cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Evaluasi Kinerja Portofolio pada Saham Perusahaan LQ-45 Periode 2019-2020 Menggunakan Model Sharpe Akhmad Yuzfa Salvian Idris; Mike Prastuti; Bambang Hadi Santoso Dwijosumarno
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.63455

Abstract

Pasar modal memiliki peran strategis dalam pertumbuhan ekonomi di suatu negara. Hal itu dikarenakan pasar modal merupakan bagian penting dari lembaga keuangan. Investor yang berinvestasi di pasar modal memiliki tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal dengan risiko yang minimal, untuk mendapatkan hal tersebut diperlukan pembentukan portofolio yang baik. Portofolio merupakan kumpulan aset investasi yang perlu dikelola dengan baik dengan tujuan meminimalkan risiko. Evaluasi kinerja portofolio bertujuan untuk menilai portofolio yang telah di bentuk memiliki kinerja yang baik sesuai dengan tujuan investasi. Model Sharpe adalah perhitungan yang mengukur tingkat risiko. Penelitian ini bertujuan untuk menilai portofolio yang telah dibentuk dengan melakukan perhitungan secara total risiko serta mengetahui portofolio yang terbentuk dari perusahaan yang konsisten terdaftar pada indeks LQ45 di Bursa Efek Indonesia periode 2019-2020. Pembentukan portofolio dipilih berdasarkan hasil tingkat pengembalian saham individu yang memiliki nilai lebih besar daripada hasil tingkat pengembalian pasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa portofolio tahun 2020 semester 2 memiliki kinerja yang paling baik diantara portofolio lainnya.
Analisis Keputusan Investasi dan Pengelompokan Saham IDX High Dividend 20 Tahun 2018-2020 Menggunakan Analisis Fundamental Mikro Alya Afrarin Judina Judina Putri; Mike Prastuti; Bambang Hadi Santoso Dwijosumarno
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.63380

Abstract

Saham sebagai salah instrumen investasi jangka panjang dalam pelaksanaannya diperlukan perhitungan dan analisis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis keputusan investasi saham IDX High Dividend 20 dengan analisis fundamental mikro. Metode yang digunakan diantaranya yaitu Price Earning Ratio (PER) dan analisis klaster. Nilai intrinsik saham yang diperoleh dibandingkan dengan harga saham di pasar dan dilanjutkan dengan pengelompokan saham menggunakan analisis klaster. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa keputusan investasi tahun 2018 dan 2019 untuk saham BBCA dan BBRI adalah overvalued yaitu investor saham sebaiknya menjual saham BBCA atau BBRI jika telah memiliki kedua saham tersebut dan tidak membeli jika belum memiliki. Sedangkan untuk 13 saham lainnya adalah undervalued yaitu sebaiknya investor saham membeli 13 saham jika belum memiliki saham tersebut dan tidak menjual jika telah memiliki. Sedangkan pada tahun 2020, keputusan investasi saham adalah overvalued untuk saham ITMG dan UNTR, tidak ada keputusan investasi untuk saham GGRM dan LPPF, serta 11 saham lainnya adalah undervalued. Hasil pengelompokan 15 saham diperoleh bahwa kelompok optimum tahun 2018 yaitu sebanyak 4 kelompok dengan metode single linkage dan average linkage, kelompok optimum tahun 2019 yaitu 3 kelompok dengan metode single linkage, dan kelompok optimum tahun 2020 yaitu 3 kelompok dengan metode complete linkage.
Prediksi Gempa Bumi di Indonesia Menggunakan R-Shiny Yova Rezky Amanda; Mumtazah Nurul Aini; Melliyuma Miyoze; Dwi Oktavianto Wahyu Nugroho
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.62562

