cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KIMIA TENTANG STRUKTUR ATOM UNTUK SISWA SMA Wijaya, Budi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini mata pelajaran yang diajarkan di jenjang SMA semakin sulit. Salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipahami oleh siswa-siswi SMA adalah mata pelajaran kimia, terutama materi tentang struktur atom. Hal tersebut dikarenakan materi yang diberikan sangat banyak dan bervariasi. Selain itu, materi struktur atom termasuk materi yang abstrak. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran kimia tentang struktur atom untuk membantu siswa-siswi SMA dalam mempelajari materi tersebut. Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Aplikasi ini  memiliki beberapa fitur yang mendukung proses pembelajaran kimia, yaitu materi, latihan soal, dan latihan akhir. Materi yang terdapat pada aplikasi didukung dengan gambar, animasi, dan ilustrasi yang mampu mempermudah pemahaman materi oleh siswa-siswi. Di setiap akhir sub materi, terdapat latihan soal agar siswa-siswi dapat berlatih mengerjakan soal-soal. Pada fitur latihan akhir, siswa-siswi dapat mengukur tingkat pemahaman materi karena siswa-siswi dapat mengetahui hasil dari pengerjaan evaluasi belajar (latihan akhir). Setelah melalui proses uji coba dan evaluasi, aplikasi pembelajaran ini telah mampu mempermudah pemahaman siswa-siswi SMA dalam mempelajari materi kimia tentang struktur atom. Diharapkan aplikasi ini dapat dipergunakan oleh banyak SMA sehingga mampu mempermudah proses pembelajaran kimia tentang struktur atom di sekolah.
PEMBUATAN INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION (IMC) SOIREE GOWN Angelina, Christine
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Soiree Gown adalah nama brand usaha yang bergerak di bidang jasa persewaan gaun, memiliki showroom yang terletak di area Surabaya Timur mengarah ke Surabaya Selatan. Keanggunan dan kemewahan adalah nilai utama yang menjadi intisari brand Soiree Gown. Dibutuhkan upaya memaksimalkan pesan positif dan meminimalkan pesan negatif untuk membantu Soiree Gown mengkomunikasikan posisinya di pasar.  Integrated Marketing Communication (IMC) mengatur relasi terkait penyampaian nilai brand kepada konsumen. IMC memaksimalkan pesan positif dan mengurangi pesan negatif yang dikomunikasikan terhadap sebuah brand, dengan tujuan tercipta dan terjaganya hubungan brand dengan konsumen (Duncan, 2002). Melalui proses analisa disertai teori yang kemudian dirancang, diimplementasikan dan diujicobakan, pembuatan IMC untuk Soiree Gown berhasil menimbulkan kesan anggun dan mewah, sesuai dengan intisari brand Soiree Gown.
PEMBUATAN APLIKASI PERTAHANAN DIRI KRAV MAGA UNTUK WANITA BERBASIS VIDEO INTERAKTIF Putri, Aditya Maniek Dwi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kejahatan kebanyakan terjadi pada wanita, karena secara umum wanita lebih lemah dari laki-laki. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi kejahatan yang tidak diinginkan, misalnya mengikuti beladiri, menyewa bodyguard, tidak pergi sendirian dan sebagainya. Alasan pemilihan bela diri krav maga dibanding beladiri lain, karena ada banyak keuntungan yang dimiliki oleh krav maga. Beberapa keuntungan Krav Maga adalah Krav Maga untuk semua, teknik-teknik Krav Maga dirancang untuk menjadi efektif terlepas dari seseorang ukuran, kekuatan atau jenis kelamin. Tidak seperti seni bela diri lain yang bergantung pada kemampuan atletik seseorang, Krav Maga didasarkan pada prinsip-prinsip ilmiah tempur. Krav Maga tidak memerlukan waktu bertahun-tahun untuk mencapai pembelaan diri yang profesional.Krav maga merupakan salah satu alternatif pembelaan diri untuk wanita yang dapat digunakan untuk mengantisipasi kejahatan di tempat umum misalnya penodongan, pemerkosaan dan penyerangan. Oleh karena itu, berdasarkan masalah-masalah di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu wanita untuk mengetahui teknik-teknik dasar dari krav maga. Aplikasi ini menggunakan fitur multi angle video sehingga membuat pengguna mengerti gerakan krav maga. Aplikasi ini juga menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantarnya dan diperankan oleh wanita. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba  dan evaluasi. Dari hasil uji coba, membuktikan tidak ada kesalahan yang terjadi di dalam aplikasi. Dari hasil evaluasi juga disimpulkan bahwa aplikasi ini membantu pengguna untuk memahami kejahatan apa saja yang terjadi pada wanita.
