Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi
Topik dari jurnal Techno.Com adalah sebagai berikut (namun tidak terbatas pada topik berikut) : Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Distributed Computing System, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technolog
Articles
737 Documents
DESAIN DATABASE PENDUKUNG LAYANAN INFORMASI PUBLIK BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI
Nova Rijati;
Budi Widjajanto;
Dewi Agustini Santoso
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (229.035 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v14i2.885
Tujuan penelitian ini menghasilkan model database sebagai pendukung layanan informasi publik Perguruan Tinggi Swasta yang cepat  dan tepat waktu, berbiaya  ringan, dan cara sederhana sesuai dengan amanat UU 14/2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik yang dikoordinasikan melalui Kopertis Wilayah VI. Untuk mencapai tujuan tersebut dilakukan perancangan model pengelolaan database dengan cara menganalisis dan identifikasi sumber data pendukung layanan informasi publik PTS menggunakan tools Context Diagram, menganalisis dan  perumusan model pengolahan data untuk menghasilkan informasi publik PTS menggunakan Data Flow Diagram, menganalisis dan identifikasi informasi publik PTS, berdasarkan Context Diagram serta Data Flow Diagram merumuskan model hubungan antar entitas dalam sistem dalam Entity Relationship Diagram, sehingga dihasilkan desain menu database pendukung informasi publik Perguruan Tinggi Swasta yang terintegrasi. Kata Kunci : model, database, informasi publik
IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIVEST SHAMIR ADLEMAN (RSA) DAN VIGENERE CIPHER PADA GAMBAR BITMAP 8 BIT
Andro Alif Rakhman;
Achmad Wahid Kurniawan
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (509.08 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v14i2.886
Penggunaan informasi melalui media gambar atau citra mempunyai beberapa kelemahan, salah satunya adalah kemudahan melakukan manipulasi citra oleh pihak-pihak tertentu dengan bantuan teknologi yang berkembang sekarang ini. Upaya dalam peningkatan pengamanan pengiriman informasi melalui media gambar dan perlindungan atas hak cipta hasil karya media digital maka algoritma kriptografi dapat diterapkan untuk pengamanan citra tersebut. Pada penelitian ini, menggunakan perpaduan algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) dan Vigenere Cipher untuk melakukan pengamanan citra. Citra yang akan digunakan yaitu file bitmap dengan kedalaman piksel 8 bit. Citra akan diolah dengan cara mengenkripsi nilai indeks warna RGB pada masing-masing piksel dengan menggunakan algoritma kriptografi RSA terlebih dahulu kemudian dilanjutkan dengan menggunakan algoritma Vigenere Cipher. Sedangkan untuk tahap pendekripsiannya dilakukan dengan menggunakan algoritma Vigenere Cipher terlebuh dahulu kemudian menggunakan algoritma kriptografi RSA. Selanjutnya dilakukan analisis pengaruh penerapan algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) dan Vigenere Cipher pada citra yang akan diamankan, meliputi analisis ruang kunci, analisis perubahan indeks warna, dan analisis waktu proses enkripsi dan deskripsi.Pengujian yang dilakukan untuk analisis tersebut, menggunakan citra berdimensi 3840 x 2160 piksel dan ukuran file 7,91 MB dan citra berdimensi 5012 x 2819 piksel dan ukuran file 13,4 MB. Analisis ruang kunci menunjukkan bahwa citra telah berhasil didekripsikan dan secara visual pola citra kembali ke bentuk semula tanpa mengalami cacat sedikitpun. Analisis perubahan indek warna, dilihat secara visual pada hasil palette warna membuktikan bahwa metode enkripsi yang dirancang telah berhasil digunakan untuk memperbaruhi nilai indeks warna citra asli. Sedangkan dari analisis waktu proses enkripsi dan deskripsi dapat disimpulkan Rata-rata lama waktu yang dibutuhkan untuk proses dekripsi lebih lama dibandingkan dengan lama waktu proses enkripsi. Kata Kunci : kriptografi, bitmap, rivest shamir adleman, vigenere cipher
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN FASILITAS KESEHATAN PADA BPJS KOTA SEMARANG
Danang Soeko Rahardjo;
Sugiyanto Sugiyanto
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (543.558 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v14i2.887