Abstract

Gempa bumi bisa terjadi akibat aktivitas vulkanis atau tektonik. Gempa bumi dalam skala besar bisa mengakibatkan kerusakan dan bahaya bagi manusia. Hal tersebut menyebabkan perlunya mengetahui info terkini terkait gempa bumi yang terjadi. Dengan mengetahui info terkini terkait gempa bumi, masyarakat akan lebih waspada terhadap kemungkinan gempa yang terjadi. Kini sudah banyak aplikasi yang memberikan info gempa bumi secara akurat. Aplikasi info gempa bumi ini menyajikan informasi terkait gempa yang terjadi secara real-time seiring bertumbuhnya kebutuhan aplikasi sistem informasi yang terpusat. Untuk dapat memprediksi sebuah gempa yang akan datang, ilmu yang bisa digunakan adalah peramalan. Metode peramalan dalam statistika (forecasting) adalah seni dan ilmu untuk memperkirakan kejadian di masa depan. Hal ini dapat dilakukan dengan melibatkan pengambilan data historis dan memproyeksikannya ke masa mendatang dengan suatu bentuk model matematis. Selain itu, bisa juga merupakan prediksi intuisi yang bersifat subjektif. Fungsi peramalan atau forecasting terlihat pada saat pengambilan keputusan. Keputusan yang baik adalah keputusan yang didasarkan atas pertimbangan apa yang akan terjadi pada waktu keputusan itu dilaksanakan. Untuk dapat melakukan peramalan, salah satu software yang bisa digunakan adalah R-Studio. R-Studio merupakan suatu Integrated Development Environment (IDE) untuk R. Software R adalah suatu sistem untuk melakukan analisis statistik dan grafik. R Studio merupakan software statistika yang populer, lengkap, dan berlisensi gratis sehingga peneliti dapat terhindar dari tuntutan hukum saat mengolah dan menganalisis data. Software ini memiliki visualisasi grafik yang lebih canggih dibandingkan software statistika lainnya. Selain itu, R Studio dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi berbasis desktop maupun website. R-Shiny merupakan package dalam R-Studio yang berfungsi untuk membuat tampilan berupa web yang isinya terdapat diagram ataupun chart mengenai data yang telah diolah sebelumnya. Shiny adalah paket R opensource yang menyediakan kerangka web yang elegan dan kuat untuk membangun aplikasi web menggunakan R. Shiny dapat membantu mengubah analisis menjadi aplikasi web interaktif tanpa memerlukan pengetahuan HTML, CSS atau JavaScript. Penelitian ini bertujuan mengetahui cara membangun sistem untuk memprediksi gempa dengan cara merancang dan menjalankan web atau aplikasi deteksi gempa bumi di Indonesia pada tahap berikutnya. Manfaat yang dapat diperoleh pada penelitian kali ini bagi praktisi adalah dapat lebih memahami cara membangun sistem untuk memprediksi gempa menggunakan software dan bagi pembaca adalah dapat mengetahui informasi terkini mengenai prediksi gempa yang akan terjadi di masa mendatang.
Perancangan Buku Visual Arsitektur Rumah Adat Mandar Sebagai Upaya Pelestarian Arsitektur Tradisional Indah Puspa Nuralam; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73389

