cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Deteksi Berita Online Hoax Covid-19 Di Indonesia Menggunakan Metode Hybrid Long Short Term Memory dan Support Vector Machine Dwi Fitriaini Nur Anisa; Imam Mukhlash; Mohammad Iqbal
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.83227

Abstract

Fokus masyarakat Indonesia tidak lepas dari kasus pandemi Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) dengan mengikuti setiap informasi terkait perkembangannya setiap hari. Hal ini yang mendorong banyak pihak terlebih pemerintah untuk menyediakan layanan informasi terkini terkait COVID-19. Namun, banyak berita online menyajikan informasi palsu yang dikenal dengan berita hoax tentang COVID-19 yang dapat menyebabkan keresahan masyarakat. Pada Tugas Akhir ini, dilakukan deteksi terhadap berita–berita online seputar informasi COVID-19 di Indonesia yang dibagi menjadi dua kategori, yaitu berita hoax dan berita fakta. Proses deteksi berita online dilakukan dengan metode penggabungan Long-Short Term Memory dan Support Vector Machine (hybrid LSTM-SVM). LSTM menghasilkan fitur teks representatif yang selanjutnya digunakan untuk proses klasifikasi berita oleh SVM yang menghasilkan persentase nilai akurasi mencapai 94%. Nilai tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan hanya mengimplementasikan Metode LSTM atau Metode SVM saja.
Penemuan Pola Pergerakan Harga Saham Di Indonesia Pada Masa Pandemi COVID-19 Menggunakan Top K Association Rules Mining Chozainurrohmah Safitri; Imam Mukhlas; Mohammad Iqbal
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.83282

Abstract

Penelitian ini mengekstrak pola pergerakan harga saham saat pandemi COVID-19 berdasarkan aturan asosiasi dan banyaknya pola teratas k, yang disebut juga pola top-k. Untuk menambang pola top-k, penelitian ini menggunakan Top-K Association Rules Mining algorithm. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan rekomendasi saham yang mudah dipahami dengan menunjukkan korelasi antara saham dengan pergerakan COVID-19. Oleh karena itu, penelitian ini juga berfokus untuk mendefinisikan tipe return dari pergerakan harga saham dan tipe selisih dari pergerakan COVID-19 berdasarkan himpunan fuzzy. Dari data pegerakan COVID-19 dan historis harga saham tahun 2020 sampai tahun 2021 dengan menggunakan Algoritma Top-K Association Rules Mining dengan nilai k = 200, pola pergerakan harga saham saat pandemi COVID-19 menunjukkan bahwa pandemi COVID-19 memengaruhi beberapa pergerakan harga saham pada 4 perusahaan dengan penjualan rugi rendah.
Perancangan Iklan untuk Tempat Wisata Bermain Air Dimasa Pandemi Covid-19 pada Gumul Paradise Island Almasaula Shofi Wiridantiansi; Putri Dwitasari
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73373

Abstract

Gumul Paradise Island merupakan tempat tujuan wisata masyarakat Kediri. Tempat wisata ini terletak di pusat kota Kabupaten. Namun kemunculan wabah Covid -19 menyebabkan Gumul Paradise Island berhenti beroperasi, dan perlu adanya periklanan baru dimasa new normal. Perancangan ini menggunakan beberapa metode, yakni observasi, wawancara, studi literatur, kuesioner, depth interview, studi eksperimental. Hasil seluruh analisis tersebut digunakan dalam merancang strategi promosi digital kawasan wisata Gumul Paradise Island. Perancangan ini akan menghasilkan sebuah iklan berupa video iklan didukung konsep media yang sesuai dengan perubahan perilaku masyarakat dimasa wabah Covid-19. Iklan yang dihasilkan pada perancangan ini merupakan iklan menggunakan media digital Instagram, Facebook, Whatsapp dan media pendukung billboard. Diharapkan dengan adanya perancangan iklan ini, dapat memberikan alternatif konsep iklan pada wisata bermain air Gumul Paradise Island dimasa Covid-19.  
Perancangan Desain Motif Tekstil Bertema Hewan Endemik sebagai Pengembangan Industri Mode di Indonesia Vonny Aulia Sittasya; Nurina Orta Darmawati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73268

