cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
ANALISIS HAIKU KARYA MATSUO BASHO KAJIAN STILISTIKA LUTFI NASIR, MUCHAMAD; IKA PRATITA, INA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Stilistika merupakan ilmu mengenai gaya yang biasa digunakan sebagai istilah yang berkaitan dengan bahasa sastra. Namun, stilistika tetap merupakan bidang keilmuan bahasa walaupun sering dikaitkan dengan kesusastraan.?Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui unsur stilistika yang terkandung dalam haiku karya Matsuo Basho. Peneliti menggunakan teori milik Sasaki Kenichi untuk mengetahui bentuk hiperbola dalam haiku karya Matsuo Basho. Teori milik Pateda untuk mengetahui penanda makna intensi dalam haiku karya Matsuo Basho. Sedangkan teori milik Jakobson untuk mengetahui penanda fungsi bahasa dalam haiku karya Matsuo Basho. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik baca markah. Sumber data yang digunakan adalah buku Bashos Haiku. Hasil dari penelitian ini adalah: 1. Bentuk hiperbola yang ditemukan dalam kumpulan haiku karya Matsuo Basho sebagai berikut Auxesis terdapat 5 data berbentuk kata seperti ??? diartikan seperti pohon mapel, 6 data berbentuk frasa seperti ??? diartikan wajah Tuhan, 8 data berbentuk klausa seperti ????????????? diartikan semua bunga layu menumpahkan kesedihannya, Meiosis terdapat 4 data berbentuk frasa seperti ???? diartikan segi empat cahaya, 13 data berbentuk klausa seperti ??????? diartikan hari tak terlihat gunung fuji, kemudian Impossibile terdapat 5 data berbentuk frasa seperti ???? diartikan dalam kantong, dan 19 data berbentuk klausa seperti ???????? diartikan tumbuh anyelir di atas batu. 2. Makna intensi yang terdapat dalam kumpulan haiku karya Matsuo Basho sebagai berikut tentang kekaguman, atau pujian sebanyak 26 data seperti ?? diartikan seperti badai pagi, peringatan atau larangan 4 data seperti ??????? diartikan bunganya jangan sampai jatuh, rayuan 4 data seperti ???????????? diartikan kupu-kupu Aku ingin bertanya kepadamu tentang haikai dari Cina, kesedihan 21 data seperti ?????????? diartikan hati ini semakin menua, dan umpatan 5 data seperti ???????????? diartikan hujan salju, baiklah. 3. Fungsi bahasa yang ditemukan dalam kumpulan haiku karya Matsuo Basho sebagai berikut 25 haiku berfungsi bahasa referensial seperti ???????? diartikan pohon cedar ribuan tahun terpelik badai, 27 haiku berfungsi bahasa emotif seperti ????????? diartikan akan dating kebahagiaan di gubukku, 6 haiku berfungsi bahasa konatif seperti ???????????? diartikan bangunlah bangunlah mari berteman, 2 haiku berfungsi bahasa patik seperti ???????? diartikan istri Akechi, akan kuceritakan kisahnya, tidak ditemukan data berfungsi bahsa metalingual dan puitik. Kata Kunci Haiku, penyiasatan struktur, hiperbola, makna intensi, fungsi bahasa
PENGARUH MEDIA GAMBAR KREATIF DENGAN METODE KOOPERATIF TIPE NHT TERHADAP PENGUASAAN KATA SIFAT BAHASA JEPANG SISWA SMA Libriyanti, Dinastuti Mulia; Fanani, Urip Zaenal
HIKARI Vol 2, No 1 (2014)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penguasaan kata sangat penting bagi pembelajar bahasa. Salah satu jenis kata yang harus dikuasai oleh seorang pembelajar bahasa adalah kata sifat. Penelitian tentang penguasaan siswa terhadap kata sifat bahasa Jepang menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi kata sifat bahasa Jepang. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan pengaruh media gambar kreatif dengan metode Kooperatif tipe NHT (Numbered Head Together) terhadap penguasaan kata sifat bahasa Jepang siswa dan mendeskripsikan tanggapan siswa mengenai media gambar kreatif dengan metode Kooperatif tipe NHT (Numbered Head Together). Media gambar kreatif adalah media gambar yang dibuat sendiri oleh siswa berdasarkan kreativitas siswa. Gambar yang dibuat meliputi kosakata benda dan kata sifat yang telah dipelajari. Metode Kooperatif tipe NHT (Numbered Head Together) adalah metode pembelajaran yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa di dalam kelas. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen dengan teknik analisis data menggunakan Statistik Deskriptif Kuantitatif. Sumber data yang digunakan berupa data kuantitatif dari hasil nilai pretest dan posttest serta angket tanggapan siswa mengenai media gambar kreatif dengan metode Kooperatif tipe NHT (Numbered Head Together). Hasil analisis data kelas kontrol dan kelas eksperimen menghasilkan nilai t-score = -5.073 < t(0.05, db=19) =-2.093, dan Mk (Mean kontrol) = 68.5 < Me (Mean eksperimen) = 80.3. Hal ini membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, artinya penggunaan media gambar kreatif dengan metode Kooperatif tipe NHT (Numbered Head Together) di kelas eksperimen lebih efektif daripada metode konvensional di kelas kontrol. Berdasarkan hasil analisis angket diketahui bahwa siswa menganggap bahwa materi kata sifat bahasa Jepang itu sulit (75%) dan lebih paham setelah diberikan media gambar kreatif dengan metode Kooperatif tipe NHT (93.75%). Mengenai metode Kooperatif tipe NHT selain menarik (93.75%), juga membantu memudahkan siswa untuk lebih memahami (90.625%) dan memotivasi (90.625%) sehingga membantu meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi kata sifat bahasa Jepang (96.875%). Mengenai media gambar kreatif, selain menarik (100%) juga memotivasi (87.5%) dan lebih memudahkan siswa dalam berlatih menggunakan kata sifat bahasa Jepang (96.875%) sehingga membantu meningkatkan pemahaman siswa mengenai kata sifat bahasa Jepang (90.625%).Kata kunci perlu dicantumkan untuk menggambarkan ranah masalah yang diteliti dan istilah-istilah pokok yang mendasari pelaksanaan penelitian. Kata Kunci: Media Gambar Kreatif dengan Metode Kooperatif, pembelajaran kata sifat bahasa Jepang.   ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ???????????????????Kooperatif NHT???????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????????????Kooperatif ?NHT?????????????????????????????????????????? ????????????????????????statistik deskriptif kuantitatif ????????????????????????????????????????????????????????????? ??????????????????????????-5.073 < t(0.05, db=19) =-2.093??Mk = 68.5 < Me = 80.3????????????????????????????????????????Kooperatif  NHT??????????????????????????????????????????????????????????????????????????? (75%)???? Kooperatif  NHT???????????????????????? (93.75%)?Kooperatif  NHT????????? (93.75%)???????? Kooperatif NHT???????????? (90.625%)????????????(90.625%)?????????????????(96.875%)????????????????????????(100%)???????????? (87.5%)????????????????(96.875%)???????????????????? (90.625%)????? ???????????Kooperatif NHT ????????????????
MAJAS PERBANDINGAN DALAM ALBUM DOUBLES BEST OLEH SUKIMA SWITCH YUSLAM N, SILVI; IKA PRATITA, INA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK MAJAS PERBANDINGAN PADA KUMPULAN LAGU DALAM ALBUM DOUBLES BEST OLEH SUKIMA SWITCH SILVI YUSLAM NURDIANA S1 Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya E-mail: silvidiana64@gmail.com Dr. Ina Ika Pratita, M.Hum. Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya inapratita@unesa.ac.id Abstrak Pada lagu-lagu karya Sukima Switch dalam album Doubles Best ditemukan majas. Khususnya majas personifikasi, metafora, simile, dan alegori yang menjadikan penelitian ini dilakukan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui jenis, makna, dan fungsi dari personifikasi, metafora,simile dan alegori dalam album Doubles Best. Rumusan masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana jenis majas perbandingan yang terdapat pada kumpulan lagu dalam albun Doubles Best oleh Sukima Switch 2. Bagaimana makna majas perbandingan yang terdapat pada kumpulan lagu dalam albun Doubles Best oleh Sukima Switch 3. Bagaimana fungsi majas perbandingan yang terdapat pada kumpulan lagu dalam albun Doubles Best oleh Sukima Switch Untuk menjawab rumusan masalah pertama dianalisis menggunakan teori majas personifikasi dari Kenichi, simile dari Arimatsu, metafora dari Nakamura, dan alegori dari Keraf. Rumusan masalah kedua dianalisis menggunakan teori makna dari Keraf. Rumusan masalah ketiga dianalisis menggunakan teori fungsi Jakobson. Sumber data pada penelitian ini adalah lagu yang terdapat pada album Doubles Best oleh Sukima Switch, sedangkan data berupa lirik lagu yang mengandung majas personifikasi, majas simile, majas metafora, dan majas alegori. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Metode yang digunakan adalah metode analisis deskriptif. Hasil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Jenis majas perbandingan dalam album Doubles Best oleh Sukima Switch yaitu: jenis majas personifikasi yaitu terjadi karena pengiasan alam. Jenis majas simile yaitu ????; yang terjadi karena pengiasan alam, ???; yang terjadi karena pengiasan manusia, ????; yang terjadi karena pengiasan manusia, ???; yang terjadi karena pengiasan manusia. Jenis majas metafora yaitu terjadi karena pengiasan manusia. Jenis majas alegori yaitu terjadi karena pengiasan manusia, terjadi karena pengiasan hewan, terjadi karena pengiasan alam. 2. Makna majas perbandingan dalam album Doubles Best oleh Sukima Switch yaitu: Makna konotatif: (1) personifikasi : harapan dan kebahagiaan. (2) Simile : keputus asaan, dan kenangan. (3) Metafora : kesedihan, harapan, dan keputus asaan. (4) Alegori : harapan, kesedihan, dan kebahagiaan. Makna denotatif (1) Simile : kebahagiaan, kesedihan, dan kenangan. (2) Alegori : kebahagiaan. 3. Fungsi majas perbandingan dalam album Doubles Best oleh Sukima Switch yaitu, fungsi referensial mengacu pada cuaca, dan alam. Fungsi emotif menggambarkan keteguhan hati, kehilangan, dan keraguan. Fungsi metalingual menjelaskan gejala yang dialami pengarang. Fungsi puitis menggambarkan keindahan cahaya matahari, ketajaman kata-kata, motivasi, dan kenangan indah. Kata Kunci: Majas, Stilistika. ?? ?????????????????????DOUBLES BEST?????????????????????????????????????????????????????DOUBLES BEST??????????????????????? ??????????????? ???????????????DOUBLES BEST???????????????????????????????? ???????????????DOUBLES BEST???????????????????????????????? ???????????????DOUBLES BEST???????????????????????????????? ??????????????????????????kenichi(2010)?????????????????????????????(1986)???????Keraf(2009)??????????????????????Keraf(2009)????????????????????????Jakobson(1987)???????????? ???????????????????????DOUBLES BEST??????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????? ????????????????????????????????????????????????,???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????(1)?????????????(2)?????????????(3)???????????????? ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????.
KARAKTER KEPEMIMPINAN TOKOH UTAMA ODA NOBUNAGA DALAM NOVEL ODA NOBUNAGA KARYA SOHACHI YAMAOKA DAN ODA NOBUNAGA KARYA SAKAGUCHI ANGO ADI SAPUTRO, ARMAN; , RUSMIYATI
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini menggunakan dua novel dari dua pengarang yang berbeda yaitu novel Oda Nobunaga Karya Sohachi Yamaoka dan novel Oda Nobunaga Karya Sakagchi Ango. Peneliti menggunakan dua novel karena kedua novel memiliki kemiripan dan perbedaan karakter kepemimpinan dari tokoh Oda Nobunaga. Penelitian ini berfokus pada karakter kepemimpinan Oda Nobunaga dan perbandingan karakter kepemimpinan pada novel karya Sohachi Yamaoka dan novel karya Sakaguchi Ango. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan karakter kepemimpinan Oda Nobunaga. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan hasil analisis secara rinci dan jelas. Sumber data pada penelitian ini adalah novel Oda Nobunaga karya Sohachi Yamaoka dan novel Oda Nobunaga karya Sakaguchi Ango. Total jumlah data yang ditemukan dalam penelitian ini sebanyak 41 data. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah (1) bagaimana karakter kepemimpinan tokoh utama Oda Nobunaga dalam novel Oda Nobunaga karya Sohachi Yamaoka, (2) bagaimana karakter kepemimpinan tokoh utama Oda Nobunaga dalam novel Oda Nobunaga karya Sakaguchi Ango dan (3) bagaimana perbandingan karakter kepemimpinan Oda Nobunaga dalam kedua novel.?Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu terdapat delapan karakter kepemimpinan yang baik dalam novel Oda Nobunaga karya Sohachi Yamaoka yaitu?envision, integriy, dedication, humility, openness, creativity, fairness, dan assertiveness. Dalam novel Oda Nobunaga karya Sakaguchi Ango hanya terdapat tujuh karakter yaitu envision, integriy, dedication, humility, creativity, fairness, dan assertiveness. Perbandingan karakter kepemimpinan Oda Nobunaga dalam kedua novel tersebut yaitu terdapat persamaan dan perbedaan. Persamaan karakter kepemimpinan terdapat pada karakter dedication, humility, creativity, dan assertiveness. Perbedaan karakter kepemimpinan terdapat pada karakter envision, integrity, dan fairness. Terdapat pula penambahan karakter kepemimpinan pada novel karya Sohachi Yamaoka yang tidak ada dalam novel karya Sakaguchi Ango yaitu karakter openness. Kata Kunci : Oda Nobunaga, kepemimpinan, perbandingan Abstract This research is