cover
Contact Name
Hanny Haryanto
Contact Email
hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 14122693     EISSN : 23562579     DOI : -
Topik dari jurnal Techno.Com adalah sebagai berikut (namun tidak terbatas pada topik berikut) : Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Distributed Computing System, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technolog
Arjuna Subject : -
Articles 737 Documents
RANCANG BANGUN PROTOTYPE RMI (REMOTE METHOD INVOCATION) UNTUK MENGHUBUNGKAN SISTEM BANK JATENG DENGAN SISTEM PEMBAYARAN UDINUS Ajib Susanto; Mochammad Lukman
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.839 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i2.932

Abstract

Perkembangan teknologi internet memungkinkan banyak device dapat saling terhubung. Mekanisme untuk memisahkan atau mendistribusikan data dan aplikasi agar bisa di akses di jaringan menjadi sangat penting. Java adalah salah satu pemrograman yang sangat mensupport teknologi ini dengan menyediakan RMI (Remote Method Invocation), dimana dengan RMI dapat tercipta suatu sistem yang terdistribusi karena RMI membolehkan sebuah obyek yang berada dalam sebuah JVM untuk meng-invoke method dari obyek lain yang berada dalam JVM yang terpisah. Dengan kata lain, RMI memungkinkan  untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Ada beberapa cara untuk membangun suatu sistem yang terdistribusi menggunakan RMI yaitu: mendefinisikan remote interface, implementasi remote interface dan server, pengembangan client yang menggunakan remote interface, mengkompilasi source files dan membuat stub and skeletons, memulai (start) RMI registry, dan menjalankan server dan client. Kata kunci : RMI, JVM, sistem bank.
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX UNTUK ARTIFICIAL INTELEGENCE PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA De Rosal Ignatius Moses Setiadi
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.038 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i2.933

Abstract

Aplikasi game komputer banyak digunakan oleh masyarakat. Beberapa game memerlukan orang lain untuk dapat dimainkan. Seperti pada jenis board game yang dimainkan oleh dua pemain, maka dibutuhkan metode untuk membuat pemain dapat merasa game dimainkan oleh dua pemain. Dalam paper ini, peneliti akan mengimplementasikan algoritma minimax dalam sebuah permainan catur mini dimana tiap pemain memiliki 7 bidak. Algoritma minimax umumnya menghitung semua kemungkinan yang ada di game, kadang-kadang sampai game selesai. Karena aplikasi yang dirancang dalam algoritma yang sederhana maka memerlukan penyederhanaan tetapi tidak mengurangi kemampuan secara signifikan. Jadi algoritma minimax dalam aplikasi ini akan diberi prioritas dan tidak harus menghitung semua kemungkinan yang ada jika ditemukan nilai maximum.Kata Kunci: Board games, Minimax algorithm, Games tree algorithm
SISTEM INFORMASI PENETAPAN ANGKA KREDIT (PAK) UNTUK KENAIKAN PANGKAT PADA JABATAN FUNGSIONAL GURU (STUDY KASUS DINAS PENDIDIKAN KOTA XYZ) Amiq Fahmi; Ridha Rahmawati; Pujiono Pujiono
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.502 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.934

Abstract

Penetapan Angka Kredit (PAK) adalah hasil penilaian yang diberikan berdasarkan angka kredit untuk pengangkatan dan kenaikan pangkat dalam jabatan guru dalam penilaiannya, unsur yang digunakan meliputi unsur utama dan unsur penunjang. Unsur utama meliputi Pendidikan, Prose Belajar Mengajar (PBM), Bimbingan dan konseling, Pengembangan Profesi. Unsur penunjang meliputi Pengabdian Masyarakat, dan Pendukung Pendidikan. Penelitian dilakukan di Dinas Pendidikan Kota XYZ, Metode penelitian yang digunakan adalah model System Development Life Cycle (SDLC) untuk membangun perangkat lunak Penetapan Angka Kredit Guru meliputi tahapan Analisis, Desain, dan Testing/Implementasi. Hasil dari development berupa perangkat lunak Sistem Informasi berbasis komputer yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengumpulan dan pencatatan data, penghitungan dan penetapan angka kredit, serta menghasilkan informasi yang relevan untuk membantu dan mempermudah bagian sekretariat  di Dinas Pendidikan Kota XYZ dalam urusan pelayanan dan pelaksanaan penilaian angka kredit untuk pengajuan kenaikan pangkat guru. Kata kunci : Guru, Unsur Utama, Unsur Penunjang, Penetapan Angka Kredit.
APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HARGA POKOK PENJUALAN HPP DENGAN METODE AVERAGE (STUDI KASUS PADA APOTEK “ABC” SEMARANG) Achmad Wahid Kurniawan
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.2 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.935

