cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
RELIEF KISAH ARJUNAWIWAHA PADA GOA SELOMANGLENG SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA PHOTO STORIES SETIAWAN, FATHONI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Kisah Kakawin Arjunawiwaha adalah kakawin pertama yang berasal dari Jawa Timur. Kisah Arjunawiwaha ini diciptaka oleh Mpu Kanwa pada masa pemerintahan Airlangga. Salah satu relief tentang Arjunawiwaha ini terdapat pada Goa Selomangleng yang terletak di Kabupaten Tulungangung.  Arjunawiwaha bercerita tentang raksasa bernama Niwatakawaca yang ingin mengawini seorang bidadari bernama Dewi Suprabha serta menaklukkan Khayangan Suralaya. Niwatakawaca pada akhirnya kalah ditangan Arjuna yang seblumnya telah melalui proses bertapa dan mendapat banyak ujian. Kemudian kisah Arjunawiwaha ini diwujudkan kembali dalam bentuk foto cerita karena semakin sedikitnya orang yang mengetahui kisah Arjunawiwaha maupun mengerti relief yang ada di Goa Selomangleng. Adapun kisah Arjunawiwaha yang diwujudkan menjadi foto cerita mencangkup mulai dari awal pengenalan tokoh antagonis Niwatakawaca hingga selesainya tugas yang diampu oleh Arjuna. Karya foto cerita ini diwujudkan melalui tiga tahapan utama, yaitu pengumpulan stok foto, kemudian pemilihan dan pengumpulan foto berdasarkan jalan cerita, dan terakhir editing atau perwujudan karya. Adapun total keseluruhan karya terdiri dari 24 frame yang dirangkai menjadi 15 adegan. Keseluruhan gambar menjelaskan mulai dari awal sampai akhir cerita Arjunawiwaha secara berurutan. Media hasil akhir yang digunakan adalah cetak digital pada kertas glossy ukuran A2, dan penyimapan dalam bentuk CD untuk file digital dengan format .TIFF. File digital ini dimaksudkan untuk nantinya dapat di terbitkan melalui internet atau sosial media. Kata Kunci : Foto Cerita, Relief,  Kisah Arjunawiwaha.   ABSTRACT The story of Kakawin Arjunawiwaha is the first kakawin originating from East Java. The story of Arjunawiwaha was created by Mpu Kanwa during the Airlangga government. One relief about Arjunawiwaha is located on Selomangleng Cave located in Tulungangung District. Arjunawiwaha tells the story of a giant named Niwatakawaca who wants to marry an angel named Dewi Suprabha and conquer Khayangan Suralaya. Niwatakawaca was eventually defeated in the hands of Arjuna who had previously been through a meditative process and got many exams. Then Arjunawiwaha story is re-visualized in the form of photo stories because the fewer people who know the story of Arjunawiwaha and understand the reliefs that exist in Goa Selomangleng. The Arjunawiwaha story is transformed into a story photo from the beginning of the story of the introduction of Niwatakawaca antagonist characters to the completion of tasks that are managed by Arjuna. The work of this story is manifested through three main stages, accumulating the collection of stock photos, then the selection and collection of photos based on the storyline, and the last editing or embodiment of the work. The total work consists of 24 frames that are assembled into 15 scenes. The whole picture explains from beginning to end the Arjunawiwaha story in sequence. The end-use media used are digital prints on A2 size glossy paper, and a copy of CD for digital files in .TIFF format. This digital file is intended to later be published via the internet or social media. Keywords : Photo Story, Relief, Arjunawiwaha Story.
