cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)
ISSN : 23375752     EISSN : 27209660     DOI : -
Core Subject : Economy, Education,
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), published thrice a year (January, Mei, and September), is a peer-reviewed journal that is managed by the Department of Economic Education, Faculty of Economics, Universitas Negeri Surabaya. JUPE aims to help researchers publish their work for a wider audience. We consider original research articles and review articles in any research areas of (but is not limited to) economics and business education, such as economics education, entrepreneurship education, economics learning strategies, educational economics, classroom action research, development of learning materials, teaching models, learning instruction, and learning media.
Arjuna Subject : -
Articles 23 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 2 (2018)" : 23 Documents clear
Pengaruh Gaya Belajar dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya MUHAMMAD IRSYAD ALIM; LUCKY RACHMAWATI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya belajar dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Teknik sampel yang digunakan adalah sampel random sampling dengan jumlah sebesar 69 peserta didik. Analisis yang digunakan yaitu uji t dan uji f. Berdasarkan hasil penelitian nilai uji t pada gaya belajar sebesar 0,716 dapat disimpulkan bahwa gaya belajar tidak berpengaruh secara parsial. Sedangkan motivasi belajar diketahui bahwa nilai uji t sebesar 0,020, maka motivasi belajar berpengaruh secara parsial terhadap hasil belajar siswa. Pada uji f diketahui nilai sebesar 0,018, maka gaya belajar dan motivasi belajar berpengaruh secara simultan terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMA Kemala Bhayangkari. Dari hasil penelitian ini diharapkan peserta didik dapat termotivasi untuk meningkatkan hasil belajar. Sedangkan guru dapat memberikan motivasi berupa menciptakan kondisi kelas yang kondusif serta memberikan hadiah kepada siswa yang hasil belajarnya meningkat. Kata Kunci: Gaya Belajar, Motivasi Belajar, Hasil Belajar
Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 3 Nganjuk LISA FEBRIANTI; LUCKY RACHMAWATI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kecerdasan emosional dan disiplin belajar siswa terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 3 Nganjuk, baik pengaruh secara individu tiap variabel independen maupun secara bersama-sama. Penelitian ini merupakan jenis penelitian asosiatif kausal yaitu mencari hubungan sebab akibat dari variabel-variabel penelitian. Pendekatan dalam penelitian ini, menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi yang digunakan yaitu siswa kelas X SMA Negeri 3 Nganjuk. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu berupa angket. Penelitian ini menggunakan analisis jalur atau path analiysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kecerdasan emosional dan disiplin belajar berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar baik secara parsial maupun simultan. Nilai signifikansi t hitung, baik variabel kecerdasan emosional maupun variabel disiplin belajar adalah sebesar t =0,00 < a = 0,05. Dan nilai signifikansi F hitung sebesar 0,00 < a = 0,05. Variabel independen (kecerdasan emosional dan disiplin belajar) mempengaruhi variabel hasil belajar sebesar 48,6% sedangkan 51,4% lainnya dipengaruhi variabel diluar peenelitian. Kata Kunci : Minat baca, penggunaan gadget, hasil belajar
Pengaruh Keaktifan Mahasiswa Dalam Organisasi Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi FE Unesa Angkatan 2015 ALFIATUS SHOLIKHAH
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Organisasi merupakan suatu wadah untuk mengaktualisasi diri dan mencapai tujuan bersama sebagai mahasiswa. Sementara itu mahasiswa memiliki tugas utama yaitu belajar. Adanya mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi angkatan 2015 yang aktif dalam organisasi namun memiliki prestasi belajar tinggi menarik untuk dikaji. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisis pengaruh keaktifan mahasiswa dalam organisasi terhadap prestasi belajar. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh sebanyak 93 mahasiswa. Instrument yang digunakan adalah observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis yang digunakan adalah Uji-t menggunakan independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan nilai t hitung sebesar 5.155 dengan taraf 0.001 atau kurang dari 0.05. Sehingga disimpulkan bahwa keaktifan mahasiswa dalam organisasi berpengaruh positif terhadap prestasi belajar mahasiswa dikarenakan mahasiswa yang aktif dalam organisasi mendapatkan banyak manfaat yang tidak didapat dalam perkuliahan. Kata kunci : keaktifan, organisasi, prestasi belajar