using two novels from two different authors that are novel Oda Nobunaga by Sohachi Yamaoka and novel Oda Nobunaga by Sakagchi Ango. The researcher used two novels because both of it have a similarity and difference on the leadership of some figure, Oda Nobunaga. This research is focus on leadership of Oda Nobunaga and comparison of leadership in a novel by Sohachi Yamaokaand a novel by Sakaguchi Ango. The goal of this research is to find out the leadership comparison of Oda Nobunaga. This research use descriptive qualitative method to describe the analysis results in detail and explicit. The source of data for this research is a novel Oda Nobunaga by Sohachi Yamaoka and a novel with the same title by Sakaguchi Ango. The total data found was at least forty one data. The issues on the research are following, (1) how is the leadership of Oda Nobunaga in novel Oda Nobunaga by Sohachi Yamaoka,(2) how is the leadership of Oda Nobunaga in novel Oda Nobunaga by Sakaguchi Ango, (3) how is the comparison of leadership in both novel. The result of the research that conduct is eight leadership character can be consider Good in novel Oda Nobunaga by Sohachi Yamaoka which are :envision, integrity, dedication, humility, openness, creativity, fairness, and assertiveness. In novel Oda Nobunaga by Sakaguchi Ango only seven characteristic which are: envision, integrity, dedication, humility, creativity, fairness, and assertiveness. The comparison is the leadership of Oda Nobunaga in both novel, which are the similarities and the differences. The similar characters are: dedication, humility, creativity, andassertiveness. The difference characters are: envision integrity, and fairness. There is also adding leadership character in novel by Sohachi Yamaoka that not include in novel by Sakaguchi Ango that is openness. Key words: Oda Nobunaga, Leadership , comparison
PENGEMBANGAN PERMAINAN モノポリーひらがな SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X-IBB SMA NEGERI 3 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 ISTIAROH, SITI; SAMUDRA SASANTI, NISE
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media permainan ?????????sebagai media pembelajaran huruf Hiragana pada siswa kelas X-IBB SMA Negeri 3 Surabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1. Kelayakan media permainan ?????????. 2. Respon siswa terhadap media permainan ?????????. Penelitian ini didasari dari hasil angket kebutuhan siswa pada kelas X-IBB SMA Negeri 3 Surabaya yang menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari huruf Hiragana. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan media permainan ????????? adalah metode R&D milik Borg and Gall. Pada uji coba pemakaian media permainan ????????? diujikan kepada 30 siswa kelas X-IBB SMA Negeri 3 Surabaya. Hasil dari penelitian pengembangan media permainan ????????? adalah sebagai berikut : 1. Kelayakan media permainan ????????? dapat dilihat dari hasil validasi yang dilakukan oleh seorang ahli media dan dua orang ahli materi. Dari hasil validasi media, kelayakan media permainan ????????? dinyatakan sangat baik dengan memperoleh nilai sebesar 95,29%. Dari hasil validasi materi, materi dalam media permainan ????????? dinyatakan sangat baik dengan perolehan nilai 99,23%. 2. Kekuatan respon siswa terhadap media permainan ????????? dapat dilihat dari hasil angket respon siswa. Berdasarkan analisis angket respon siswa, respon siswa terhadap media permainan ????????? sebesar 90,76% dengan kriteria sangat positif. Dari hasil penilaian para validator dan hasil angket respon siswa, media permainan ????????? layak digunakan sebagai media pembelajaran huruf Hiragana siswa kelas X-IBB SMA Negeri 3 Surabaya. Kata Kunci: pengembangan, monopoli Hiragana, media pembelajaran, huruf Hiragana ?? ???????????????2017/2018???10?IBB???????????????????????????????????????????????????????????? 1? ?????????????????????????? 2? ????????????????????????????????? ????????????????????????????????????????????????? ?????Borg and Gall ??????????????????????????????30?????????????? ???????????????????????????????????? 1? ??????????????????????95.29%???????????????????????????????????????????????????????????99.23%????????????????? 2? ???????????????????90.76%??????????????????? ??????????????????????????????????????????????? ??????????????????????????????????????