BPJS Kota Semarang merupakan sebuah badan usaha milik Negara yang menyelenggarakan jaminan kesehatan pada wilayah Kota Semarang dan Demak. pada tahun 2014 ada 181 fasilitas kesehatan yang telah bekerjasama dengan BPJS Kota Semarang yang tersebar di seluruh wilayah Kota Semarang. Hal ini tidak diimbangi dengan peningkatan pelayanan informasi kepada masyarakat mengenai fasilitas kesehatan tersebut karena saat ini pada BPJS Kota Semarang belum mempunyai sebuah sistem informasi geografis pemetaan fasilitas kesehatan yang telah bekerja sama dengan BPJS Kota Semarang. Dengan belum adanya sistem informasi mengenai fasilitas kesehatan tersebut masyarakat merasa kesulitan dalam mencari informasi mengenai fasilitas kesehatan mana yang telah bekerjasama dengan BPJS Kota Semarang. Pada penelitian ini, digunakan metode pengembangan sistem web engineering. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman php. Dengan adanya sistem informasi geografis ini dapat membantu masyarakat dalam mencari informasi tentang fasilitas kesehatan yang telah bekerja sama dengan BPJS Kota Semarang. Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Web, BPJS, fasilitas kesehatan
DETEKSI RISIKO PENDERITA BUTA WARNA MENURUN BERBASIS POHON KELUARGA DENGAN ALGORITMA GENETIKA
Deny Salvana Ervan;
Edy Mulyanto
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (345.471 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v14i2.888
Penyakit menurun merupakan salah satu masalah yang cukup serius dalam suatu silsilah keluarga. Hal ini dikarenakan risiko sifat gen tersebut bisa diturunkan pada generasi selanjutnya dalam satu silsilah tersebut. Salah satu dari penyakit menurun adalah buta warna sebagian yaitu tidak bisa membedakan warna-warna tertentu dengan benar. Salah satu yang jadi masalah adalah ketidak tahuan cara untuk mengetahui bahwa buta warna yang diderita merupakan buta warna menurun atau tidak. Perlu dilakukan perhitungan dengan rumus pewarisan sifat untuk mengetahui riwayat risiko buta warna yang bisa diturunkan. Berdasarkan kasus permasalahan yang terjadi, maka dirancang sistem aplikasi yang terotomatisasi sehingga mampu memprediksi risiko penderita buta warna menurun dalam satu silsilah keluarga. Diimpelentasikan ke perangkat lunak yang berbasis pohon keluarga dan memanfaatkan algoritma genetika akan mampu memprediksi secara optimal anggota keluarga yang berisiko menurunkan sifat buta warna. Sehingga nantinya akan membantu untuk mengetahui lebih dini risiko pewarisan sifat tersebut oleh semua anggota keluarga dan riwayat sifat buta warna yang dimiliki tiap keluarga dalam satu silsilah. Uji coba yang dilakukan menggunakan variabel prediktor diantaranya jumlah anak berdasarkan jenis kelaminnya, dan sifat gen yang dimiliki orang tua atau induk. Kedua gen induk pada tahap awal akan dilakukan perhitungan persilangan gen dengan perkalian matriks, kemudian dari hasil risiko akan dilakukan prediksi menggunakan algoritma genetika. Nilai fitness dengan tingkat kesalahan yang kecil menunjukkan bahwa uji coba ini dapat diimplementasikan pada obyek penelitian. Kata kunci : Pohon Keluarga, Penyakit Turunan, Buta Warna, Algoritma Genetika, Prediksi.
MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI PENYERBUKAN PADA TUMBUHAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Sasono Wibowo;
Florentina Esti Nilawati
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (343.291 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v14i2.889
Proses pembelajaran khususnya didalam mata pelajaran biologi bagi sebagian siswa dianggap kurang menarik, terutama yang menyangkut tentang siklus kehidupan. Para siswa kurang bisa menangkap apa yang disampaikan oleh guru, karena ilustrasi penyampaian materi kurang bisa memberikan gambaran yang jelas. Untuk itu harus ada media pembelajaran yang bisa membuat siswa tertarik dan dapat memahami dengan mudah. Pembuatan media pembelajaran animasi penyerbukan pada tumbuhan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 adalah salah satu cara yang bisa dilakukan. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memungkinkan siswa mudah dan tertarik untuk belajar dan memahami mata pelajaran biologi khususnya tentang siklus penyerbukan pada tanaman. Program bantu belajar ini dibuat menggunakan model Waterfall metode desain dan system analisis rekayasa perangkat lunak analisis persyaratan, desain, program, pengujian dan pemeliharaan program untuk menambah pengetahuan tentang gambaran bagaimana penyerbukan pada tanaman dilakukan dalam bentuk animasi dan soal latihan. Kata kunci : belajar, penyerbukan, animasi, multimedia.