Abstract

Industri mode di Indonesia memiliki banyak peminatnya dan pada setiap tahunnya mengalami peningkatan. Elemen penting dalam industri mode ini merupakan bahan tekstil motif, dengan hal ini diperlukan untuk menambah aset desain motif tekstil yang dapat bersaing di Indonesia. Di industri ini banyak objek yang telah dieksplorasi untuk dijadikan motif, tetapi jarang ditemukan objek dari hewan endemik. Dari keindahan hewan endemik ini menunjukkan potensi besar untuk dieksplorasi yang dikembangkan dari bentuk, makanan, dan habitat hewan endemik. Hewan endemik juga perlu dikenalkan pada masyarakat, dapat dengan cara menggunakan produk yang banyak peminatnya seperti fesyen. Metode penelitian perancangan ini menggunakan studi literatur, observasi, kuisioner, persona, studi eksperimental, prototyping, depth interview, dan market test. Hasil dari sebuah perancangan ini adalah motif tekstil bertema hewan endemik menggunakan ilustrasi berkonsep whimsical, stilasi dan conversational untuk diaplikasikan pada kain untuk digunakan pada berbagai produk pakaian. Produk tersebut berada dalam sebuah merek yang terintegrasi untuk mencapai sebuah produk yang dapat memberikan infromasi konservasi dari hewan endemik. Tema motif ini diharapkan dapat memperkaya motif grafis dalam tren industri fesyen di Indonesia dan memperkenalkan hewan endemik pada masyarakat sehingga tidak sampai mengalami kepunahan.
Perancangan Board Game Jelajah Kota Tua Jakarta Untuk Remaja Sekolah Menengah Atas Shafira Utami Putri; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73117

Abstract

Perkembangan board game di Indonesia sangat pesat dengan menjamurnya board game cafe di berbagai tempat dan bertambahnya penerbit board game dari tahun ke tahun. Selain itu, keseharian masyarakat yang dekat dengan budaya menjadikan board game dengan tema jelajah budaya lokal menciptakan peluang bisnis dalam bidang ini. Dengan mengambil tema Kota Tua Jakarta salah satu aset cagar budaya yang menyimpan sejarah tentang perdagangan dan kolonialisme Belanda yang sangat cocok dengan target segmen remaja SMA yang senang bereksplorasi. Metode yang digunakan dalam perancangan board game jelajah Kota Tua ini adalah dengan menggunakan studi literartur tentang sejarah Kota Tua dan langkah membuat board game, observasi ke beberapa tempat di Kota Tua, eksplorasi gameplay untuk membuat gameplay, wawancara dengan desainer dan game master board game, eksplorasi visual membuat visualisasi dari gameplay, prototyping komponen board game, dan playtesting pada target segmen yaitu remaja Sekolah Menengah Atas yang berusia 15-18 tahun. Konsep yang diambil dari perancangan boargame ini adalah “Let’s travel back in time” yaitu mengajak para pemain untuk menjelajahi kota Batavia pada zaman dahulu dan mengetahui sejarah apa saja yang terjadi di sana. Selain itu, penggunaan mekanik seperti roll dice, point to point movement, collectable set, dan variable player power dipakai menyesuaikan dengan permainan serta semi-cooperative dan competitive digunakan agar pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Harapannya dengan perancangan board game Kota Tua Jakarta ini pemain dapat bersenang-senang serta mendapat pengetahuan tentang cagar budaya yang ada di Kota Tua.
Perancangan Desain Aplikasi Mobile untuk Pembelajaran Aksara Incung Jambi Lifia Redinsya; Nurina Octa Darmawati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73079