PERANCANGAN FLAP BOOK SEBAGAI SARANA PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN RAHMAWATI, CITRA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Permainan Tradisional adalah kegiatan yang berkembang dari kebiasaan turun-temurun dalam sekelompok masyarakat tertentu dengan menggunakan peralatan sederhana yang mengandung nilai pendidikan maupun budaya. Hal ini berbeda dengan kenyataan pada era globalisasi, yaitu permainan pada handphone lebih mendominasi kegiatan bermain anak, sehingga anak kehilangan interaksi sosial yang secara tidak langsung dapat merusak mental dan intelektual anak. Sebagai langkah alternatif dalam mengenalkan anak-anak pada permainan tradisional kembali perlu adanya media yang edukatif dan menarik bagi anak untuk mengenal permainan tradisional. Media yang dipilih adalah lift the flap book atau sering disebut dengan flap book, Flap book adalah buku berjendela yang terdapat gambar dan informasi dibaliknya. Sehingga buku tersebut disamping memberikan pengetahuan tetapi juga menarik untuk dibaca dan dapat memancing respon motorik anak. Perancangan Flap Book ini diawali dengan mencari informasi mengenai permainan tradisional Indonesia dari berbagai sumber. Informasi yang telah terkumpul dipilah melalui proses analisis existing dan 5 W 1 H. Hasil analisis selanjutnya digunakan sebagai strategi perancangan buku kumpulan 10 permainan tradisional Indonesia. Proses visualisasi desain menggunakan Software Paint Tool Sai dan Adope Photoshop. Terakhir adalah penyajian, yaitu proses perakitan dan penjilidan buku. Buku terlebih dahulu melalui tahapan validasi untuk menilai kelayakan buku terkait materi dan desain sebelum dipublikasikan. Sebagai pendukung dalam meningkatkan promosi buku, media yang dipilih yaitu, poster, mini x-banner, merchandise dan video interaktif. Flap Book 10 permainan tradisional dapat dijadikan media pembelajaran yang efektif bagi anak.   Kata Kunci : Permainan,  Budaya, Permainan Tradisional Indonesia, Media Interaksi   ABSTRACT Traditional games are activities that evolve from hereditary habits in a particular group of people using simple tools and contain of educational and cultural values. It is different from the reality in the globalization era; the games on the mobile phone are more dominating children play activities, so that children lose social interaction in which it can indirectly damage the mental and intellectual of the children. An alternative way of introducing children to the traditional game is the needed of an educative and interesting media for children to know the traditional game. The selected media is the flap book lift or often called as a flap book. A flap book is a windowed book with images and information behind it. Besides providing knowledge, the book is also interesting to be read and it can provoke children motor response. The design of this Flap Book was begun with finding information about traditional Indonesian games from various sources. The information collected was sorted through the existing analysis process and 5W 1H. The results of analysis is used for designing strategy for the books  of 10 traditional Indonesian games. The design visualization process uses the Sai Paint Tool Tool and Adope Photoshop CS4. The last, is the process of assembling and binding books. The book is through the validation to assess the appropriateness of books regarding material and design before publication. As a supporter in promoting book the media is posters, mini x-banners, merchandise and interactive video. Flap Book 10 traditional games can be an effective learning media for children.   Key Words : Games, Culture, Traditional Games of Indonesian, Interactive Media.
