cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
ANALISIS KESALAHAN KAKIKIKITORI KATA BENDA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMAN 1 TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN 2018 / 2019 CLAUDIA NUR ARDIMAS, LAILY
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah mendeskripsikan bentuk kesalahan yang terdapat pada kegiatan kakikikitori kata benda dalam pembelajaran bahasa Jepang oleh siswa kelas XI Bahasa Sman 1 Taman, serta faktor dari kesalahan kakikikitori tersebut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dan data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah hasil dari tes kakikikitori, angket dan wawancara. Berdasarkan hasil tes yang telah dianalisis diketahui bahwa, bentuk kesalahan kakikikitori yang ada dalam penelitian ini adalah bentuk kesalahan bunyi dan kesalahan penulisan. Yang pertama yaitu Choo?on, misal : ????? menjadi????, lalu bunyi Yoo?on, misal : ?????menjadi???, dan bunyi Sokuon, misal : ??????? menjadi?????? . Pada hasil analisis soal angket dan wawancara yang diberikan dapat diketahui bahwa, faktor-faktor yang mempengaruhi siswa mengalami kesalahan pada kegiatan kakikikitori dalam pembelajaran bahasa Jepang ialah siswa belum hafal dengan huruf hiragana atau katakana, belum memahami materi, tidak minat terhadap bahasa Jepang dan kurang bisa memahami pelafalan orang Jepang. Lalu, faktor-faktor yang menyebabkan siswa tidak dapat berkonsentrasi dalam menyimak pembelajaran bahasa Jepang ialah suasana kelas ramai, siswa merasa jenuh atau bosan, dan kondisi fisik yang sedang tidak baik. Namun mayoritas siswa menjawab jika faktor yang lebih berpengaruh ialah faktor error atau kesulitan atau penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran bahasa Jepang. Saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat lebih teliti dalam menentukan objek, penyusunan instrumen, dan menambah teori berbahasa Jepang agar hasil penelitian ini lebih baik. Kata Kunci: Analisis kesalahan berbahasa, Kakikikitori, Kata benda, Bahasa Jepang
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN HOT ( HANGING ON A TREE ) UNTUK PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DALAM TEMA WATASHI NO KAZOKU UNTUK SISWA KELAS X IBB SMAN 3 SURABAYA INDIRA MURTI, IRIS
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini mengkaji tentang pengembangan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang dalam tema Watashi No Kazoku untuk Siswa Kelas X IBB SMAN 3 Surabaya. Berdasarkan hasil wawancara tanggal 5 Mei 2019, diketahui siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami kosakata anggota keluarga dalam anggota keluarga. Oleh karena itu penggunaan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) untuk mengatasi kesulitan siswa dalam memahami kosakata anggota keluarga. media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) adalah permainan yang diangkat dari bagan keluarga dengan tujuan untuk siswa lebih memahami kosakata anggota keluarga dan hitungan dalam anggota keluarga. Cara bermain media media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) yaitu setiap kelompok menempelkan kartu karakter pada Banner sesuai dengan petunjuk kartu permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) dan mengetahui respon siswa terhadap media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) . Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D ( Research & Development ) milik Borg & Gall. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IBB MIPA Negeri 3 Surabaya pada tahap uji coba produk,dan siswa X IBB SMA Negeri 3 Surabaya pada tahap uji coba pemakaian. Berdasarkan sumber data yang diperoleh dari angket validasi media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) memperoleh prosentase nilai 83,07% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil validasi materi media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) memperoleh prosentase nilai 94,28% dengan kriteria sangat baik. Perdasarkan perolehan Prosentase validasi media oleh ahli media dan validasi media oleh ahli materi pengembangan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) layak digunakan dengan kriteria sangat baik untuk penguasaan kemampuan berbahasa Jepang dalam tema Watashi No Kazoku untuk Siswa Kelas X IBB SMAN 3 Surabaya. Berdasarkan sumber data dari 27 responden yang mengisi angket respon siswa terhadap media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) memperoleh prosentase nilai 89,20% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil angket respon siswa dapat disimpulkan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) mendapat respon baik dari siswa. Abstract This study examines the development of HOT (Hanging On a Tree) game media for mastering Japanese vocabulary in the Watashi No