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN E-MAZE UNTUK MEMAHAMI CERITA RAKYAT JEPANG SARU KANI GASSEN 『サルカニ合戦』 PRASTIWI, YUNIAR
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Cerita rakyat Jepang Saru Kani Gassen (??????) merupakan dongeng yang cukup populer di Jepang. Namun penelitian yang menggunakan cerita rakyat Jepang Saru Kani Gassen (??????) tidak banyak. Sehingga cerita ini kurang dikenal oleh pebelajar bahasa Jepang. Sedangkan media permainan e-maze mempunyai manfaat memudahkan memahami cerita dengan bantuan ilustrasi dan melatih daya pikir dengan menjawab kuis yang terdapat pada media permainan e-maze. Berdasarkan latar belakang tersebut, pada penelitian ini dikembangkan media permainan e-maze untuk bisa memahami cerita rakyat Jepang berjudul Saru Kani Gassen (??????). Media permainan e-maze adalah permainan edukatif yang mencari jalan atau alur agar dapat menyelesaikan permainan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media, kelayakan media dan respon dari terhadap pengembangan media permainan e-maze. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan media menurut Sugiyono (2014:297). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa rumah bahasa dan siswa ekstrakurikuler MA Darul Ulum Waru. Siswa ekstrakurikuler MA Darul Ulum Waru dipilih menjadi subjek uji coba karena banyak prestasi yang diraih dalam pelajaran bahasa Jepang. Sedangkan siswa Rumah Bahasa dipilih karena merupakan tempat kursus gratis sehingga menarik minat masyarakat untuk belajar bahasa Jepang. Hasil dari penelitian ini didapatkan hasil berikut. 1.Pengujian internal diperoleh hasil, yakni dari ahli materi memberikan penilaian 94%. Sedangkan dari ahli media memberikan penilaian pada pengembangan media e-maze yakni 77,5%. Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa pengembangan media permianan e-maze baik untuk digunakan dalam memahami suatu karya sastra. 2.Pada uji coba produk, hasil respon yang diperoleh dari siswa rumah bahasa Surabaya yakni dengan prosentase 71%. Sedangkan respon dari siswa ekstrakurikuler MA Darul Ulum Waru memperoleh prosentase dengan nilai 81%. Berdasarkan hasil respon tersebut, dapat disimpulkan bahwa media permainan e-maze layak digunakan untuk memahami karya sastra Jepang. namun untuk media yang benar-benar sempurna, media ini masih membutuhkan perbaikan. Kata kunci : Pengembangan, media permainan e-maze, pemahaman karya sastra, cerita rakyat Jepang Saru Kani Gassen (??????). Abstract Japanese folklore Saru Kani Gassen is very famous in Japan, but since there are not many studies of literature against which it is a contrast, this learner is not so familiar with this story. In response to that, it is thought that the digital labyrinth will be able to improve thought power by explaining the easy illustration , understanding the story, and answering the quetion. Based on that background, this study attempts to develop e-maze game as a medium to comprehend Japanese folklore Saru Kani Gassen. E-maze is an educative game whose plot is to find the correct path to reach its ending. The purpose of this study is to describe media development, feasibility, and response towards development of e-maze game as a medium. This study proposes a research of development by applying the model according to Sugiyono (2014: 297). The subject of this study is students of Rumah Bahasa (house of language) and extracurricular members in MA Darul Ulum Waru. The reason for targeting the Darul Ulum Waru of Islamic High School (MA Darul Ulum Waru) is that there are many achievements related to Japanese. The Surabaya City Language Center (Rumah Bahasa) has conducted various foreign language classes for free, and so many people come to learn Japanese and decided to conduct other research. That is the reason for choosing the subject of the study. The research results as follows: 1. The result obtained from internal testing is, 94% of it are given by material experts. Meanwhile, the media experts give 77.5% for e-maze development. Based on those results, it defines that e-maze game development can be applied for literature comprehension. 2. For product testing, 71% of responses are gained from students of Rumah Bahasa Surabaya, and 81% are obtained from members of extracurricular in MA Darul Ulum Waru. It can be concluded that e-maze game is proper to be implemented as a medium for understanding Japanese literary works. This medium, however, is still far from perfect. Thus, it still requires more improvement for application in near future. Key words: development, e-maze game, literature comprehension, Japanese folklore Saru Kani Gassen (??????)
KONFLIK SOSIAL PADA TOKOH UTAMA MATSUNAGA SEIICHIRO (松永誠一郎) DALAM NOVEL YOSHIWARA GOMENJO『吉原御免状』 KARYA RYŪ KEIICHIRŌ (隆慶一郎) UTAMI, RIZKI
