaitu belum terlihatnya image atau citra sebagai sekolah Islam pada bangunan eksisting, oleh karena itu perlu adanya renovasi atau redesain. Redesain akan dilakukan dengan menyesuaikan karakter murid dan sistem pembelajaran yang dipakai. Guru menyampaikan 30% pembelajaran dengan cara kegiatan motorik seperti membuat karya dan games, sehingga disimpulkan bahwa guru menggunakan sistem pembelajaran interaktif karena model pembelajaran tersebut berorientasi atau terfokus pada murid. Redesain ini dilakukan dengan metode pengumpulan data dengan cara wawancara tidak terstruktur dan observasi, setelah data terkumpul dilanjutkan dengan analisa data. Hasil analisa data akan dijadikan sintesis (simpulan), lalu dilanjutkan dengan perancangan desain, dan berakhir pada konsep desain. Konsep desain yang diperoleh adalah DESAIN INTERIOR MI AL-HUDA UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN NUANSA ISLAM. Konsep ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang ada di MI Al-Huda.
Desain Mainan Konstruksi Bertransformasi Untuk Melatih Motorik Anak Usia 4-6 Tahun Lia Nandika Wibisono; Andhika Estiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.629 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29889

Abstract

Usia prasekolah (4-6 tahun) merupakan tahapan usia dimana anak mengalami penyempurnaan perkembangan dalam berbagai aspek, salah satu nya adalah perkembangan motorik. Keterampilan motorik yang terbagi menjadi motorik kasar dan motorik halus, adalah sebuah tahapan perkembangan yang cukup kompleks dan berkesinambungan. Perkembangan motorik anak yang baik akan sangat berpengaruh pada perkembangan anak secara keseluruhan, karena keterampilan motorik memiliki kaitan erat dengan kemampuan interaksi sosial anak, kemandirian, serta kemampuan anak dalam menyesuaikan dengan lingkungan, terutama lingkungan sekolah bagi anak usia pra sekolah. Mainan sebagai sarana untuk membantu anak mencapai perkembangan yang utuh harus dipilih dengan menyesuaikan pada kebutuhan dan minat anak, tujuannya agar mainan dapat memberikan efek stimulasi yang tepat dan sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Melalui proses observasi dan proses analisis tentang kegiatan harian anak pra sekolah yang berkaitan dengan keterampilan motorik, diketahui bahwa jenis permainan yang tepat untuk menstimulasi keterampilan motorik anak pra sekolah diantaranya adalah mainan konstruksi dan mainan tungganga (ride on toys). Masing-masing dari mainan tersebut memiliki peran dalam menstimulasi kemampuan motorik halus dan motorik kasar. Kombinasi dari kedua jenis permainan ini akan menghasilkan efek stimulasi motorik yang menyeluruh bagi anak prasekolah. Hal inilah yang mendasari penulis untuk merancang sebuah permainan konstruksi bertransformasi, yaitu mainan konstruksi yang dapat dibongkar pasang menjadi sebuah permainan yang memiliki bentuk serta fungsi baru. Target utama dari permainan dengan fungsi baru adalah ride on toys berupa balance bike dan scooter.
Desain Alat Periksa Mata Fundus Portable Berbasis Rapid Prototyping untuk Mendukung Diagnosa Secara Telemedicine di Indonesia Fauzziyah Wahyu Aprilia; Djoko Kuswanto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.035 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29933