Kazoku for Class X Students of IBB SMAN 3 Surabaya. Based on the results of the interview on 5 May 2019, it is known that students are still experiencing difficulties in understanding the vocabulary of family members in family members. Therefore the use of HOT (Hanging On a Tree) game media to overcome students difficulties in understanding the vocabulary of family members. HOT game media (Hanging On a Tree) is a game that is lifted from the family chart with the aim for students to better understand the vocabulary of family members and counts in family members. How to play HOT (Hanging On a Tree) game media, that is, each group attaches a character card to the Banner according to the game cards instructions. This study aims to determine the feasibility of HOT (Hanging On a Tree) game media and determine students responses to HOT (Hanging On a Tree) game media.This research uses Borg & Galls R&D (Research & Development) research and development method. The subjects of this study were students of class X IBB MIPA Negeri 3 Surabaya at the product trial stage, and students X IBB SMA Negeri 3 Surabaya at the trial use phase. Based on the data source obtained from the validation questionnaire HOT (Hanging On a Tree) media obtained a percentage of values of 83.07% with very good criteria. Based on the results of the validation of HOT game media material (Hanging On a Tree) obtained a percentage of values of 94.28% with very good criteria. Basing the acquisition of percentage of media validation by media experts and media validation by experts on the development of HOT (Hanging On a Tree) game media is suitable for use with very good criteria for mastering Japanese language skills in the theme of Watashi No Kazoku for Class X Students of IBB SMAN 3 Surabaya. Based on data sources from 27 respondents who filled out the questionnaire students responses to HOT (Hanging On a Tree) media obtained a percentage of values ?of 89.20% with very good criteria. Based on the results of student questionnaire responses, it can be concluded that the game media HOT (Hanging On a Tree) got a good response from students.
FUNGSI LATAR TEMPAT PADA SHIMAMURA 『島村』DALAM NOVEL YUKIGUNI 『雪国』KARYA KAWABATA YASUNARI (川端康成) Fajar Wati, Leli Septy
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang fungsi latar tempat pada Shimamura dalam novel Yukiguni. Latar tempat yang terdapat dalam novel Yukiguni memiliki beberapa jenis latar yang berbeda-beda. Antara lain jenis latar tempat yang dikenal, tempat tak dikenal dan tempat khayalan .Latar tempat yang terdapat dalam novel Yukiguni memiliki beberapa jenis latar yang berbeda-beda. Antara lain di daerah salju, penginapan, kereta api dan hutan. Shimamura merupakan salah satu tokoh utama yang mempunyai peranan penting dalam novel Yukiguni sehingga peneliti menggunakan tokoh Shimamura sebagai salah satu objek penelitian. Adapun rumusan permasalahan yang peneliti ajukan yaitu sebagai berikut:Bagaimana latar tempat dalam novel Yukiguni????karya Kawabata Yasunari (????) dan bagaimana fungsi latar tempat pada Shimamura????dalam novel Yukiguni????karya Kawabata Yasunari (????).Data penelitian berjumlah 18 data, berupa penggalan kalimat mengenai jenis latar tempat dan fungsi latar tempat pada tokoh Shimamura ????, yang diambil dari novel Yukiguni ????karya Kawabata Yasunari??????.Kata kunci : Latar, Jenis latar, Fungsi latar
PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS X-6 SMA NEGERI SIDAYU GRESIK TAHUN AJARAN 2012/2013 ULA, FAHIMATUL
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media permainan puzzle digunakan untuk mengatasi kesulitan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X-6 di SMAN 1 Sidayu yang bertujuan untuk mencari pengaruh penggunaan media permainan puzzle terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permainan puzzle dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Siswa kelas X SMAN 1 Sidayu sebagai populasi sedangkan yang menjadi sampel adalah Kelas X-5 sebagai kelas kontrol dan kelas X-6 sebagai kelas Eksperimen. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen menggunakan rancangan eksperimen murni (True Experiment Design). Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil t-test baik pada kelas kontrol (8,27) dan maupun pada  kelas eksperimen (26,18) sama-sama lebih besar daripada nilai t-tabel (2,46). Hal tersebut menunjukkan bahwa nilai t-test kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan puzzle lebih besar daripada nilai t-test kelas kontrol dengan menggunakan media gambar. Berdasarkan hasil angket dari 32 siswa, disimpulkan bahwa siswa tertarik dengan media permainan puzzle karena dapat membantu siswa dalam memahami dan menghafal kosakata bahasa Jepang. Kata kunci: Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang, Media Permainan Puzzle   ??  ??????X-6???SMAN1 Sidayu?????????????????????Puzzle??????????????????????????????Puzzle??????????Puzzle???????????????????????????????????????????????Kontrol????Eksperimen?????????Kontrol????X-5?Eksperimen????X-6??????????????????True Experiment Design??????t-test???????????Eksperimen????Kontrol????????????Kontrol????t-test?????8,27?, Eksperimen????t-test?????26,18?,???t-tabel????2.46????????????Eksperimen???Puzzle??????????t-test???????????????Kontrol????t-test???????????????????????????????????????Eksperimen??????????????????????????????32??????????????????Puzzle??????????????????????????????Puzzle???????????????? ?????: ???, Puzzle