Abstract

Apotik adalah tempat penyaluran perbekalan farmasi (obat-obatan) kepada masyarakat. Apoteker dalam penentuan harga jual obat dibatasi oleh harga eceran tertinggi (HET) yang ditentukan oleh PBF, sehingga untuk menentukan harga jual obat yang murah sangat tergantung pada pengeloaan persediaan yang efisien dan penentuan harga pokok pembelian (HPP) yang akurat. Pada pengelolaan persediaan terdapat metode Average yang digunakan untuk melakukan perhitungan penentuan HPP.  Metode ini dapat diimplementasikan pada sistem informasi persediaan untuk meningkatkan informasi dalam pembelian obat dan penentuan HPP. Diperlukan waktu 8 jam untuk pengelolaan persediaan dan menghitung HPP sebelum menggunakan metode ini, dan hanya butuh waktu 2 jam setelah metode ini diimplementasikan.  Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan diterapkannya metode tersebut dapat meningkatkan efisensi kerja bagi apoteker. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, persediaan, HPP, metode Average.
PEMBELAJARAN TRANSPORT LAYER (KONEKSI ANTAR HOST) PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER DENGAN METODE PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING Noor Ageng Setiyanto
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (274.472 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.936

Abstract

Jaringan adalah salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa Ilmu Komputer. Tidak adanya media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah tersebut, menimbulkan kesulitan bagi dosen dalam menyampaikan materi. Materi yang terkandung dalam jaringan komputer adalah 7 layer OSI dan TCP/IP dengan 4 layer. Salah satu layer tersebut adalah layer Transport yang terdiri dari susunan koneksi, proses koneksi, koneksi diantara host yang masih sulit dipahami mahasiswa karena bersifat abstrak dan tidak dapat dilihat dengan mata. Oleh karena itu, penelitian ini berisi tentang pembelajaran multimedia menggunakan pendekatan berbasis masalah. Data yang didapatkan pada awal penelitian untuk menemukan masalah yang dihadapi oleh mahasiswa, kemudian menganalisa kebutuhan mahasiswa, dan merancang visualisasi dari pembelajaran multimedia. Mahasiswa mendapatkan gambaran dari lalu lintas data dengan jelas, dan dapat menjelaskan apa yang terjadi pada koneksi antar host. Hasil yang ditunjukkan adalah peningkatan signifikan pada 2 kelompok mahasiswa yang masing-masing beranggotakan 32 mahasiswa. Pada tes kompetensi konvensional, kelompok satu mendapatkan rata-rata 62.7 dan kelompok dua dengan rata-rata 72. Kemudian hasil yang didapatkan ketika menggunakan pembelajaran multimedia, kelompok satu mendapatkan rata-rata 73 atau 10.3 dan kelompok dua meningkat menjadi 82 atau 10. Ini berarti bahwa rata-rata nilai dari mahasiswa meningkat dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Kata kunci : jaringan komputer, layer Transport, pembelajaran berbasis masalah.
MEDIA PEMBELAJARAN PERSAMAAN KUADRAT DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS X Sasono Wibowo
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.18 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.937

Abstract

Proses belajar mengajar khususnya dalam mata pelajaran matematika bagi sebagian besar siswa sangatlah suatu yang membosankan, untuk itu harus ada cara atau media yang bisa membuat para siswa tertarik dan nyaman untuk mempelajarinya. Pembuatan media pembelajaran persamaan kuadrat dan fungsi kuadrat pada mata pelajaran matematika untuk kelas X Semester Gasal dengan menggunakan Macromedia Flash 8" Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memungkinkan siswa lebih mudah belajar dan memahami pelajaran matematika khususnya dalam hal persamaan kuadrat dan fungsi kuadrat. Program bantu sistem belajar dengan menggunakan model Waterfall metode desain dan sistem analisis rekayasa perangkat lunak analisis persyaratan, desain, menulis program, pengujian dan pemeliharaan. program bantuan untuk menambah pengetahuan tentang penyelesaian persamaan kuadrat dan fungsi kuadrat adalah dalam bentuk informasi cara perhitungan dan beberapa soal latihan. Kata kunci : belajar, persamaan kuadrat, fungsi kuadrat.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEARSIPAN KOPERTIS WILAYAH VI SEMARANG Sumardi Sumardi; Karis Widyatmoko
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.364 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.938