SANGGAR LUKIS RUANG SENI RUPA MERDEKA DI KOTA GARUT MAULANI, INNE
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sanggar Lukis Ruang Seni Rupa Merdeka, Garut telah berhasil mencetak anak-anak berbakat khususnya di bidang melukis. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana eksistensi Sanggar Lukis Ruang Seni Rupa Merdeka, proses pembelajaran (materi, metode, media dan evaluasi pembelajaran), serta hasil karya lukisan siswa (tema, pewarnaan, dan berdasarkan dengan teori Victor Lowenfeld). Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi meliputi foto-foto dan perekaman. Data yang terkumpul dianalisis dengan cara reduksi data, penyajian data, dan pengambilan kesimpulan. Subjek penelitian peserta didik Sanggar Ruang Seni Rupa Merdeka yang berusia 3-12 tahun. Peserta didik diminta untuk membuat lukisan dengan tema bebas menurut pilihan mereka. Karena subjek penelitian ini dalam rentang usia 3-12 tahun maka terdapat periodisasi perkembangan gambar anak menurut Victor Lowenfeld. Peserta didik diminta untuk membuat lukisan minimal 1 lukisan dari tema yang bebas menurut pilihan mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tema lukisan peserta didik Sanggar Ruang Seni Rupa Merdeka tidak jauh dari aktivitas keseharian dirinya yaitu cenderung mengangkat tema kegiatan sehari-hari, tema alam, serta tema potret/figur. Mengenai pewarnaan siswa sudah mampu mengkombinasi warna atau gradasi warna. Namun, anak masih terfokus dan menguasai melukis dengan bahan cat acrylic. Keberanian anak menggunakan warna sudah mengalami perkembangan dengan kemampuan beberapa anak menguasai teknik torehan dan plakat. Terhadap periodiasai gambar anak oleh Victor Lowenfeld sebagian besar menunjukan kesesuaian. Lukisan dari peserta didik menunjukan kearah positif (kemajuan). Dari hasil yang ditemukan sebanyak 13 peserta didik menunjukan kesesuaian, namun beberapa memang menunjukan kelebihan seperti anak yang semestinya dalam ruang lingkup naturalisme semu namun sudah menunjukan ciri masa penentuan. Artinya sudah timbul kesenangan atau bakat dalam bidang lukis, seperti selain bimbingan di sanggar “Merdeka” juga mencoba mengaplikasikannya diluar atau dilingkungan masyarakat. Hal-hal tersebut dikarenakan penelitian sekarang cukup berbda dengan penelittian Victor Lowenfeld di era terdahulu.   Kata Kunci: Eksistensi, Proses Pembelajaran, Hasil Karya Lukis Anak.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF “PUSH PULL SPIN’ CERITA RAKYAT ASAL MULA CANDI BAJANGRATU INDAH RESTUTI, ALFI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berbagai peninggalan-peninggalan Kerajaan Majapahit yang disebut dengan warisan budaya terbagi menjadi dua yaitu warisan budaya bendawi dan warisan budaya tak bendawi. Menggabungkan kedua jenis warisan budaya tersebut, yaitu cerita rakyat yang berkaitan dengan salah satu cagar budaya Kerajaan Majapahit (Candi Bajangratu) buku ini dibuat. Dengan judul “Buku Interaktif Push-Pull-Spin Cerita Rakyat Candi Bajangratu bagi Anak-anak”.  Anak-anak dipilih sebagai target utama perancangan karena dianggap sesuai untuk menanamkan pengetahuan mengenai warisan budaya tersebut. Buku cerita mengenai asal mula candi Bajangratu yang sudah terlebih dahulu diproduksi hanyalah sebatas penjabaran secara verbal saja dan kurang mampu menarik anak-anak. Sehingga untuk membuat sebuah buku tersebut menarik dan menyenangkan dipilihlah perancangan buku alternatif berupa buku interaktif push-pull-spin. Tidak hanya terdapat unsur visualisasi yang dapat membuat anak-anak lebih mudah berimajenasi tentang peristiwa yag disampaikan. Buku ini juga dilengkapi dengan metode interaktif yaitu fitur push-pull-spin. Jenis perancangan ini adalah perancangan dengan produk yang dihasilkan yaitu buku interaktif push-pull-spin cerita rakyat “Asal Mula Candi Bajangratu”. Dimulai dari pengumpulan data, identifikasi data, analisis data, konsep, visualisasi dengan tahapan thumbnail, tight tissue, desain final yang selanjutnya melalui proses validasi karya, penerapan desain final dan pengambilan kesimpulan. Perwujudan buku interaktif push-pull-spin cerita rakyat “Asal Mula Candi Bajangratu” ini berukuran 20x20cm dengan ketebalan 3 cm. Menggunakan 2 jenis kertas yaitu kertas ivory 300gram dan kertas sticker. Kertas sticker digunakan sebagai lapisan bagian luar pada tiap halaman dan juga cover. Sedangkan kertas ivory 300 gram digunakan sebagai