ANALISIS PERKEMBANGAN PENDAPATAN MASYARAKAT DESA BATANG-BATANG DAYA, KECAMATAN BATANG-BATANG, KABUPATEN SUMENEP, JAWA TIMUR SYAIFUL RAHMAN
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Salah satu faktor produksi yang paling penting untuk mewujudkan pertumbuhan dan pembangunan ekonomi yang baik adalah tenaga kerja. Para ahli menaruh perhatian pada dunia pendidikan sebagai faktor penting untuk meningkatkan keahlian dan keterampilan tenaga kerja. Desa Batang-Batang Daya, Kecamatan Batang-Batang, Kabupaten Sumenep memiliki lembaga pendidikan formal yang jauh lebih banyak dibandingkan desa-desa lain di Kecamatan Batang-Batang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan pendapatan masyarakat, dampak dari perkembangan tersebut, dan dampak urbanisasi terhadap perkembangan pendapatan masyarakat. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknis analisis data yang dipakai pada penelitian ini adalah analisis domain (domain analysis). Dari penelitian ini dapat diperoleh tiga hasil, yaitu: (1) Pendapatan masyarakat Desa Batang-Batang Daya tidak berkembang signifikan. (2) Untuk memenuhi kebutuhan, di tengah stagnasi tingkat pendapatan, masyarakat memilih jalur pinjam ke kerabat, ke bank, rentenir, atau koperasi, dan juga melakukan urbanisasi atau merantau. (3) Dampak dari urbanisasi adalah menurunkan tingkat pendapatan masyarakat. Kata Kunci: pendapatan, pertumbuhan ekonomi, pembangunan ekonomi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA PERMAINAN BINGO PADA MATERI BANK SENTRAL, SISTEM PEMBAYARAN DAN ALAT PEMBAYARAN KELAS X DI SMA NEGERI 1 KREMBUNG RENA ARDENIA MAHARDITA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Permainan Bingo merupakan jenis pembelajaran yang menerapkan keaktifan siswa agar pada saat pembelajaran siswa tidak merasa bosan dan siswa akan lebih memperhatikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas produk media pembelajaran berupa permainan Bingo, respon peserta didik terhadap pengembangan media serta untuk mengetahui keefektifan pengembangan media pembelajaran terhadap hasil belajar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Desain uji coba yang digunakan adalah Quasi Eksperimen bentuk Nonequivalent Control Group Design. Hasil validitas media menunjukkan rata-rata nilai sebesar 87% dengan kategori sangat layak dan validitas materi menunjukkan rata-rata nilai sebesar 85% mendapat kategori sangat layak. Respon siswa setelah menggunakan media permainan Bingo mendapat total rata-rata sebesar 87% dengan kategori sangat baik. Hasil analisis data kedua kelompok menggunakan uji t yang diperoleh dari hasil post test dengan nilai signifikan sebesar 0,002 pada taraf signifikan 5% maka nilai signifikan 0,002 > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol. Dapat disimpulkan bahwa permainan Bingo layak dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi Bank Sentral, Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran.Kata Kunci: media pembelajaran, permainan Bingo, hasil belajar.
PENGARUH PENDIDIKAN DAN PENGANGGURAN TERHADAP KEMISKINAN DI KOTA SURABAYA TAHUN 2007 - 2016 RIZKY AGUNG KURNIAWAN
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Kota Surabaya merupakan kota metropolitan yang menjadi pusat kegiatan ekonomi, keuangan, dan bisnis sekaligus menjadi Ibukota provinsi Jawa Timur. Fenomena kemiskinan masih menjadi masalah yang besar bagi pemerintahan kota Surabaya yang sampai saat ini belum dapat terpecahkan. Dari beberapa faktor penyebab kemiskinan peneliti memilih meneliti dengan variabel tingkat pendidikan dan tingkat pengangguran terbuka yang memiliki pengaruh terhadap kemiskinan di kota Surabaya tahun 2007-2016. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh Angka Partisipasi Sekolah dan Pengangguran Terbuka terhadap Tingkat Kemisikinan di kota Surabaya tahun 2007 – 2016. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan teknik Analisis regresi linier berganda yang di gunakan sebagai teknik analisis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kemiskinan di kota Surabaya mampu dijelaskan oleh pendidikan dan pengangguran sebesar 65,57 %(R2). Secara parsial koefisien regresi menunjukan variabel pendidikan tidak berpengaruh terhadap kemiskinan dengan nilai probabilitas sebesar 0,4967 dan pengangguran berpengaruh signifikan terhadap kemiskinan dengan nilai probabilitas 0,0203. Secara simultan pendidikan dan pengangguran berpengaruh terhadap kemiskinan dengan nilai probability sebesar 0,024018. Kata Kunci : pendidikan, pengangguran, kemiskinan.
PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA GLADIS VELLA NOVIYANTI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh game based learning terhadap hasil belajar mata pelajaran ekonomi kelas X SMA. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dimana dalam penelitian ini diberikan treatment. Jenis eksperimen dalam penelitian ini yaitu eksperimen semu. Bentuk desain Quasi Experimental Design dalam penelitian ini menggunakan Nonequivalen Control Group Design. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Lamongan pada kelas X IIS 1 dan X IIS 2. Hasil penelitian adalah: terdapat pengaruh game based learning terhadap hasil belajar mata pelajaran ekonomi kelas X SMA. Hasil penelitian dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa yang mengalami kenaikan pada kelas eksperimen sebesar 88,09% dan kelas kontrol sebesar 78,04% maka hal ini termasuk kategori signifikan. Kata kunci: game based learning, hasil belajar. Abstract The aim of this research is to identify the influence of game-based learning on the learning outcomes of economics class of tenth senior high school. This research is an experimental research where in this research is given treatment. The type of experiment in this research is quasi experiment. The design of Quasi Experimental Design in this research using Nonequivalent Control Group Design. This research uses two classes, namely experiment class and control class. This research was conducted in SMA Negeri 2 Lamongan in class X IIS 1 and X IIS 2. The result of research is: there is influence of game based learning to the learning result of economy class X high school. The results can be seen from the completeness of student learning outcomes that experienced an increase in the experimental class of 88.09% and control classes of 78.04% then this includes a significant category. Keywords: game based learning, outcomes
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TEBAK KATA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI SMA DESTA RIANTARI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Media permainan tebak kata yaitu permainan yang mampu mengolah ingatan siswa serta kekompakan antar siswa dalam berkelompok. Tujuan penelitian ini mengetahui pengembangan media permainan tebak kata, kelayakan media permainan tebak kata, dan respon peserta didik terhadap media permainan tebak kata.Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D dari Thiagrajan, yang dilakukan hingga tahap pengembangan. Penelitian ini dilakukan pada SMA 1 Negeri Porong yang di uji cobakan pada 20 peserta didik.Penelitian menggunakan metode pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif dan hasil data yang diperoleh menggunakan skor skala Likert dan Guttman. Dari hasil penelitian, menunjukkan presentase dari ahli materi yang didapat sebesar 87% dan ahli media sebesar 88%. Dari angket yang di uji cobakan terhadap 20 peserta didik sebesar 96,5%. Dapat disimpulkan bahwa media permainan tebak kata layak untuk digunakan sebagai media pembalajaran pada materi kerja sama ekonomi internasional. Kata Kunci: Tebak Kata, Model 4-D, Media Pembelajaran, Respon Siswa
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESIAPAN BERWIRAUSAHA ARYS TRI YULIANI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Setiap individu dalam memulai suatu usaha dibutuhkan adanya kesiapan berwirausaha yang tinggi. Kesiapan berwirausaha dapat menunjang pencapaian keberhasilan usaha karena individu akan lebih siap untuk menghadapi berbagai risiko dalam mencapai tujuan usaha. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis beberapa faktor yang berpengaruh terhadap kesiapan berwirausaha, dan untuk mengetahui faktor paling dominan terhadap peningkatan kesiapan berwirausaha. Metode dalam penelitian ini adalah telaah pustaka yang mendeskripsikan hasil dari penelitian terdahulu tentang faktor yang berpengaruh terhadap kesiapan berwirausaha untuk dianalisis dan disimpulkan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa faktor yang berpengaruh terhadap kesiapan berwirausaha antara lain: (1) self-efficacy, (2) pengetahuan kewirausahaan, (3) motivasi, dan (4) pengalaman praktik kerja industri. Kata Kunci: Kesiapan Berwirausaha, Faktor-Faktor yang Mempengaruhi, Telaah Pustaka.
Pengembangan Media Permainan King Of Trade Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Perdagangan Internasional Kelas XI IPS Di SMAN 1 Krembung ARINA SABILLA HAQ; DHIAH FITRAYATI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 6 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v6n2.p%p

Abstract

Tingginya tingkat penggunaan media PowerPoint serta belum adanya variasi media pembelajaran lainnya di kelas membuat peserta didik cenderung bosan dan memberikan respon yang kurang positif. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) ini bertujuan untuk mendiskripsikan kelayakan media serta respon peserta didik terhadap permainan King Of Trade. Model yang digunakan adalah 4D Models menurut Thiagaradjan yang terbatas sampai pada tahap pengembangan (develop). Hasil penelitian yang diperoleh melalui validasi ahli evaluasi, ahli media, serta respon peserta didik yaitu validasi oleh ahli evaluasi menunjukkan bahwa isi butir soal yang disajikan pada media permainan King Of Trade telah sesuai dengan indikator penilaian ahli evaluasi, persentase rata-rata hasil validasi oleh ahli media sebesar 88,57% menunjukkan kategori penilaian media sangat layak, kemudian rata-rata hasil persentase respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan sebesar 99,50% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan King Of Trade sebagai media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dikelas untuk membantu peserta didik memahami materi pembelajaran. Kata kunci: Penelitian dan Pengembangan, media pembelajaran, kelayakan media

Page 2 of 3 | Total Record : 23