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PADA TAMAN KANAK-KANAK
Muhammad Qori’ Untiarasani;
Hanny Haryanto;
Erna Zuni Astuti
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (259.773 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v14i2.890
Teknologi berkembang dengan sangat pesat, tentunya hal ini harus dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Namun belum dimanfaatkan secara penuh terutama dalam pendidikan yang membutuhkan alat peraga, seperti pendidikan tentang pengenalan hewan pada Taman Kanak-Kanak, selama ini pendidikan mengenai pengenalan hewan yang berlangsung masih menggunakan media kertas bergambar dengan penjelasan dari seorang pengajar dan sebagian juga sudah menggunakan alat peraga, namun alat peraga jumlahnya sangat terbatas, sehingga harus bergantian ketika menggunakannya. Peserta didik mengalami kesulitan terhadap materi yang disampaikan karena memerlukan imajinasi yang cukup terhadap cir-ciri hewan yang disampaikan oleh pengajar. Dengan adanya Augmented Reality yang didukung oleh teknologi Markerless. Pengguna tidak memerlukan marker khusus berbentuk hitam putih, melainkan pengguna langsung secara menggunakan gambar 2D yang ada pada buku yang disediakan oleh penulis. Hal ini akan mempermudah prosees penyampaian materi dan akan lebih maksimal. Aplikasi dibuat dengan menggunakan magicbook sebagai buku acuan untuk mengeluarkan konten, dengan fitur yang diberikan pada aplikasi adalah model 3D hewan berikut dengan suara pada masing-masing hewan dan menggunakan 2 model navigasi yaitu virtual button dan native button. Kata Kunci : pendidikan, pengenalan hewan, Augmented Reality, markerless
IKLAN ANIMASI 3D POCARI SWEAT YOUTH SWEET BEAUTIFUL VERSI PINOKIO
Novianto Ari Wibowo;
Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (110.486 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v11i2.928
Iklan merupakan jembatan yang menghubungkan antara perusahaan dengan konsumen. Saat ini belanja iklan di Indonesia kategori makanan dan minuman tergolong paling banyak mengeluarkan anggaran besar untuk iklan. Dari data yang di olah oleh AGB Nielsen Media Research Indonesia memperlihatkan bahwa kategori belanja iklan minuman lebih banyak peminat dibanding kategori makanan. Maka dari itu penulis lebih tertarik untuk membuat iklan kategori minuman, yaitu tentang minuman isotonic berjudul “Iklan Animasi 3D Pocari Sweat Youth Sweet Beautiful Versi Pinokioâ€. Berdasarkan Frontier Consulting Group Pocari Sweat terpilih menjadi Market Leader dan menjadi Top Brand Index selama 3 tahun terakhir. Penulis bertujuan menjadikan pocari sweat sebagai Market Leader di tahun berikutnya. Penulis membuat iklan animasi berbasis full 3D karena dalam pembuatan iklan animasi tidak membutuhkan model manusia sehingga lebih menghemat biaya dan waktu, karya yang penulis buat merupakan redesain yang menggabungkan antara iklan pocari sweat versi pinokio dan versi youth sweet beautiful yang diperankan oleh model cantik dan imut yang sampai sekarang iklan ini membius dan membuat penasaran masyarakat. Pembuatan iklan 3D dibutuhkan software-software untuk membangun sebuah karakter dan efek animasi, penulis menggunakan software 3D Max 2010 untuk karakter dan efek animasinya. Iklan Pocari Sweat merupakan iklan reminder dimana iklan ini membuat pocari sweat menjadi suatu kebutuhan bagi setiap orang dalam beraktifitas. Dalam berkreativitas membuat karya iklan animasi 3D lebih dianjurkan menggunakan software yang bersifat free atau open source agar karya yang kita komersilkan bebas dari biaya penggunaan software tersebut. Kata kunci : 3D, animasi, iklan, pocari sweat, redesign
PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI PERANGKINGAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK SMP HASANUDDIN 04 SEMARANG DENGAN PROMETHEE METHOD