Abstract

Aksara merupakan suatu simbol atau huruf yang digunakan untuk mengungkapkan unsur ekspresif suatu bahasa. Salah satu aksara yang ada di Indonesia adalah Aksara Incung, sebuah aksara tradisional yang berasal dari Kerinci, Jambi. Saat ini, pembelajaran Aksara Incung hanya terbatas pada buku pelajaran Seni Budaya di beberapa sekolah menengah di Sungai Penuh sehingga media pembelajaran alternatif masih minim untuk siswa. Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari Aksara Incung dengan cara kreatif yang baru. Metode yang dilakukan penulis dalam perancangan ini yaitu melakukan observasi kepada beberapa siswa kelas 10 SMAN 1 Sungai Penuh untuk mengetahui cara pembelajaran Aksara Incung dari guru yang bersangkutan melalui penyebaran kuesioner dan wawancara, Konten yang disajikan didapatkan dari guru yang bersangkutan dan pembelajaran dari sebuah komunitas penggagas pembelajaran Aksara Incung, Sekolah Incung di Sungai Penuh, Jambi. Hasil perancangan ini adalah aplikasi untuk mengajarkan masyarakat secara mandiri mengenai Aksara Incung. Dimulai dari bentukan huruf, penggunaan serta cara menyusun aksara tersebut sehingga menjadi sebuah kata. Oleh karena itu, terancangnya Aplikasi Interaktif pembelajaran Aksara Incung ini dapat membantu siswa dalam mempelajari Aksara Incung sekaligus meningkatkan minat siswa dalam melestarikan aksara ini.
Kajian Konsep Multi-sensory Experience pada Interior Museum Batik Indonesia sebagai Sarana Edukasi & Rekreasi mengenai Batik bagi Pengunjung Usia Muda Shintarini Aninditya Kaunang; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72978

Abstract

Batik adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia yang peran serta fungsinya lekat dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Oleh karena fungsi dan perannya tersebut, UNESCO menetapkan batik sebagai warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non-bendawi. Kemudian sebagai salah satu respon pertanggungjawaban pemerintah atas penetapan tersebut, pada tahun 2015 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan membangun Museum Batik Indonesia sebagai lembaga edukasi dan konservasi batik. Museum sebagai lembaga edukasi erat hubungannya dengan pelajar, sehingga untuk dapat menjalankan fungsinya, museum perlu merancang konsep museum yang sesuai dengan selera serta gaya belajar anak muda. Konsep multi-sensory experience berarti memberikan pengalaman tertentu kepada pengunjung hingga terbentuk memori khusus mengenai batik. Memori akan diolah sebagai informasi dasar sebelum nantinya akan diproses sebagai pengetahuan kompleks. Konsep multi-sensory experience diwujudkan melalui aktivitas dan fasilitas museum yang melibatkan stimulasi panca indera, seperti aktivitas workshop membatik dan alat display interaktif yang melibatkan stimulasi panca indera. Hasil penerapan konsep multisensory experience di interior Museum Batik Indonesia kemudian dianalisa ulang tingkat kesesuaian dan kebermanfaatnya bagi proses belajar pengunjung usia muda melalui kuesioner.
Menentukan Konsep Harmony in Diversity sebagai Upaya Branding Internasionalisasi ITS Hilrian Anggi Pramana; Nanik Rachmaniyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72864

Abstract

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) sudah mendapat predikat World Class University (WCU). Keberhasilan tersebut hasil dari upaya ITS dalam memenuhi kriteria sebuah kampus berstandar Internasional yang dibuat oleh lembaga pemeringkatan yang ada di seluruh dunia. Dari sekian banyak lembaga pemeringkatan yang ada hanya sedikit yang menilai kampus dari aspek kondisi internal seperti kualitas fasilitas kampus. Direktorat Kemitraan Global (ITS) merupakan unit yang menjadi wajah ITS dalam usaha internasionalisasi. Pengoptimalan fasilitas kantor DKG ITS dinilai sebagai titik awal dalam upaya meningkatkan brand ITS di mata warga kampus yang berasal dari luar negeri. Hal tersebut dilakukan dengan cara menemukan kriteria yang sesuai agar efektif. Kemudian diterjemahkan ke dalam elemen desain interior kantor DKG ITS. Penelitian menggunakan data primer yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi. Kemudian data sekunder berupa studi literatur dari buku dan jurnal. Analisis dari data tersebut akan menghasilkan konsep desain interior ‘Harmony In Diversity’. Konsep tersebut lahir dari penerjemahan kriteria penilaian menurut Quacquerelli Symond (QS) World University Rating ke dalam elemen desain interior dengan tambahan aspek visual brand dan produk ITS agar semakin dikenal. Upaya penerapan tersebut dapat mejadi nilai tambah bagi ITS dalam menaikkan reputasinya sebagai World Class University.
Perancangan Animasi Eksplainer Berseri Budidaya dengan Metode Self-Watering System untuk Usia Remaja Fadhilah Ramadhana; Nurina Orta Darmawati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72722