Abstract

Dewasa ini semua perusahan milik pemerintahan maupun perusahaan milik swasta teliti dan serius dalam melaksanakan penyimpanan arsip. Hal ini dipergunakan untuk mempermudah pekerjaan di perusahan atau di organisasi tersebut. Di dalam instansi atau organisasi yang merupakan sumber data adalah arsip. Karena arsip merupakan bukti dan rekaman dari segala kegiatan yang terjadi di dalam perusahaan. Hal ini disebabkan oleh karena manusia selalu memerlukan catatan atau rekaman dari setiap pekerjaan yang dilakukan sekaligus arsip merupakan alat bantu untuk mengingat segala keperluan organisasi atau perusahaan baik untuk keperluan administrasi maupun kepentingan pembuktian yang otentik dari data tersebut. Oleh karena itu penulis mengangkat judul Sistem Informasi Surat Masuk Pada KOPERTIS Wilayah VI, untuk memberi informasi tentang proses sistem pengarsipan. Dari sistem yang penulis rancang sistem pengarsipan di KOPERTIS Wilayah VI dapat berjalan lebih mudah atau lebih gampang dalam mengelolanya sehingga dapat membantu petugas dalam melaksanakan tugasnya. Dalam sistem ini didapat kemudahan dalam mendata arsip karena pada sistem yang penulis rancang tinggal menginput data sehingga lebih memudahkan petugas untuk bekerja dibandingkan dari sebelumnya. Kata kunci : Sistem Informasi Kearsipan, arsip, dokumen.
GAME EDUKASI “EVAKUATOR” BERGENRE PUZZLE DENGAN GAMEPLAY BERBASIS KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI BENCANA Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro
Techno.Com Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.585 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i1.939

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara yang paling rawan terhadap bencana di dunia. Banyaknya korban manusia yang meninggal ketika bencana terjadi disebabkan karena kurangnya pendidikan tentang mitigasi bencana di Indonesia. Mitigasi bencana yang dapat dilakukan antara lain adalah mempersiapkan kebutuhan untuk evakuasi. Materi tentang mitigasi bencana tersebut dapat diberikan dengan menggunakan game. Game merupakan sarana hiburan yang dapat digunakan sebagai media edukasi karena sifatnya yang menyenangkan dan adiktif. Peneliti menggunakan game bergenre puzzle dengan gameplay yang menekankan klasifikasi dalam mempersiapkan kebutuhan dalam evakuasi. Untuk personalisasi pengalaman bermain, game ini menyediakan dua karakter lokal yang dapat dipilih untuk mewakili personal pemain dalam game. Kata kunci : edukasi, mitigasi, game, puzzle, gameplay.
EVALUASI KEAMANAN INFORMASI PADA PTI PDAM TIRTA MOEDAL KOTA SEMARANG BERDASARKAN INDEKS KEAMANAN INFORMASI SNI ISO/IEC 27001:2009 Diah Restu Wardani; Pujiono Pujiono
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.134 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i3.941

Abstract

Adanya rencana untuk meningkatkan keamanan informasi sesuai dengan Standar Nasional Indonesia (SNI). Selain rencana tersebut, ditemukan kurangnya kesadaran dari masing-masing staff PTI PDAM Tirta Moedal Kota Semarang terkait dengan keamanan informasi menyebabkan terjadinya berbagai masalah salah satunya penyalahgunaan wewenang yang dilakukan oleh staff PTI yaitu dengan mengubah sistem operasi yang telah ditetapkan oleh PTI PDAM dan kejadian tersebut berdampak pada proses bisnis. Ditemukan pula bahwa kurangnya pengamanan pada ruang server yang ada di divisi PTI. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi tingkat kelengkapan dan tingkat kematangan keamanan informasi pada divisi PTI serta memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan tingkat kelengkapan dan tingkat kematangan keamanan informasi. Dari hasil studi dokumen, wawancara, dan kuesioner berdasarkan Indeks Keamanan Informasi SNI ISO/IEC 27001:2009 dihasilkan tingkat kelengkapan keamanan informasi sebesar 325 dan tingkat kematangan berada pada tingkat I+ dimana sudah ada pemahaman mengenai perlunya pengelolaan kemanan informasi akan tetapi penerapan langkah pengamanan masih belum teratur. Untuk mencapai tingkat kematangan V dan sesuai dengan Standar Nasional Indonesia (SNI) PTI PDAM Tirta Moedal Kota Semarang dapat melakukan strategi perbaikan secara bertahap. Kata Kunci: Indeks Keamanan Informasi, SNI ISO/IEC 27001:2009, Evaluasi Keamanan Informasi, Tingkat Kelengkapan, Tingkat Kematangan
PERANCANGAN GAMIFIKASI BERBASIS APPRECIATIVE INQUIRY UNTUK PENINGKATAN DAYA SAING E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Saeful Fahmi; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.993 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i3.942