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakKonflik sosial adalah konflik yang terjadi karena ada hubungan antar manusia. Novel YoshiwaraGomenjo karya Ryu Keichiro merupakan salah satu novel dimana tokoh utamanya, yaitu MatsunagaSeiichiro mengalami konflik sosial dengan beberapa tokoh lainnya. Tujuan penelitian ini adalah untukmengetahui konflik sosial yang dialami Matsunaga Seiichiro. Penelitian ini menggunakan metodedeskriptif analisis untuk mendeskripsikan hasil analisis data yang berkaitan dengan rumusan masalahsecara urut, rinci dan jelas. Sumber data dari penelitian ini adalah novel bahasa Jepang berjudul YoshiwaraGomenjo karya Ryu Keiichiro. Total data yang ditemukan dalan novel Yoshiwara Gomenjo adalah 48 data.Rumusan masalah dalam penelitian ini ada tiga, yaitu mengenai bentuk konflik sosial yang dialamiMatsunaga Seiichiro, faktor penyebab munculnya konflik sosial yang dialami Matsunaga Seiichiro dancara penyelesaian konflik sosial tersebut.Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah bentuk konflik sosial yang dialami MatsunagaSeiichiro ada empat, yaitu perburuan, penindasan, percekcokan dan peperangan. Faktor yang menjadipenyebab munculnya konflik sosial yang dialami Matsunaga Seiichiro adalah karena adanya perbedaanindividu, perbedaan latar belakang budaya dan perbedaan kepentingan. Cara penyelesaian konflik sosialtersebut menggunakan bermacam cara. Namun, subjugasi/dominasi adalah cara yang paling seringdigunakan.Kata Kunci: Konflik sosial, Tokoh utama, Matsunaga Seiichiro.AbstractSocial conflict is a conflict that happens due to human interactions. Yoshiwara Gomenjo by RyuKeichiro is one of the novel, which is the main character, Mitsunaga Seiichiro experiences social conflictwith few character in the novel. The aim of this research is to find out the social conflict that MatsunagaSeiichiro experienced in the novel. Using Descriptive analysis in this research is to describe if the data isrelated with the research questions perfectly. The data of this research is the Japanese novel entitledYoshiwara Gomenjo by Ryu Keiichiro. There were 48 data that were found in the novel. There are threemain aims in this research, which are the type of social conflict that Matsunaga Seiichiro experienced, thecause of the social conflict, and how the conflict was solved.The analysis of this novel shows that there are 4 types of social conflict that Matsunaga Seiichiroexperienced, which are hunting, oppressing, disputes, and war. The cause of the social conflict that heexperienced is due to the differences of culture and interest. The conflicts was solved through many ways,but subjugation and elimination were the most frequent ways that has been used to solve the conflicts.Keywords: Social Conflict, Main Character, Matsunaga Seiiichro
PENGARUH PEMBERIAN MOTIVASI MODEL ARCS (ATTENTION, RELEVANCE, CONFIDENCE, SATISFACTION) TERHADAP PENGUASAAN HURUF KATAKANA SISWA KELAS XI ALAM 1 SMA MUHAMMADIYAH 4 SURABAYA ROZALLIEA, CHYTTA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakSiswa SMA Muhammadiyah 4 Surabaya, pada pembelajaran bahasa Jepang merasa kesulitan dalammempelajari huruf katakana. Hal ini dikarenakan huruf katakana jarang digunakan dalam pembelajaran,sehingga siswa lebih tertarik menggunakan huruf hiragana. Berdasarkan permasalahan diatas maka pemberianmotivasi model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) digunakan untuk meningkatkanpenguasaan huruf katakana siswa kelas XI Alam 1 SMA Muhammadiyah 4 Surabaya. Tujuan dalam penelitianini adalah untuk mengetahui pengaruh pemberian motivasi model ARCS dan respon siswa terhadap pemberianmotivasi model ARCS.Penelitian ini dilakukan di SMA Muhammadiyah 4 Surabaya selama 3 kali pertemuan. Pemilihansampel pada penelitian ini menggunakan teknik Sampling Purposive. Peneliti memilih kelas denganmempertimbangkan perolehan nilai yang tidak terlalu rendah atau terlalu tinggi pada ujian akhir semesterbahasa Jepang pada tanggal 11 Desember 2017, dalam hal ini yang terpilih menjadi sampel adalah kelas XIAlam 1. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dan termasuk pada pre-eksperimental design karena tidakadanya variabel kontrol (tidak ada kelas pembanding).Setelah dilakukan analisis menggunakan t-signifikansi diperoleh hasil hitung 13,06. Sedangkan nilai ttabel berdasarkan taraf kepercayaan 99% adalah 2,75, jika dilihat perbandingan kedua hasil, t-signifikansi lebihbesar daripada nilai t-tabel, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antarahasil pre-test dan post-test. Dan setelah dihitung mean dari nilai pre-test adalah 85,66 dan mean dari nilai posttest adalah 90,86. Terdapat selisih mean sebesar 5,2 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada pengaruhpemberian motivasi model ARCS terhadap penguasaan huruf Katakana siswa kelas XI Alam 1 SMAMuhammadiyah 4 Surabaya. Setelah itu kelas XI Alam 1 diberikan angket untuk mengetahui respon siswa daripemberian motivasi model ARCS terhadap penguasaan huruf Katakana. Berdasarkan analisis angket siswayang menunjukkan kriteria kuat dan sangat kuat diketahui bahwa pemberian motivasi model ARCS dapatmenarik perhatian siswa dan membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan huruf katakana.Berdasarkan pernyataan di atas dapat ditarik simpulan bahwa pemberian motivasi model ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) mempunyai pengaruh terhadap penguasaan huruf Katakanadan mendapatkan respon positif dari kelas XI Alam 1 SMA Muhammadiyah 4 Surabaya.Kata Kunci: pengaruh, motivasi model ARCS, penguasaan huruf Katakana.AbstractStudents of SMA Muhammadiyah 4 Surabaya, on learning Japanese language find it difficult tolearn the letter katakana. This is because katakana is rarely used in learning, so students are moreinterested in using hiragana letters. Based on the above problems, the provision of motivation ARCSmodel (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) is used to improve the mastery of letter katakanaclass XI Alam 1 SMA Muhammadiyah 4 Surabaya. The purpose of this research is to know the effect ofARCS model motivation and students response to ARCS model motivation.This research was conducted in SMA Muhammadiyah 4 Surabaya for 3 meetings. Sampleselection in this research