Abstract

Rumah adat Mandar (Sulawesi Barat) merupakan salah satu arsitektur tradisional dan aset kebudayaan yang saat ini semakin jarang ditemukan karena perkembangan arsitektur yang terus mengalami modernisasi. Rumah adat Mandar memiliki nilai-nilai filosofis dan tradisi leluhur yang terkandung dalam bentuk, struktur hingga ragam hiasnya, sehingga diperlukan media sebagai arsip untuk pelestarian. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, depth interview dan studi eksperimen. Observasi dilakukan dengan mengunjungi langsung rumah adat Mandar yang ada di Museum Pusaka, Kab. Mamuju, Sulawesi Barat, untuk memperoleh data visual berupa foto dokumentasi. Depth interview dilakukan kepada stakholder dan beberapa narasumber ahli, antara lain Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Mamuju, budayawan pemerhati rumah adat Mandar dan pihak konservasi rumah adat Mandar di Museum Pusaka Mamuju. Studi eksperimen kemudian dilakukan untuk memperoleh draft buku dan konsep visual yang sesuai dengan kebutuhan perancangan. Sebagai data sekunder, dilakukan juga kajian pustaka terhadap buku-buku yang berkaitan dengan rumah adat Mandar. Hasil dari perancangan ini adalah buku visual arsitektur rumah adat Mandar yang terdiri dari 4 bagian utama, yaitu (1) Introduksi yang berisi pengenalan tentang suku Mandar; (2) Tempat Bermukim, berisi pengenalan dan jenis-jenis rumah adat Mandar; (3) Struktur Boyang, berisi detail struktur dan fungsi rumah adat Mandar; serta (4) Ragam Hias yang berisi aneka ragam hias rumah adat Mandar dan nilai-nilai filosofis yang terkandung di dalamnya. Penyajian konten dan visual dalam buku menggunakan fotografi arsitektur untuk menggambarkan detail fisik bangunan, ilustrasi digital sebagai pelengkap informasi, gambar tampak untuk detail proporsi dan dimensi bangunan, serta teks deskriptif untuk memaparkan informasi rumah adat Mandar secara luas. Buku visual menjadi media pelestarian dan sumber informasi bagi masyarakat luas yang tertarik mempelajari arsitektur tradisional, khususnya rumah adat Mandar.
Perancangan Aplikasi Tur Virtual Wisata Edukasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember sebagai Sarana Informasi untuk Siswa SMA Johannes Randy Trisanto; Denny Indrayana Setyadi; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73483

Abstract

Insititut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)  merupakan salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia. Sebagai salah satu perguruan tinggi favorit di Indonesia, ITS seringkali mendapat kunjungan dari kalangan pelajar yang ingin tahu tentang departemen dan daya tarik ITS. Permasalahan yang sering dijumpai adalah kurangnya tenaga pendamping, sulitnya kunjungan ke departemen tertentu, serta presentasi yang kurang menarik. Perkembangan teknologi menyebabkan berkembangnya banyak inovasi, salah satunya adalah teknologi aplikasi tur virtual dimana pengunjung dapat melihat suatu lokasi tanpa datang langsung. Perancangan ini terdiri dari berbagai tahap yaitu, pengumpulan data, perancangan user persona, information architecture, perancangan wireframe, dan pembuatan high fidelity prototype, dan usability testing. Dalam tahap pengumpulan data menggunakan kuisioner dan interview untuk data primer . Data sekunder dikumpulkan dengan kajian literasi dan studi desain eksisiting sebagai referensi desain dari aplikasi. Setelah data dikumpulkan, dirancang user persona berupa profil calon pengguna dari aplikasi ini serta information architecture untuk memetakan menu menu serta alur dari aplikasi. Information architecture serta persona kemudian digunakan untuk merancang wireframe yang merupakan sketsa desain aplikasi, dilanjutkan dengan high fidelity prototype. Hasil prototipe desain kemudian diuji coba pada tahap user testing serta depth interview pada ahli UI/UX untuk menilai efektivitas dari aplikasi yang sudah dibuat. Konsep desain yang dibuat berupa aplikasi dengan fitur tur virtual yang menggunakan gambar 360 disertai dengan informasi mengenai lokasi lokasi di ITS. didalam setiap lokasi terdapat berbagai titik yang menceritakan mengenai keunggulan dan keunikan dari lokasi yang diambil. Perancangan ini dapat menunjang kegiatan kunjungan pelajar ke ITS, meningkatkan minat pelajar untuk melanjutkan pendidikan di ITS, dan memberikan pengetahuan yang lebih dalam mengenai lingkungan kampus, meningkatkan citra ITS sebagai salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia, dan membangun sebuah pengalaman teknologi dari kampus ITS.
Perancangan Video Musik “Shut It Out” dengan Tema Cerita Satir untuk Meningkatkan Eksposrur Media Sosial Band Indie “Electric Bird” Muhammad Muzakki Hikmatullah; Putri Dwitasari
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73581