lapisan dasar/ketebalan pada tiap halaman yang didalamnya terdapat fitur push-pull-spin. Buku ini juga dilengkapi dengan media pendukung berupa packaging, poster, stiker, botol minuman, display karakter, gantungan kunci dan totebag. Kata Kunci: Buku interaktif, fitur push-pull-spin, cerita rakyat Candi Bajangratu, Kerajaan Majapahit   Abstract Many historical heritages of Majapahit were devided into two forms, relics ad literatures. The interactive book was combined both sides of the heritage. Young people were chosen as the research subject because of their age stage which appropriate to ecknowladge the history. The common folklore story book is only explain verbally and less interactive for the pupils. Based on the reason, the researcher designed the interative book to increase the young student’s interest. The book consist of not only visual aspect but also interactive feature such as push-pull-spin which ease the young learner to imagine the history. This kind of design the interactive book under the tittle The Legend of Bajangratu Tample which has push-pull-spin feature. The stages were data collection, data identification, data analysis, concept, visualisation of thumbnail stage, tigh tissue, final design and validation, application of final design, and conclusion. The size of Interactive book push-pull-spin The Legend of Bajangratu Tample is 20x20cm and thickness 3 cm. It was printed on two kind of papers, ivory 300 grams and sticker. The sticker paper was used for the outer layer of each page and the cover, while push-pull-spin feature was designed on the ivory 300 grams. This book was complete with media support packaging, poster, bottle, stickers, display character, key chain and totebag. Keywords: Interactive book, push-pull-spin feature, the folklore The Legend of Bajangratu Tample, Majapahit Kingdom.
UJI COBA PEWARNA ALAMI CAMPURAN BUAH SECANG DAN DAUN MANGGA PADA KAIN KATUN PRIMA NILAMSARI, ZUINA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK                   Pewarna alami adalah pewarna yang terbuat dari bahan alam seperti batang, kulit pohon, akar, daun bunga, dan buah. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk memperoleh inovasi warna dari dua jenis bahan alam yang dapat diterapkan pada kain. Pada penelitian ini, penulis melakukan uji coba pewarna alami campuran buah secang dan daun mangga lalijiwa. Bahan yang digunakan dalam uji coba ini adalah kain katun prima, buah secang, daun mangga lalijiwa, tawas, tunjung, kapur, dan waterglass. Uji coba ini terdiri dari 3 resep.                 Pewarnaan kain katun prima menggunakan ekstraksi buah secang dan mangga lalijiwa dilakukan dengan cara: 1) Menyiapkan kain yang sudah diproses mordanting. 2) Merendam kain pada ekstraksi 3) Fiksasi 4) Merebus kain. Proses pewarnaan dilakukan sebanyak 3 kali, 6 kali, 9 kali, dan 12 kali. Setiap perendaman dilakukan selama 60 menit. Fiksasi tawas menghasilkan warna kuning kecoklatan cerah. Fiksasi kapur menghasilkan warna kecoklatan. Fiksasi tunjung menghasilkan warna abu-abu. Fiksasi waterglass menghasilkan warna yang tidak merata. Kata Kunci: pewarna alami, buah secang, daun mangga lalijiwa.     ABSTRACT Natural dye are dye that made from natural materials such as stems, tree bark, roots, leaves, flowers, and fruits. The purpose of this experiment is to get innovations from two types of natural materials that can be applied to the fabric. In this study, the author tested the mixture of natural dyes derived from two types of natural ingredients, secang fruits and and lalijiwa mango leaves.The materials used in this study are Prima cotton fabric, secang fruits, lalijiwa mango leaves, alum, tunjung, lime, and waterglass. The experiment consisted of 3 recipes. The coloring of Prima cotton fabric using extract secang and lalijiwa leaves processed in the following way: 1) Prepare the prima cotton fabric that has been mordanting. 2) Soak the fabric on the extraction of secang and lalijiwa leaves. 3) Fixation 4) Boil the fabric to determine the color resistance. Fabric dyeing process done 3 times, 6 times, 9 times, and 12 times. Each soaking fabric is done for 60 minutes. The alum fixation produce a bright brownish yellow tinge. Lime fixation result a brownish. Tunjung fixation bring out a gray color. Waterglass fixation produce uneven colors. Keywords: natural dye, secang fruit, lalijiwa mango leaves.