using purposive sampling technique. The researcher chooses the class byconsidering the acquisition of grades that are not too low or too high in the Japanese semester final examon December 11, 2017, in this case the chosen sample is Natural XI class 1. This research includesquantitative research and is included in pre-experimental design in the absence of control variables (nocomparison class).After analyzing using the t-significance, it was obtained a count of 13.06. While the t-tablevalue based on the 99% confidence level is 2.75, when viewed from the comparison of the two results, tsignificance is greater than the t-table value, it can be concluded that there is a significant differencebetween the results of the pre-test and post-test . And after the calculated mean of the pre-test value isPENGARUH MOTIVASI MODEL ARCS. Volume 01 Nomor 01 Tahun 201 8, 0 - 885.66 and the mean of the post-test value is 90.86. There is a difference in the mean of 5.2, so it can beconcluded that there is an effect of giving motivation to the ARCS model on the mastery of the Katakanaletters in class XI Alam 1 Muhammadiyah 4 Surabaya High School. After that class XI Alam 1 wasgiven a questionnaire to find out the response of students from giving motivation to the ARCS model onthe mastery of Katakana letters. Based on the questionnaire analysis of students who showed strong andvery strong criteria, it was known that giving motivation to the ARCS model could attract studentsattention and help students improve the mastery of the katakana letters.Based on the statement above, it can be concluded that giving motivation to the ARCS model(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) has an influence on the mastery of Katakana letters andget a positive response from class XI Alam 1 Muhammadiyah 4 SMA Surabaya.Keywords: influence, motivation of the ARCS model, mastery of Katakana letters.
PRINSIP SUPERIORITAS YANG TERDAPAT PADA TOKOH UTAMA WATARAI MAO「渡来真緒」DALAM NOVEL HIDAMARI NO KANOJO「陽だまりの彼女」 KARYA KOSHIGAYA OSAMU「越谷オサム」 RAHMAWATI ROMADLON, EVA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena psikologis merupakan satu diantara hal paling sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Fenomena tersebut dapat berupa penyimpangan-penyimpangan yang terjadi dalam kehidupan seperti psikopat, penyimpangan seksual, dan kepribadian-kepribadian terasing yang dikenal pula dengan istilah abnormal. Rumusan masalahnya adalah bagaimana tokoh utama Watarai Mao??????berubah menjadi individu superioritas dan baagaimana prinsip superioritas mempengaruhi kehidupan tokoh utama Watarai Mao??????. Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui bagaimana tokoh utama Watarai Mao ??????berubah menjadi individu superioritas. Untuk mengetahui bagaimana prinsip superioritas mempengaruhi kehidupan tokoh utama Watarai Mao??????.Pada penelitian ini digunakan teori psikologi Individual Alfred Adler dan sebelum melakukan analisis terhadap tokoh utama dengan menggunakan teori psikologi individual Adler, terlebih dahulu peneliti menganalisis unsur intrinsik novel dan hubungan antar unsurnya dengan menggunakan teori strukturalisme yang terdapat 18 data. Sumber data penelitian adalah Novel Hidamari No Kanojo?????????Karya Koshigaya Osamu??????dan datanya ini berupa kutipan-kutipan kalimat dari novel Hidamari No Kanojo?????????Karya Koshigaya Osamu??????berjumlah 35 data. Prinsip superioritas tersebut tampak pada tokoh utama Watarai Mao?????? yaitu dari segi berjuang meraih kerberhasilan Watarai Mao memiliki sifat bekerja kera membuat ia memperoleh kehidupan yang lebih baik. Persepsi subjektif tokoh utama adalah menekan Okuda Kouse dan mendapat kehidupan yang lebih baik. Minat sosial Berdasarkan fokus minat sosial tokoh utama digambarkan memiliki anggapan bahwa keinginan manusia dapat tercapai apabila ia mampu berinteraksi dengan baik di lingkungan sosialnya. Gaya hidup tokoh utama digambarkan sebagai sosok yang disiplin dan tegas. Daya kreatif tokoh utama digambarkan sebagai sosok yang berdaya kreatif tinggi. Kata Kunci : psikologi individual, Adler, superioritas, inferioritas Abstract This research is motivated by psychological phenomena is one of the most commonly encountered in everyday life. The phenomenon can be deviations that occur in life such as psychopaths, sexual deviations, and estranged personalities are also known as abnormal terms. The formulation of the problem is how the main character Watarai Mao ?? ? ? ?? transforms into an individual superiority and how the principle of superiority affects the life of the main character Watarai Mao ?? ? ? ??. The purpose of this study is To know how the main character Watarai Mao ?? ? ? ?? transformed into an individual superiority. To know how the principle of superiority affect the life of the main character Watarai Mao ?? ? ? ??. In this study used the theory of Individual psychology Alfred Adler and before doing the analysis of the main character by using the theory of individual psychology Adler, researchers first analyze the novel intrinsic elements and relationships between elements using structuralism theory which contained 18 data. The source of the research data is the novel Hidamari No Kanojo ?? ? ? ? ? ??? Koshigaya Osamus work ?? ? ? ?? and the data is in the form of excerpts from the novel Hidamari No Kanojo ?? ? ? ? ? ??? Works Koshigaya Osamu ?? ? ? ?? totaling 35 data . The principle of superiority is seen in the main character Watarai Mao ?? ? ? ?? that is in terms of striving for success Watarai Mao has the nature of work apes make him get a better life. Subjective perception of the main character is pressing Okuda Kouse and getting a better life. Social interest Based on the focus of social interest the main character is described as having the assumption that human desire can be achieved if he is able to interact well in his social environment. Lifestyle of the main character is described as a disciplined and assertive figure. The creative power of the main character is described as a highly creative creature. Keywords: individual psychology, Adler, superiority, inferiori