Abstract

Tantangan terhadap pesatnya perkembangan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) adalah bagaimana UMKM dapat menemukan strategi yang tepat untuk memenangkan persaingan. Inovasi pada e-marketplace UMKM adalah salah satu cara yang efektif dalam usaha untuk memenangkan persaingan, yang antara lain dapat diterapkan pada sistem transaksi online. Sistem transaksi online adalah salah satu elemen vital dari e-marketplace yang dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari game desain yang disebut dengan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi ini adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis, pola desain yang sempit dan kaku, terlalu berorientasi pada reward dan tidak berorientasi pada pengguna. Berkaitan dengan permasalahan ini, gamifikasi yang bertujuan mempengaruhi perilaku pengguna selaras dengan konsep Appreciative Inquiry (AI) sehingga dapat diterapkan pada desain gamifikasi. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada eksplorasi dan pemilihan produk untuk mendorong pengguna untuk sering melihat produk-produk UMKM. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing serta dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk. Ranking produk yang paling sering dilihat juga memotivasi penjual atau penyedia produk untuk dapat menyajikan produknya dengan sebaik-baiknya. Dengan hal-hal tersebut maka akan dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: gamifikasi, Appreciative Inquiry, E-Marketplace, UMKM.

Page 9 of 74 | Total Record : 737


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 24 No. 4 (2025): November 2025 Vol. 24 No. 3 (2025): Agustus 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): November 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Agustus 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Mei 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): November 2023 Vol 22, No 3 (2023): Agustus 2023 Vol 22, No 2 (2023): Mei 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 21, No 4 (2022): November 2022 Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022 Vol 21, No 2 (2022): Mei 2022 Vol 21, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 20, No 4 (2021): November 2021 Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021 Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021 Vol 20, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 19, No 4 (2020): November 2020 Vol 19, No 3 (2020): Agustus 2020 Vol 19, No 2 (2020): Mei 2020 Vol 19, No 1 (2020): Februari 2020 Vol. 18 No. 4 (2019): November 2019 Vol 18, No 3 (2019): Agustus 2019 Vol 18, No 2 (2019): Mei 2019 Vol 18, No 1 (2019): Februari 2019 Vol 17, No 4 (2018): November 2018 Vol 17, No 3 (2018): Agustus 2018 Vol 17, No 3 (2018): Agustus 2018 Vol 17, No 2 (2018): Mei 2018 Vol 17, No 1 (2018): Februari 2018 Vol 16, No 4 (2017): November 2017 Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017 Vol 16, No 2 (2017): Mei 2017 Vol 16, No 1 (2017): Februari 2017 Vol 15, No 4 (2016): November 2016 Vol 15, No 3 (2016): Agustus 2016 Vol 15, No 2 (2016): Mei 2016 Vol 15, No 1 (2016): Februari 2016 Vol 14, No 4 (2015): November 2015 (Hal. 242-342) Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241) Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164) Vol 14, No 1 (2015): Februari 2015 (Hal. 1-78) Vol 13, No 4 (2014): November 2014 (Hal. 198-262) Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197) Vol 13, No 2 (2014): Mei 2014 (Hal. 69-131) Vol 13, No 1 (2014): Februari 2014 (Hal. 1-68) Vol 12, No 4 (2013): November 2013 (Hal. 188-240) Vol 12, No 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187) Vol 12, No 2 (2013): Mei 2013 (Hal. 73-135) Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72) Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210) Vol 11, No 3 (2012): Agustus 2012 (Hal. 108-158) Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106) Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54) More Issue