MELUKIS DENGAN TEKNIK CAMPURAN LILIN DAN CAT AIR DALAM PEMBELAJARAN SISWA KELAS V SDN JATIROWO 1 KEC.DAWARBLANDONG KAB.MOJOKERTO DAKKA GEMILANK, AKDHE
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 02 (2018): Yudisium II Wisuda 92 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Pelaksanaan pembelajaran SBK di kelas V SDN Jatirowo 1, materi seni budaya dan keterampilan (SBK) untuk materi melukis/ menggambar, seorang guru hanya memerintahkan siswanya tanpa memberikan teori atau contoh secara rinci. Media yang biasanya siswa menggunakan buku gambar dan pensil. Sehingga siswa kurang ada minat untuk belajar melukis/ menggambar. Peneliti ingin mengenalkan melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air, dengan tujuan agar siswa tertarik dan berminat untuk belajar menggambar. Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang diangkat adalah : 1) Bagaimana proses yang dilakukan dalam pembelajaran melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air siswa kelas V SDN Jatirowo 1? , 2) Bagaimanakah hasil yang diperoleh dalam pembelajaran melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air siswa kelas V SDN Jatirowo 1?, 3) Bagaimanakah tanggapan guru dan siswa kelas V SDN Jatirowo 1 terhadap pembelajaran melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air? Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses, hasil dan tanggapan yang diperoleh dalam melukis menggunakan teknik campuran lilin dan cat air dalam pembelajaran siswa kelas V SDN Jatirowo 1 Kec.Dawarblandong, Kab.Mojokerto. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif, tidak menyajikan angka – angka yang di analisis secara statistik melainkan berupa uraian deskriptif dari hasil yang di laksanakan, tetapi memungkinkan memakai angka dalam uji validitas. Sumber data utama diperoleh dari proses pembelajaran yang dilakukan di ruang kelas V SDN Jatirowo 1 dengan menggunakan instrumen pengamatan. kegiatan analisis digunakan untuk membandingkan data domain yang berisi tentang melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air dengan hasil wawancara dan pembagian angket kuesioner. Data-data tersebut kemudian dibandingkan untuk mendapatkan kontras antar keduanya sebagai analisis komponensial. Melalui komponensial tersebut kemudian menjadi hasil dari validitas data. Hasil penelitian melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air dari 17 siswa, hampir seluruhnya telah dapat memahami dan mempraktikan materi melukis menggunakan lilin dan cat air. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat diambil simpulan bahwa menggunakan lilin dan cat air dalam melukis, dapat menambah wawasan dan memberikan pengalaman baru bagi siswa. Selain itu tanggapan dari guru dan siswa tentang pelaksanaan melukis dengan teknik campuran lilin dan cat air bisa menumbuhkan semangat dalam melukis/ menggambar. Kata Kunci: Lilin dan Cat Air, Teknik Melukis, Pembelajaran   ABSTRACT SBK implementation in class V SDN Jatirowo 1, art and culture material (SBK) for painting / drawing material, a teacher only ordered his students without giving theory or detailed example. Media that students usually only know the media from the drawing book and pencil. So that students have less interest to learn painting / drawing. Researchers want to introduce a painting with a mixture of wax and watercolors, with the aim that students interested and interested to learn to draw. Based on this background, the issues raised are: 1) How is the process done in learning to paint with a mixture of wax and watercolor technique of grade V SDN Jatirowo 1? , 2) How did the results obtained in learning to paint with a mixture of wax and watercolor technique of class V student SDN Jatirowo 1 ?, 3) How do teachers and students responded in grade V SDN