PENGEMBANGAN MEDIA GOI GAME BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BUKU NIHONGO 1 DI SMA MUFARRIDAH, ATIM
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi seperti internet dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran bahasa. Namun kenyataanya pembelajaran dengan memanfaatkan internet dalam pembelajaran bahasa Jepang dirasa sangat kurang. Kenyataan ini melatar belakangi penelitian  pengembangan media Goi Game berbasis web pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan modifikasi prosedur pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono. Penelitian ini memiliki dua rumusan masalah dengan tujuan untuk menguji kelayakan dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Kelayakan media dilihat dari aspek isi dan aspek penyajian  dapat diketahui berdasarkan penilaian dari ahli media dan ahli materi, sedangkan efektivitas media diketahui dari hasil uji coba produk 1 dan uji coba produk 2 di SMA. Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan model bofere after yaitu dengan membandingkan efektivitas media lama dan media baru. Subjek yang  yang dipilih siswa kelas XI Bahasa SMA N 2 Lamongan. Kualitas dari Goi Game berbasis web yang dikembangkan mendapat presentase nilai sebesar 92,45% dari ahli media dengan kriteria sangat baik dan presentase nilai sebesar 90,43% dari ahli materi dengan kriteria sangat baik. Hasil uji coba produk 1 pada pretest mendapat presentase nilai indeks prestasi kelompok sebesar 95,66% dengan kriteria sangat baik, sedangkan hasil posttest setelah menggunakan media buku mendapatkan presentase nilai indeks prestasi kelompok sebesar  86,5% dengan kriteria sangat baik. Hasil penelitian uji coba produk 2 pretest setelah menggunakan media buku memperoleh presentase nilai indeks prestasi kelompok sebesar 69,66% dengan kriteria baik, sedangkan hasil posttest setelah menggunakan media Goi Game berbasis web memperoleh penilaian sebesar 91,16% dengan kriteria sangat baik. Dari hasil validasi ahli media dan ahli materi serta uji coba produk terbukti bahwa pengembangan media  Goi Game berbasis web pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang buku Nihongo 1 di SMA mendapat penilaian sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: Goi Game berbasis Web, pembelajaran kosakata bahasa Jepang. ?? ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????Sugiyono????????????????????????????????????????????????????????????????UNESA?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????UNESA????????????????????????????????????????????????????????????? ??????????????????????????????
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KOMUNIKATA TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS HURUF HIRAGANA SISWA KELAS X-8 SMA TRIMURTI SURABAYA ARDYANI, NOVITA
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode permainan Komunikata dan respon siswa tentang penggunaan metode permainan Komunikata terhadap keterampilan menulis huruf hiragana siswa kelas X-8 SMA Trimurti Surabaya. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen murni dan diolah secara kuantitatif. Peneliti mengambil populasi siswa kelas X SMA Trimurti Surabaya, sedangkan untuk penentuan sampelnya peneliti mengambil kelas X-8 sebagai kelas eksperimen dan X-7 sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh kesimpulan yaitu metode permainan Komunikata tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan menulis huruf hiragana siswa kelas X-8 SMA Trimurti Surabaya dan respon siswa menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan Komunikata menarik, menyenangkan, memotivasi siswa dan siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dikelas. Kata Kunci: Metode Permainan, permainan Komunikata, keterampilan menulis huruf hiragana ?? ??????????????????????????????????????????????????????”???????????????????True Eksperimental Design????????????????????????????????????????????????X ??????????????????????X-8?????????X-7????????????????????????????????????????????????????X-8 ? ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????:????????????????????