PEMBUATAN CORPORATE BRANDING SENTOSA MINI MARKET Wijaya, Veronica Resa Surya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sentosa mini market merupakan sebuah usaha baru yang bergerak dalam bidang perdagangan terutama menyediakan kebutuhan sehari-hari. Sebuah usaha baru membutuhkan corporate branding yang baik. Corporate branding adalah serangkaian proses untuk membangun nama perusahaan menjadi merek atau brand. Maka dengan adanya corporate branding, Sentosa mini market mampu dikenal dan dibedakan dengan perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang sama. Pembuatan corporate branding diawali dengan melakukan analisis terhadap faktor internal dan ekstenal mini market untuk memperoleh keunikan mini market. Dari analisis, diperoleh kesimpulan permasalahan yang sedang dihadapi dan kebutuhan yang diperlukan. Setelah memperoleh sebuah identitas yang tepat bagi Sentosa mini market dibuatlah konsep desain corporate branding secara keseluruhan. Konsep desain diterapkan mulai dari logo, tagline, warna perusahaan, tipografi, maskot dan elemen grafis serta pada media penerapan corporate branding. Berdasarkan pada hasil analisis dibuatlah lambang perusahaan dan  media penerapan lambang perusahaan seperti: Graphic Standart Manual (GSM), brosur, nota, katalog manual, seragam karyawan, dekorasi ruangan, bumper video dan website dinamis. Uji coba dilakukan dengan melakukan verifikasi pada keselurahan media penerapan lambang perusahaan. Kemudian dilakukan validasi dengan menggunakan kuisioner kepada responden yang menjadi target pasar dari Sentosa mini market dan pihak perwakilan perusahaan. Setelah melakukan proses uji coba dapat disimpulkan bahwa corporate branding telah diterapkan secara konsisten pada seluruh media perusahaan sehingga mudah untuk diingat. Selain itu semua informasi pada media penerapan lambang perusahaan lengkap dan mudah dipahami. Adanya website juga mempermudah target pasar dalam melakukan proses pemesanan barang.
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Yoewono, Matthew Francornius
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Olahraga bola voli adalah salah satu dari cabang olahraga yang besar yang yang banyak dimainkan dan diperlombakan. Namun, banyak orang yang masih belum memahami bagaimana cara yang benar dalam bermain voli., Dalam prakteknya, hal yang biasa diketahui orang – orang tentang olahraga voli adalah hanya sekedar memukul bola dan mempertahankannya agar tidak jatuh. Sebenarnya olahraga voli juga memiliki teknik dan istilah yang biasa digunakan dalam permainan. Olahraga lebih mudah dipahami bila dipraktekkan secara langsung. Namun, karena terbatasnya waktu dan prasarana, praktek menjadi jarang dilakukan. Minimnya sumber yang bisa memberikan informasi tentang olahraga voli juga menjadi salah satu kendala. Dengan dukungan teknologi yang semakin maju dan berkembang, orang akan dapat dibantu memahami pelajaran yang didapatkan. Salah satu produk dari teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia interaktif yang merupakan penggabungan dari media teks, gambar, audio, dan animasi. Media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk aplikasi komputer dapat membuat pembelajaran menjadi lebih mudah. Pembuatan aplikasi ini melewati tahap analisa, desain, dan implementasi. Tahapan analisis dilakukan dengan mencari tahu metode apa yang digunakan selama ini. Selain itu analisis juga dilakukan pada media lain yang memiliki pengajaran yang sama. Melalui analisis tersebut, kebutuhan sistem akan dapat diketahui untuk pembuatan media pembelajaran bola voli ini. Dari hasil analisis tersebut, pembuatan desain untuk aplikasi dapat dilakukan. Desain meliputi tampilan halaman dan alur proses aplikasi. Tahap selanjutnya adalah implementasi dari desain yang sudah dibuat. Software yang digunakan untuk implementasi mencakup 2D dan 3D. Hasil implementasi yang sudah jadi akan melalui tahap verifikasi dan validasi untuk memastikan aplikasi berjalan dan berfungsi dengan baik. Segala prosesnya disusun secara sistematis. Dan kesimpulan akan didapatkan berdasarkan proses tersebut bahwa aplikasi berhasil dibuat. Aplikasi pembelajaran bola voli ini dapat menjadi solusi alat bantu pembelajaran dan dapat dikembangkan lagi berikutnya.
PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL JENIS-JENIS PEKERJAAN UNTUK ANAK SD KELAS IV Handayani, Shirleen
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ensiklopedia merupakan sumber pengetahuan yang begitu menarik dan menambah pengetahuan. Ensiklopedia yang biasanya berupa buku sekarang dapat berupa media digital. Dengan adanya ensiklopedia digital, dapat menarik minat anak-anak untuk mengetahui sumber yang tidak terdapat dalam buku yang diajarkan di sekolah. Pada saat ini, anak-anak kelas 4 SD telah mendapat materi pelajaran IPS mengenal jenis-jenis pekerjaan. Mengenal  jenis-jenis pekerjaan sangat penting untuk mendukung sosialisasi dengan lingkungan di sekitarnya karena pada akhirnya semua orang akan bekerja saat dewasa nanti. Dari masalah tersebut, maka dibuatlah aplikasi multimedia yang dapat mengenalkan jenis-jenis pekerjaan yang ada di Indonesia. Pembuatan aplikasi diawali dengan melakukan analisis dengan target audience yang merupakan anak-anak kelas 4 SD. Analisis dilakukan untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk dapat merancang desain aplikasi. Pada aplikasi ensiklopedia, perancangan desain meliputi materi, screen, gambar, dan audio. Desain yang dibuat kemudian diimplementasikan  meliputi screen, gambar, program, animasi 2D, dan permainan. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat digunakan pada perangkat android. Setelah tahap implementasi, tahap uji coba dilakukan dengan cara verifikasi dan validasi. Dari semua tahapan yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ensiklopedia jenis-jenis pekerjaan ini mudah digunakan dan dipahami oleh anak-anak.
PEMBUATAN APLIKASI VISUALISASI RUANGAN UNTUK PEMILIHAN SEPRAI PADA TOKO SEPRAI Setiadarma, Melvin
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidur merupakan hal yang sangat diperhatikan bagi setiap orang. Pemilihan warna seprai, dan bahan yang tidak sesuai dapat menyebabkan ketidaknyamanan pada saat tidur. Kebutuhan akan produk seprai, membuat masyarakat untuk membeli seprai di toko seprai. Pada proses penjualan seprai, umumnya penjual seprai memberikan katalog gambar, tetapi katalog memiliki kekurangan karena semua gambar atau foto ruangan kamar tidur yang diberikan penjual seprai sebagian besar berbeda dengan ruangan kamar tidur calon konsumen, atau konsumen. Jadi penggunaan katalog masih belum membantu masyarakat dalam memilih seprai. Namun apabila konsumen memiliki gambaran motif warna seprai yang sesuai tatanan warna kamar tidur, maka proses pembelian seprai akan jauh lebih mudah, dan cepat untuk penjual dan juga konsumennya.Maka dari itu, penulis membuat sebuahaplikasi visualisasi ruangan untuk pemilihan seprai pada toko seprai, yang bisa digunakan untuk memberikan visualisasi seprai yang sesuai dengan tatanan warna ruangan kamar tidur. Pembuatan aset, tampilan dan program pada game ini menggunakan software Adobe Flash Professional CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Photoshop CS5, Alternativa 3D, dan Autodesk 3DsMax. Aplikasi ini melewati tahap uji coba dan evaluasi melalui kuisioner yang dibagikan kepada tester aplikasi. Aplikasi ini telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai aplikasi yangmembantu pengguna mendapat visualisasi seprai yang sesuai dengan tatanan warna ruangan kamar tidur sehingga dapat memilih seprai.