Jatirowo 1 to painting learning with mixed wax and watercolor technique? This study aims to describe the process, results and responses obtained in painting using a mixture of wax and watercolor techniques in the learning of class V SDN Jatirowo 1 Kec.Dawarblandong, Kab.Mojokerto. This research uses descriptive qualitative research type, does not present figures that are statistically analyzed but descriptive descriptive of the results that are carried out, but allows using numbers in the validity test. The main data source is obtained from the learning process conducted in classroom V SDN Jatirowo 1 by using the observation instrument. activity analysis is used to compare domain data that contains about painting with mixed technique of wax and watercolor with result of interview and questionnaire questionnaire. The data are then compared to obtain the contrast between the two as a component analysis. Through the component then becomes the result of data validity. The results of painting test with a mixture of wax and watercolor techniques from 17 students, almost entirely have been able to understand and practice painting materials using wax and watercolors. Based on the results of this study can be concluded that using wax and watercolor in painting, can add insight and provide new experiences for students. In addition, responses from teachers and students about the execution of painting with a mixture of wax and watercolors can foster the spirit in painting / drawing. Keywords: Candle and Watercolor, Painting Technique, Learning
FOTOGRAFI ENDORSE PADA APLIKASI INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN DALAM AKUN @AWKARIN TAHUN 2017 HENDRA MAULANA, AGUS
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 02 (2018): Yudisium II Wisuda 92 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Fotografi adalah alat perekam gambar atau seni yang pengolahan memakai kamera foto. Pada penerapannya, fotografi menjadi salah satu unsur yang penting dalam hal desain yang berkaitan dengan periklanan (commercial advertising). Pada era modern saat ini media yang dapat digunakan dalam periklanan sangat berkembang. Media periklanan merambah ke media berbasis digital yang disebut dengan media baru (new media). Salah satu media baru yang dapat digunakan sebagai sarana periklanan adalah media sosial Instagram. Instagram merupakan salah satu media sharing yang banyak diminati oleh pengguna internet (netizen). Dalam Instagram, salah satu strategi periklanan bisnis adalah dengan endorse. Salah satu selebgram Indonesia yang sering menerima endorese dari  adalah @awkarin. Dari sini peneliti merasa perlu adanya penelitian tentang fotografi milik akun @awkarin dalam fotografi endorse miliknya yang dirasa menjadi strategi perikalan yang cukup efektif bagi banyak pelaku bisnis serta menjadi referensi fotografi instagram bagi banyak orang meskipun akun tersebut cukup kontraversional dan mendapat penolakan di kalangan masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh deskripsi tentang (1) analisis kecenderungan fotografi endorse pada aplikasi Instagram dalam akun @awkarin. (1) analisis perkembangan fotografi endorse pada aplikasi Instagram dalam akun @awkarin tahun 2017 dalam hal  kuantitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Dalam satu tahun total fotografi endorse yang diunggah sebanyak 547 dari total 1.264 unggahan pada tahun 2017. Fotografi pada aplikasi Instagram cenderung berbeda dengan fotografi pada umumnya. Pada Instagram fotografi yang menarik memiliki konsistensi tema. Hal ini terkait dengan keselarasan feed pada Instagram. Fotografi Instagram lebih menekankan unsur sederhana, ringan, dan kejelasan objek yang diangkat. Kata Kunci : Fotografi Endorse, Aplikasi instagram, Strategi Pemasaran, Akun @Awkarin.