Abstract

Electric Bird merupakan Band Indie yang akan merilis lagu “Shut It Out” pada tahun 2021. Namun dikarenakan kondisi pandemi COVID-19 dengan larangan untuk melakukan live performance. Mereka memfokuskan peningkatan eksposur pada media sosial. Platform music streaming terbesar adalah YouTube dengan konten yang paling banyak dicari user adalah video music. Metode penelitian yang digunakan adalah empat depth interview, Focus group discussion, studi experimental, recce, pre-production meeting dan Kuisioner post-test. Video musik ini merupakan kompilasi antara performa band dan cerita bertemakan satir. Tema satir ini diceritakan melalui plot corruption arc dan menggunakan teori “Story Circle” oleh Dan Harmon sebagai landasan. Perancangan ini juga menciptakan strategi distribusi untuk meningkatkan awareness target audien. Sehingga mereka mengetahui eksistensi dari video music.
Penerapan KonsPenerapan Konsep Fun-Learning Education pada Digitalisasi Museum Zoologi Bogorep Fun-Learning Education pada Digitalisasi Museum Zoologi Bogor Asyiah Udhiyah Hajar; Thomas Ari Kristianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73694

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat sudah menjadi penunjang dalam kehidupan sehari - hari. Salah satu perkembangan teknologi yang terjadi adalah dalam dunia pendidikan, dimana media seperti e-book yang mudah didapat serta aplikasi pembelajaran lainnya yang menarik. Sehingga proses belajar terasa menyenangkan dan tidak membosankan. Belajar tidak hanya terjadi di dalam kelas saja. Namun, kegiatan belajar bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja, salah satu contoh adalah museum. Tempat dimana dapat terjadi proses belajar seperti mengenal sejarah, kesenian, dan sebagainya. Museum Zoologi Bogor merupakan salah satu museum tertua dengan memiliki 1.372 contoh koleksi. Dimana pengunjung dapat mempelajari keanekaragaman fauna Indonesia. Dari sejak museum didirikan pada tahun 1894 dan dilakukan pembangunan gedung museum yang dimulai dari tahun 1901 sampai tahun 1942 tidak pernah ada pembaharuan ataupun renovasi pada bangunannya. Selain itu dengan koleksi yang terus bertambah setiap tahunnya membuat beberapa koleksi yang dipamerkan tidak terawat dengan baik. Tidak adanya perubahan pada bangunan menjadikan salah satu faktor museum menjadi semakin hari semakin sepi pengunjung serta tertinggal dari adanya perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini. Maka dari itu perlu dilakukan digitalisasi pada museum guna mempermudah kegiatan yang berlangsung di dalamnya serta penerapan konsep fun learning education sebagai bentuk menyesuaikan museum dengan perkembangan zaman yang sesuai untuk generasi sekarang ataupun kedepannya agar dapat memenuhi kebutuhan masyarakat sebagai bentuk tempat sarana edukasi yang ada di Kota Bogor dan sebagai tempat yang aman untuk memamerkan koleksi fauna yang berharga.
Menentukan Konsep Colorful Geometric untuk Desain Interior Sekolah Dasar Internasional Nabila Kirana Dewi; Nanik Rachmaniyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73966

Abstract

Sekolah merupakan tempat dimana anak dapat belajar, tumbuh serta berkembang. Kualitas didikan anak juga berpengaruh dari baik atau buruknya kualitas sekolah. Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak di jenjang sekolah yang lainnya. Penting bagi pihak sekolah untuk menciptakan suasana dan mood sekolah yang tepat untuk membantu dalam proses pembelajaran. Sekolah internasional memiliki budaya pembelajaran yang berbeda dengan sekolah pada umumnya yang berada di Indonesia. Penggunaan kurikulum yang berbeda menyebabkan kebutuhan serta proses pembelajaran yang juga berbeda. Kebutuhan dalam proses pembelajaran ini dapat direalisasikan dan dioptimalkan dengan desain interior yang baik. Dengan melihat dari kebutuhan serta karakteristik penggunanya, maka dapat dijadikan kriteria dalam mendesain interior sekolah. Data-data yang digunakan dalam proses mendesain ini menggunakan data primer dan sekunder. Data primer yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi serta data sekunder diperoleh melalui studi literatur dari buku dan juga jurnal. Hasil dari data primer dan sekunder dapat diperoleh konsep desain inrerior ‘Colorful Geometric’. Konsep ini lahir dari melihat kebutuhan kurikulum Cambridge yang diterapkan oleh sekolah dan juga psikologis dari pengguna yaitu anak Sekolah Dasar.
Perancangan Visual Novel dengan Mengadaptasi Legenda Roro Jonggrang Maharani Hastina Suryasputri; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.75443