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION) TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA SISWA KELAS X SMA MUHAMMADIYAH 4 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 WAHYUNINGSIH, KIKI
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji tentang model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) yang membantu siswa dalam menguasai huruf hiragana pada siswa kelas X SMA Muhammadiyah 4 Surabaya. Berdasarkan hasil wawancara pra penelitian yang dilakukan dengan guru mata pelajaran bahasa Jepang, dapat diketahui bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam pembelajaran huruf hiragana dikelas. Oleh sebab itu, model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) digunakan untuk membantu siswa dalam pembelajaran huruf hiragana agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan sikap keterbukaan dalam forum diskusi. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana dan untuk mengetahui respon siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division). Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen murni (true experiment design). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Muhammadiyah 4 Surabaya tahun ajaran 2017/2018. Sedangkan sampelnya adalah siswa kelas X IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPA 3 sebagai kelas kontrol yang masing- masing berjumlah 28 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara simple random sampling. Penelitian ini dilakukan selama tiga kali tatap muka pada setiap kelas penelitian. Pembelajaran pada kelas kontrol menggunakan metode drill dan penugasan, sedangkan pada kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division). Setelah dilakukan analisis hasil perhitungan perbedaan mean kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan menggunakan rumus t-test diperoleh to = 7,19 > ts0,01 = 2,397 > ts0,05 = 1,674. Hal tersebut menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa kelas X SMA Muhammadiyah 4 Surabaya. Berdasarkan hasil analisis angket respon siswa yang diberikan pada kelas eksperimen menunjukkan kriteria kuat sehingga diketahui bahwa model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) mendapatkan respon positif karena dapat meningkatkan motivasi siswa mempermudah siswa dalam belajar huruf hiragana dan membuat pembelajaran huruf hiragana menjadi lebih efektif. Kata kunci: Model pembelajaran, STAD (Student Teams Achievement Division), Huruf hiragana Abstract This study examines STAD cooperative learning model (Student Teams Achievement Division) which helps students in mastering hiragana letters on students of class X of SMA Muhammadiyah 4 Surabaya. Based on the results of pre-research interviews conducted with Japanese subject teachers, it can be seen that students still have difficulty in learning hiragana letters class. Therefore, STAD type cooperative learning model (Student Teams Achievement Division) is used to assist students in learning hiragana letters so that students are able to develop knowledge and attitude of openness in discussion forum. The purpose of this research is to describe the influence of the use of cooperative learning model type STAD (Student Teams Achievement Division) on hiragana letters mastery ability and to know student response to STAD type cooperative learning model (Student Teams Achievement Division). This research is a quantitative research with the type of pure experimental research (true experiment design). Population in this research is student of class X SMA Muhammadiyah 4 Surabaya academic year 2017/2018. While the sample is the students of class X IPS 1 as the experimental class and X IPA 3 as the control class, each of which amounted to 28 students. Sampling is done by simple random sampling. This study was conducted three times face-to-face in each research class. Learning in control class using drill and assignment method, while in experiment class using STAD type cooperative learning model (Student Teams Achievement Division). After analyzing the result of calculation of mean difference of control class and experiment class by using t-test formula obtained to = 7,19> ts0,01 = 2,397> ts0,05 = 1,674. It shows that STAD type cooperative learning model (Student Teams Achievement Division) has a positive influence on the ability of mastery of hiragana letters of class X students of SMA Muhammadiyah 4 Surabaya. Based on the results of questionnaire analysis, the responses of students given in the experimental class indicate strong criteria so that it is known that STAD cooperative learning model (Student Teams Achievement Division) get positive response because it can improve students motivation to facilitate students in learning hiragana letters and make learning hiragana letters become more effective . Keywords : Learning Models, STAD (Student Teams Achievement Division), Hiragana

Page 5 of 12 | Total Record : 111