KARYA VIDEO ART DENGAN MEMANFAATKAN DATAMOSHING ZULFATONI, MUHFID
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 02 (2018): Yudisium II Wisuda 92 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Video art adalah salah satu cabang seni media baru yang muncul akibat dari perkembangan teknologi. Suatu cabang seni yang pada awalnya merupakan perlawanan terhadap budaya TV di Amerika. Berbeda dengan cabang seni konvensional, video art bersifat konseptual dengan video sebagai media utamanya. Teknik dan inovasi baru selalu dapat digali karena seni video selalu sejalan dengan modernisasi dan teknologi.Dewasa ini hampir Setiap hari kita beraktifitas dengan file-file digital. Sering kali kita menemui kerusakan dan gangguan pada file kita sehingga mengharuskan kita untuk menghapus file yang rusak dan menghindari permasalahan tersebut. Penulis mencoba merespon hal tersebut dengan mengaplikasikan kerusakan file digital yang utamanya video kedalam “Karya Video Art Dengan Memanfaatkan Datamoshing”. Karya dikemas dengan teknik Datamoshing. Penulis mencoba mengaplikasikan dan mengendalikan kerusakan sehingga menjadi karya video yang estetik dan menarik untuk diamati.   Kata kunci   : Seni media baru, Video art, teknologi, file digital, Datamoshing.     ABSTRACT Video art is one of the new branches of media art that emerged as a result of technological developments. A branch of art that is originally a form of resistance to the culture of TV in America. Unlike the conventional art branch, video art is conceptual with video as it’s main media. New techniques and innovations can always be found because video art is always in line with modernization and technology. In this era, almost everyday we work with digital files. We often encounter errors and distruptions to our files that require us to delete the damaged files and avoid that problems.The author tries to respond that problem by applying the damage of digital files which is the main video into “Video Art Works by Utilizing Datamoshing”. Works packed with Datamoshing technique. The author tries to apply and control the damage to make the video art looks aesthetic and interesting to see.
PENGAPLIKASIAN 12 PRINSIP ANIMASI DISNEY DAN MOTION CAPTURE DALAM ANIMASI “GOB AND FRIENDS” RISKYADY PINTERO, ZAIN
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 02 (2018): Yudisium II Wisuda 92 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Di Surabaya terdapat studio yang memproduksi animasi bernama Hompimpa Animation Studio yang dilengkapi dengan teknologi motion capture untuk membatu proses produksi animasi. Animasi yang diproduksi oleh studio ini salah satunya adalah Gob and Friends. Serial animasi Gob and Friends merupakan serial animasi untuk anak-anak bergenre komedi. Gob and Friends pernah mendapatkan penghargaan dari Indonesian Film Trailer Awards (IFTA) pada tahun 2015. Animasi tersebut meraih dua penghargaan dalam ajang bergengsi tersebut. Penghargaan yang diraih antara lain sebagai Best Project Trailer dan Audience Favorite. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan dan mendeskripsikan proses pembuatan, karakteristik, dan pengaplikasian 12 prinsip animasi Disney  dengan motion capture dalam proses produksi animasi Gob and Friends.  Penelitian ini menjawab hubungan antara 12 prinsip animasi Disney yang telah menjadi acuan bagi sebagian besar animator dengan Animasi lokal asal Surabaya yang berjudul Gob and Friends dengan perangkat motion capture menggunakan kaidah yang terdapat dalam metode penelitian.  Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk mendeskripsikan karakteristik dan proses dalam memproduksi animasi Gob and Friends, kemudian mencari relasi serta relevansi dengan 12 prinsip animasi Disney dan motion capture dengan mengumpulkan data-data dari Hompimpa Animation Studio sebagai kreator dari animasi Gob and Friends. Hasil dari penelitian ini mendeskripsikan tentang karakteristik visual delapan tokoh utama Gob and Friends. Animasi Gob and Friends  menjadikan 12 prinsip animasi Disney sebagai fundamental dalam proses produksi. Prinsip tersebut dikombinasikan dengan perangkat motion capture untuk produksi yang lebih cepat dan efisien. Karakteristik visual Gob and Friends dibuat dengan gaya kartun dengan visualisasi lingkungan khas Indonesia. Pengaplikasian 12 Prinsip animasi Disney dan motion capture yang saling terintegrasi dan saling mendukung membuat Hompimpa Animation Studio mampu membuat dengan kualitas gerakan yang baik dengan waktu yang relatif cepat.   