Abstract

Mata merupakan salah satu anggota tubuh yang paling penting sebagai penglihatan manusia. Karena tanpa indera penglihatan, kebebasan, kepercayaan diri, dan produktivitas manusia akan terganggu. Diperlukan adanya pencegahan dini dan pengobatan terhadap penyakit mata dengan melakukan pemeriksaan mata. Salah satunya dengan menggunakan oftalmoskopi atau funduskopi, khususnya funduskopi indirek dengan medan periksa yang lebih luas. Namun Alat tersebut tidak dapat dibawa maupun dipindah dengan mudah, mengingat ukurannya yang cukup besar dan berat. Selain itu, harga jual produk mencapai puluhan hingga ratusan juta rupiah per unit nya. Maka pengembangan produk dimulai dengan pengambilan data primer dan sekunder. Analisis pertama yang dilakukan yaitu pemilihan fitur produk yang akan diaplikasikan pada desain, hingga kebiasaan pengguna untuk mengidentifikasi peluang desain. Lalu dilakukan analisis posisi arm untuk mengetahui posisi yang tepat dalam perancangan produk. Serta studi genggaman tangan untuk mendapatkan rekomendasi desain yang terkait dengan kenyamanan pengguna. Setelah itu, dilakukan pengembangan desain dimulai dari ideasi sketsa, alternatif desain, pengembangan alternatif desain ke dalam beberapa varian desain. Dari varian desain desain tersebut dapat kembali dikembangan menjadi beberapa varian desain final yang lebih fokus, serta dapat dikembangkan lebih lanjut.
Desain Kaki Palsu untuk Membantu Aktivitas Berjalan pada Tuna Daksa Transtibial dengan Menggunakan Rapid Prototyping dan Reverse Engineering Agung Dwi Junianto; Djoko Kuswanto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.023 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29934

Abstract

Dari keseluruhan jumlah penduduk di Indonesia dengan disabilitas mencapai 2.126.000 jiwa, dengan total jumlah tuna daksa 717.312 dan Tuna Daksa dengan grahita berjumlah 149.458 jiwa, sama dengan menyumbang 47.4% dari total keseluruhan jumlah difabel. Hidup sebagai penyandang cacat di tengah-tengah rmasyarakat membuat mereka merasa terisolasi dalam kehidupan sosial dan memiliki kebutuhan yang tak terpenuhi dalam kaitannya dengan keuangan, pekerjaan dan kegiatan sosial, sementara. Dengan keadaan demikian, maka dibutuhkan alat bantu gerak untuk penyandang tuna daksa kaki, khususunya jenis amputasi bagian bawah lutut. Dengan proses pembuatan yang konvensional, harga kaki palsu masih terbilang mahal bagi golongan menengah ke bawah. Karena itu, metode rapid prototyping menjadi alternatif proses pembuatan modern untuk menekan biaya. Metode dimulai dengan mengambil data primer, shadowing, dan deep interview. Konsep yang digunakan untuk kaki palsu ini adalah curvy agar kaki palsu lebih terlihat seperti kaki manusia pada umumnya guna meningkatkan rasa percaya diri pengguna. Selain itu, flexi foot untuk memberikan mekanisme pada jari jari agar kaki ketika melangkah, gerakan toe off mampu memberikan efek yang sama seperti manusia berjalan pada umumnya.
Desain Koper Pintar untuk Business Traveller Andesita Nurinda Wulandari; Agus Windharto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.505 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29947

Abstract

Pariwisata merupakan sektor yang selalu berkembang di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya jumlah wisatawan Indonesia pada tahun 2014 sebesar 7.899.070 jiwa menjadi sebesar 7.908.534 pada tahun 2015. Perjalanan bisnis di Indonesia akan memiliki rata-rata dua kali lebih banyak dibandingkan tahun sebelumnya. Koper pintar merupakan salah satu jenis tas yang sedang marak diminati oleh traveller untuk membawa barang-barang bawaannya dengan jangka waktu perjalanan yang relatif lama. Menurut hasil survey yang telah dilakukan, para pelaku perjalanan bisnis atau biasa disebut business traveller, memiliki karateristik yang berbeda dengan traveller pada umumnya, seperti selalu membutuhkan daya listrik dimanapun mereka berada dan tingkat mobilitas yang sangat tinggi. Selain itu, kasus kehilangan koper dan penataan barang yang masih kurang baik juga merupakan salah satu permasalahan yang diangkat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu desain koper pintar yang dapat menyediakan sumber daya listrik, membantu mobilitas tinggi business traveller, mencegah kehilangan dan efektifitas dalam penyimpanan barang. Proses desain dimulai dengan mengumpulkan data literatur, observasi, shadowing, dan deep interview. Dari hasil pengumpulan data tersebut kemudian diolah kembali untuk mendapatkan suatu permasalahan dan kebutuhan, sehingga nantinya didapatkan sebuah solusi yang efektif sebelum memulai untuk melakukan analisis-analisis terkait. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, koper pintar ini diharapkan nantinya akan mampu untuk menyelesaikan masalah-masalah dan menjadi pilihan alternatif baru bagi para business traveller dalam menjalankan perjalanan bisnisnya.