Wijanarto Wijanarto;
Yudha Satria
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (386.794 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v11i2.929
Multi Criteria Decision Making (MCDM) adalah pengambilan keputusan untuk memilih      alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang tersedia berdasarkan  beberapa kriteria yang ditetapkan oleh si pengambil keputusan. MCDM  merupakan salah satu dari permasalahan yang rumit untuk dipecahkan dan dilakukan secara manual oleh manusia. Permasalahan MCDM yang dibahas dalam penelitian ini adalah  pengambilan  keputusan untuk menyeleksi Penerimaan Peserta  Didik  (PPD).  Metode Promethee  merupakan  salah  satu  dari  banyak solusi untuk optimalisasi permasalahan MCDM. Metode ini mampu meranking sejumlah alternatif berdasarkan banyak kriteria, sehingga menghasilkan daftar alternatif yang terurut mulai dari alternatif  terbaik hingga yang terburuk.. Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai merancang dan membangun aplikasi yang mampu mengimplementasikan Promethee method dalam rangka melakukan proses seleksi PPD di SMP Hasanuddin 04 Semarang. Aplikasi tersebut berbasis pada aplikasi desktop dengan menggunakan bahasa Java. Metode perancangan menggunakan SDLC model iterative dengan  pendekatan berbasis obyek serta memanfaatkan bahasa pemodelan UML. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi yang penulis buat mampu menjalankan metode promethee dengan benar dan mampu memberikan manfaat positif bagi dunia pendidikan dalam melakukan seleksi PPD khususnya di SMP Hasanuddin 04 Semarang. Kata kunci : MCDM, Metode Promethee, PPD, RPL berbasis Obyek
IMPLEMENTASI MATRIKS PADA MATEMATIKA BISNIS DAN EKONOMI
Yuniarsi Rahayu;
Bowo Nurhadiyono
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (230.5 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v11i2.930
Penelitian ini membahas tentang analisis masukan-keluaran yang merupakan salah satu penerapan matriks dan sebagai model matematika untuk menganalisis struktur perekonomian yang saling berhubungan antara kegiatan ekonomi. Matematika penting sekali untuk dipelajari dan dikuasai, dikarenakan suatu kasus membutuhkan pemahaman yang berbentuk matematis yaitu pemodelan matematika. Metode yang digunakan adalah Metode Invers Matriks dan Metode Eliminasi Gauss-Jordan. Perhitungan ini menggunakan alat bantu Matlab (matrix laboratory) yang memungkinkan untuk menangani kalkulasi matematis dengan cara yang mudah. Kata kunci : Matriks, Metode, Input-Output
PENERAPAN HIRARKI DATA SQL DALAM MULTI LEVEL MARKETING
Sendi Novianto
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (259.031 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v11i2.931
Sebagian besar pengguna pada satu waktu pasti pernah berurusan dengan hirarki data dalam database SQL dan tidak diragukan lagi belajar bahwa pengelolaan data hirarkis bukanlah apa yang dimaksudkan oleh database relasional. Tabel database relasional tidaklah hirarkis (seperti XML), tetapi hanya sebuah daftar. Data hirarkis memiliki hubungan parents-child yang tidak biasanya direpresentasikan dalam tabel database relasional. Multi Level Marketing (MLM) merupakan suatu strategi pemasaran di mana tenaga penjualan mendapatkan kompensasi tidak hanya untuk penjualan tapi, tetapi juga untuk penjualan orang lain yang mereka rekrut, menciptakan suatu downline distributor dan hirarki dari berbagai tingkat kompensasi. Istilah lainnya untuk MLM termasuk jaringan pemasaran, penjualan dan pemasaran piramida rujukan. Data Hirarki penting di MLM untuk melacak catatan aktivitas penjualan, sehingga mereka dapat termotivasi setiap saat. Kata kunci : MLM, hirarki data, SQL, marketing.