Kata Kunci : Animasi, Motion Capture, Surabaya   ABSTRACT In Surabaya, there are studio producing animation named Hompimpa Animation Studio equipped with motion capture technology to enhance production process of animation. One of the animation produced by studio is Gob and Friends. Gob and Friends animated series is an animated series for kids with slapstick comedy genre. Gob and Friends get an award from Indonesian Movie Trailer Awards (IFTA) in 2015. The animation get two awards in the prestigious event. Among other awards as the Best Project Trailer and Audience Favorite. The purpose of this research is to explain and describe the manufacturing process, the characteristics, and the deployment of 12 principles of Disney animated with motion capture animation production processes in the Gob and Friends. This study answers the connection between the 12 principles of animation that Disney has become a reference point for the vast majority of local origin with animation animator Surabaya entitled Gob and Friends with motion capture device using the rules contained in research methods. This research used a qualitative approach to describe the characteristics and process in producing animated Gob and Friends, then look for relationship and relevance between the 12 principles of Disney animation and motion capture by collecting data from the Hompimpa Animation Studio as the creator of the animation of the Gob and Friends. The results of this research describe the visual characteristics of the eight main characters of Gob and Friends. The animation of the Gob and Friends made the 12 principles of animation Disney as fundamental in the production process. These principles are combined with motion capture device for production faster and more efficient. The visual characteristics of the Gob and Friends made in the style of the cartoon with the visualization environment typical of Indonesia. Deployment 12 Principle motion capture animated and integrated with each other and support each other to make Hompimpa Animation Studio capable of making quality with good movement with a relatively fast.   Key Words : Animation, Motion Capture, Surabaya
LUKISAN DENGAN TEMA SEPATU PADA PAPAN KAYU PRABOWO, PUGUH
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 02 (2018): Yudisium II Wisuda 92 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seiring dengan perkembangan di dunia seni rupa khususnya seni lukis yang terus memunculkan bermacam-macam karya seni lukis yang unik pada ide, bentuk, media, dan teknik sehingga mendorong penulis untuk berkarya dan berkreasi agar mampu menampilkan karya seni lukis yang baru.                 Sepatu adalah suatu jenis alas kaki yang terdiri dari sol, hak, kap, tali, dan lidah yang berfungsi sebagai pelindung kaki permukaan kaki yang kasar dan benda-benda tajam serta menjaga kaki tetap hangat. Melihat sepatu sebagai benda yang jarang diangkat menjadi karya seni lukis merangsang penulis untuk menggunakannya sebagai objek utama lukisan dengan mengangkat tema tentang masalah kehidupan sosial manusia dalam menjalani dan bersosialisasi antar manusia lainnya. Pemilihan media papan kayu oleh penulis terinspirasi dari tembok rumah pada pedesaan yang masih menggunakan papan kayu dan penulis juga tidak ingin menggunakan media pada umumnya yaitu kanvas.                 Hasil dari proses penciptaan ini yaitu visualisasi dua dimensi dengan berbagai teknik seperti mixed media, transparan, penerapan tipografi dengan teknik decoupage. Melalui proses penciptaan karya seni lukis ini mampu menjadikan pokok utama dalam penciptaan karya selanjutnya. Kata Kunci: seni, lukisan, sepatu, papan kayu.   Abstract Along with the progress in the world of art, especially painting that continues to bring up a variety of unique paintings on ideas, forms, media, and techniques that encourage authors to work and be creative in order to be able to display new paintings.                 Shoes are a type of footwear that consists of soles, heelpiece, hoods, ropes, and tongue of shoes that served as a foot surface protection, sharp objects and keep it warm. Take a look to shoes as objects that are rarely lifted to be artwork of painting that stimulates the author to use it as main object of painting with the theme of the problem of human social life in living and socializing among other humans. The selection of the wooden board as media inspired from house walls in the country that still uses the wooden board and the author also does not want to use media in general that is canvas.                 The result of this creation process is two-dimensional visualization with various techniques such as mixed media, transparent, typography application with decoupage technique. Through the process of the creation of this painting can make the main point in the creation of the next work. Keywords:art, paintings, shoes, wooden board.