Abstract

Berkebun pada area padat penduduk atau urban farming sudah dilakukan oleh banyak kalangan masyarakat perkotaan dengan memanfaatkan lahan sempit atau pekarangan rumah. Tren berkebun ini mengalami peningkatan minat masyarakat dikarenakan kondisi pandemi. Beberapa masalah dihadapi oleh masyarakat khususnya pada sarana prasarana dan biaya yang diperlukan untuk urban farming. Metode self-watering system dapat menjadi solusi akan masalah tersebut karena menggunakan alat dan bahan yang mudah serta dapat dilakukan secara mandiri. Kurangnya pengetahuan masyarakat khususnya remaja akan pentingnya manfaat dari tanaman obat terbilang masih minim. Pengenalan budidaya dengan metode yang mudah melalui animasi eksplainer yang dikemas secara menarik dan informatif diharapkan dapat mengenalkan self-watering system kepada masyarakat. Metode penelitian yang dilakukan pada perancangan ini dengan cara observasi tentang self-watering system, studi eksperimental dan depth interview kepada komunitas berkebun terkait konten video. Studi komparator video sejenis untuk menganalisa perbaikan dan sebagai pembanding dalam hal penyajian isi serta studi literatur sebagai keperluan data sekunder terkait pengumpulan data. Eksplorasi gaya visual yang diperlukan untuk menyasar target secara tepat. Setelah selesai proses pengumpulan data, dilakukan studi eksperimental video yang akan diujikan kepada ahli dan target audiens. Perancangan ini menghasilkan luaran desain berupa animasi eksplainer dengan tema budidaya dengan metode self-watering system. Terdapat dua seri, yaitu seri pertama menjelaskan metode self-watering system secara keseluruhan, lalu pada seri kedua menjelaskan penerapannya dengan mengambil objek dua tumbuhan liar berkhasiat obat. Video animasi eksplainer memuat konten berupa metode menanam secara self-watering system, profil tumbuhan, bagian tumbuhan yang berkhasiat atau dapat dikonsumsi dan nantinya akan didistribusikan melalui platform Youtube.
Penerapan Teknologi Extended Reality Guna Menciptakan Immersive User Experience pada Perancangan Interior Museum Jember Fashion Carnaval (JFC) Ramadhani Rijal Isnanda; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72621

Abstract

Jember Fashion Carnaval (JFC) merupakan sebuah ajang tahunan dalam seni karnaval tata busana terbesar di Indonesia, yang menghadirkan catwalk dengan rute terpanjang di dunia yakni 3,6 km di sepanjang jalanan Kabupaten Jember. JFC telah memperoleh banyak penghargaan baik dalam maupun luar negeri. Dengan prestasi dan eksistensi JFC yang sudah mendunia, secara tidak langsung dapat mendongkrak sektor pariwisata dan perekonomian Kabupaten Jember. Dalam upaya peningkatan sektor tersebut, pihak manajemen JFC berencana membuat sebuah Kawasan Bernama JFC Dream Park yang memuat berbagai fasilitas didalamnya, salah satunya yaitu Museum JFC. Museum ini ditujukan sebagai pendukung fungsi konservasi, edukasi, serta rekreasi. Untuk memaksimalkan fungsi tersebut, dilakukan penerapan konsep pada interior museum yang mampu menarik minat dan meningkatkan kunjungan wisatawan, salah satunya dengan menciptakan pengalaman pengguna yang imersif, yang dapat dicapai dengan penggunaan perangkat teknologi Extended Reality (XR). Pada tulisan ini dibahas mengenai pengaplikasian teknologi XR berupa Augmented Reality, Virtual Reality, dan Projection Mapping sebagai perangkat pendukung penyampaian konten pada perancangan interior museum tersebut.