Abstract

Perancangan ini merupakan perancangan visual novel yang mengadaptasi legenda Roro Jonggrang menggunakan penggabungan genre antara fantasi dan horor sehingga menghasilkan genre yang lebih dinamis. Tujuan dalam perancangan ini untuk menghidupkan kembali cerita rakyat dengan melakukan alih media melalui game visual novel sebagai media penceritaan. Metode yang digunakan adalah studi eksperimental, depth interview yang dilakukan terhadap narasumber, serta penyebaran kuesioner kepada para user terster untuk menjadi tolak ukur acuan dalam pengembangan visual novel. Perancangan ini menghasilkan produk game visual novel PC dengan fitur dimana pemain dapat memilih alur ceritanya sendiri sehingga novel dapat dibaca berulang kali serta menggunakan gaya gambar anime gaya gambar ini memiliki tingkat popularitas yang tinggi dan disukai audiens.
Perancangan Board Game 3D Strategi Negosiasi dan Trading dengan Tema Pedagang Tionghoa Kembang Jepun Surabaya pada Masa Kolonial Belanda Alifia Dhiaulhaqiqi; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.75785

Abstract

Perkembangan industri board game di Indonesia selama 5 tahun terakhir memiliki potensi bisnis di ranah industri kreatif. Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) mendukung perkembangan board game lewat event dan kompetisi dalam negeri yang menghasilkan judul-judul board game lokal khususnya dengan tema strategi serta mengangkat konten lokal. Adanya fenomena board game ini berpotensi untuk mengangkat konten sejarah lainnya seperti konten sejarah kawasan cagar budaya di kota Surabaya. Etnik Tionghoa telah menjadi figur dalam hal berdagang sejak zaman kolonial Belanda. Etos kerja berdasarkan ajaran agama konfusianisme dan sistem kongsi dalam berdagang merupakan ciri khas dari strategi berdagang masyarakat Tionghoa di kawasan Kembang Jepun Kota Surabaya pada masa kolonial Belanda. Oleh karena itu, penelitian ini mengambil konten pedagang Tionghoa Kembang Jepun Kota Surabaya pada masa kolonial Belanda yang menjadi pusat perekonomian etnik Tionghoa Kota Surabaya. Perancangan ini dilakukan dengan mengumpulkan data terlebih dahulu melalui studi literatur mengenai mekanisme permainan, teknik pembuatan visual permainan, dan konten tentang etnik Tionghoa Kota Surabaya pada masa akhir kolonial Belanda. Data tersebut kemudian digunakan pada studi eksperimental unruk mendapatkan mekanisme dan visual board game. Selain itu dilakukan observasi berupa play test untuk mengecek playability game sebelum didiskusikan dalam metode riset depth interview kepada pakar board game. Masukan yang didapat kemudian digunakan untuk penyempurnaan output prototyping yang akan diujikan kepada target audiens dengan metode post test untuk mengetahui respon terhadap prototype. Hasil dari perancangan ini adalah satu set board game dengan mekanisme negosiasi dan trading menggunakan tema pedagang Tionghoa Surabaya di daerah Kembang Jepun Surabaya dengan setting waktu tahun 1930-an. Komponen yang dihasilkan berupa papan permainan sebagai wilayah bermain, kartu nomor lahan, kartu misi, kartu pelanggan, kartu donasi, uang sebagai alat transaksi, dan blok bangunan 3D dengan gaya low poly modeling yang merepresentasikan toko di kawasan Kembang Jepun. Board game ini diharapkan dapat menjadi media hiburan dan memiliki nilai jual.