PENGARUH PENGGUNAAN STRATEGI CARD SORT TERHADAP PENGUASAAN POLA KALIMAT BAHASA JEPANG SISWA KELAS X SMA// RIZKIYATI, FITRI
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan strategi Card Sort terhadap penguasaan pola kalimat bahasa Jepang siswa kelas X SMA dan respon siswa terhadap penggunaan strategi Card Sort dalam pembelajaran pola kalimat bahasa Jepang. Strategi pembelajaran Card Sort dalam penelitian ini berupa potongan-potongan kertas berbentuk kartu yang berisi materi pelajaran pola kalimat, dengan tujuan dapat mengungkapkan daya ingat terhadap materi yang telah dipelajari siswa secara aktif, sehingga dapat meningkatkan penguasaan pola kalimat bahasa Jepang. Data penelitian diperoleh dari hasil pre test dan post test serta angket respon siswa, kemudian diolah dan dianalisis dengan perhitungan statistik menggunakan rumus t-test dan t-signifikansi. Dari hasil analisis data menggunakan rumus t-test diperoleh hasil perhitungan perbedaan dua mean kelas kontrol dan kelas eksperimen t 6,81 > t (tabel ) 2,39 > t (tabel ) 1,67. Hal tersebut menujukkan bahwa penggunaan strategi Card Sort memeberikan pengaruh positif terhadap penguasaan pola kalimat bahasa Jepang siswa kelas X. Berdasarkan respon siswa sebanyak 70,31% menunjukkan bahwa penggunaan strategi Card Sort dapat meningkatkan penguasaan pola kalimat bahasa Jepang siswa kelas X. Kata Kunci: Strategi Card Sort, penguasaan,  pola kalimat bahasa Jepang. ??   Card Sort??????????????????????????????????????Card Sort???????????????????????????????Card Sort?????????????????????????????Card Sort????????????????????????????????????????????????????? ?????????1????????????????????????Card Sort???????????????????????????????????Card Sort?????????????1???????????????????????????????????????????????Card Sort????????????????????? t-test????????????????????????????????????????????????????????????????????t-test????t 6,81 > t (tabel ) 2,39 > t (tabel ) 1,67???? ????????70,31%???????Card Sort?????????1????????????????????????????? //
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN TENNIS VERBAL TERHADAP KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS X-2 SMAN 2 LAMONGAN TAHUN AJARAN 2012-2013 DWI PENGGALIH, GIGIH
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode permainan tennis verbal digunakan untuk mengatasi kesulitan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X-2 SMAN 2 Lamongan yang bertujuan untuk mencari pengaruh penggunaan metode permainan tennis verbal terhadap kemampuan penguasaan kosakata Bahasa Jepang.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen menggunakan rancangan eksperimen murni (true exsperimental design). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Lamongan sedangkan yang menjadi sampel adalah kelas X-9 sebagai kelas kontrol dan X-2 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil ttest baik kelas kontrol (7,90) dan maupun pada kelas eksperimen (22,20) sama-sama lebih besar daripada nilai t-tabel (1,70). Hal tersebut menunjukkan bahwa nilai t-tes kelas eksperimen dengan menggunakan metode permainan tennis verbal lebih besar daripada nilai t-tes kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional. Kata kunci : Metode permainan, tennis verbal, kosakata bahasa Jepang.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DIGITAL INTERAKTIF SAKURA SAN NO IE「桜さんの家」 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BUKU SAKURA DI SMA HIKKI, ANNISA
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adanya kesulitan menghafal kosakata bahasa Jepang, membuat kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa menjadi rendah. Hal ini berdasarkan identifikasi angket pra penelitian kebutuhan siswa dan wawancara guru di SMAN 14 Surabaya. Dari data tersebut, siswa merasa bosan terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang, sehingga diperlukan media pendukung yang dapat meningkatkan kemampuan siswa tersebut. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, peneliti mengembangkan multimedia digital interaktif Sakura San No Ie???????dengan tujuan untuk mengetahui proses pengembangan multimedia digital interaktif Sakura San No Ie???????, mengetahui kelayakan media, mengetahui efektifitas media dan mengetahui respon siswa terhadap media. Media pembelajaran hasil karya peneliti ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) berupa file digital dengan format sajian tutorial yang menggabungkan semua unsur teks, grafik, audio dan interaktifitas. Jenis kosakata yang digunakan adalah kosakata kata benda di rumah bergaya Jepang, anggota keluarga dan kata kerja bentuk kamus yang umum dilakukan di rumah dalam kegiatan sehari-hari. Penelitian pengembangan yang digunakan adalah penelitian pengembangan menurut teori Sugiyono (2012:298) dengan subjek uji coba produk penelitian siswa kelas XI IPS SMAN 14 Surabaya. Hasil akhir dari penelitian ini setelah melewati tahapan pengembangan Sugiyono adalah menghasilkan multimedia digital interaktif Sakura San No Ie???????yang layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa dengan memiliki efektifitas hasil t sebesar 18,08 > t(5%,d.f.=21) 2,07 serta respon siswa terhadap media pembelajaran Sakura San No Ie???????yang sangat baik dengan perolehan prosentase sebesar 93,827%. Kata Kunci : Pengembangan media, multimedia digital interaktif Sakura San No Ie???????, Peningkatan kemampuan kosakata bahasa Jepang, Kosakata bahasa Jepang.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PERMAINAN INTERAKTIF SEARCH AND FIND BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA [語彙] BAHASA JEPANG SISWA KELAS X SMAN 1 BANGIL ZAHROTUL FITRIYANI, NAILY
HIKARI Vol 1, No 2 (2013): Edisi Wisuda Oktober 2013
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimedia interaktif mampu menumbuhkan sikap kemandirian siswa. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui alur pengembangan, untuk mengetahui kelayakan, mengetahui efektifitas terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang, mengetahui respon siswa dan untuk mengetahui peningkatan siswa khususnya pada aspek penguasaan kosakata bahasa Jepang, dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia permainan interaktif Search and Find. Dalam penelitian ini digunakan metode pengembangan milik Rudi Susilana dan Cepi Riyana yang difungsikan sekaligus sebagai pijakan teoritis. Konsep pengembangan dimulai dari identifikasi kebutuhan siswa hingga penulisan naskah media. Kemudian dilakukan uji coba terbatas I dan II. Subyek penelitian yaitu kelas X-D dan kelas X-F siswa SMAN 1 Bangil. Data berupa hasil penilaian kelayakan media dalam segi fisik media dan isi materi, hasil angket respon siswa, hasil pre-test dan post-test, dan hasil observasi siswa. Hasil penelitian pertama yakni dilakukannya proses pengembangan dimulai dengan mengidentifikasi kebutuhan siswa, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, perumusan alat pengukur keberhasilan, penulisan GBPM, penulisan naskah media dan revisi produk. Pada akhir proses pengembangan terciptanya multimedia permainan interaktif Search and Find sesuai metode pengembangan Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Hasil kedua pada uji coba kelayakan melalui lembar penilaian didapatkan hasil yaitu ahli materi sebesar 93.48% dan ahli media sebesar 83.81% dimana kedua hasil berada pada skala sangat kuat dengan menggunakan perbandingan skala Likert. Hasil penelitian ketiga pada pre-test dan post-test mendapatkan hasil efektifitas sebesar 3.81 pada uji coba terbatas I dan 3.28 pada uji coba terbatas II. Kemudian hasil di atas dibandingkan dengan t-skor menggunakan taraf kepercayaan 95% atau taraf signifikansi 5% (? = 0.05), yaitu sebesar 2.03 sehingga mendapatkan nilai t pada kelas uji coba I = 3.81 > 2.03 dan uji coba II = 3.28 > 2.03. Presentase respon didapat melalui angket respon siswa sebesar 97.92 % pada uji coba I dan 93.75% pada uji coba II, kedua hasil berada pada skala sangat baik dengan menggunakan perbandingan skala Likert. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan kelas X-D dari rata-rata 96.17 menjadi 98.94. Pada kelas X-F dari rata-rata 88.58 menjadi 96.44. Simpulan penelitian ini adalah multimedia permainan interaktif Search and Find layak dan mampu meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X SMAN 1 Bangil. Keyword : Multimedia, Search and Find, Adobe Flash

Page 2 of 12 | Total Record : 111