PEMBUATAN APLIKASI JADWAL BERTEMU DOSEN DAN MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURABAYA BERBASIS WEB Rumende, Victor Immanuel
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas Surabaya merupakan salah satu universitas yang berkompetensi dalam bidang akademis. Jurusan Teknik Informatika dan program kekhususannya merupakan salah satu jurusan akademis yang dimiliki oleh Universitas Surabaya dan memiliki dosen serta mahasiswa dengan jumlah yang cukup banyak. Saat ini, jurusan Teknik Informatika dan program kekhususannya sudah menggunakan aplikasi berbasis website yang digunakan untuk keperluan aktivitas kuliah, salah satunya yaitu myubaya dan program perwalian. Mahasiswa dan dosen sering mengalami kendala dalam membuat janji bertemu yaitu dosen kesulitan menghubungi mahasiswa jika berhalangan, mahasiswa kesulitan menemukan jadwal bertemu yang tepat, dan antrian konsultasi yang tidak jelas. Untuk mengatasi kendala tersebut maka dibuatlah aplikasi jadwal bertemu dosen dan mahasiswa Teknik Informatika Universitas Surabaya. Aplikasi yang dibuat tersebut membantu dosen untuk membuat jadwal serta membatalkan jadwal, membantu mahasiswa untuk mendapatkan informasi jadwal yang jelas dari dosen beserta antriannya, dan juga notifikasi email ke mahasiswa jika dosen melakukan pembatalan janji. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibuat telah menyelesaikan masalah yang ada untuk mengatur jadwal bertemu antara dosen dan mahasiswa, memenuhi tujuan yaitu membuat aplikasi yang dapat diakses dengan mudah oleh dosen dan mahasiswa untuk membuat jadwal bertemu, serta bermanfaat bagi dosen dan mahasiswa. Berikutnya, dari hasil uji coba didapatkan beberapa saran untuk mengembangkan aplikasi serupa.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS ANDROID Tanamal, Christian Budiman
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Learning Jurusan Teknik Informatika UBAYA merupakan sarana untuk membantu proses belajar mengajar di jurusan Teknik Informatika Ubaya. Sistem yang digunakan sekarang berbasis web dengan aplikasi yang dinamakan Moodle. Aplikasi Moodle ini didesain untuk digunakan pada browser desktop PC atau Laptop, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama hanya untuk mendapatkan informasi tentang perkuliahan di E-Learning. Padahal saat ini masyarakat menginginkan segala sesuatu dengan cepat, mudah dan tidak rumit. Trend tersebut dapat dipenuhi dengan aplikasi mobile. Saat ini gadget mobile didominasi oleh basis Android, namun tidak menutup kemungkinan untuk menggembangkan aplikasi di luar basis Android. Oleh sebab dari itu diperlukan aplikasi E-Learning Mobile Jurusan Teknik Informatika Ubaya dengan menggunakan Phonegap yang nantinya lebih mudah dikonversikan ke basis sistem operasi gadget lainnya. Hasil dari pembuatan aplikasi mobile ini adalah mahasiswa dan dosen dimudahkan dalam mengakses E-Learning lewat aplikasi mobile daripada aplikasi webnya. Melalui hasil kuisioner yang diberikan oleh mahasiswa dan dosen Jurusan Teknik Informatika Ubaya dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile E-Learning dapat mempermudah dalam penggunaan sistem web E-Learning sekarang, baik mendapatkan informasi perkuliahan, berdiskusi suatu mata kuliah, mempermudah penilaian kuis dan tugas. Selanjutnya agar aplikasi mobile ini lebih berguna maka pengunaan E-Learning perlu di optimalkan dan pengabungan integrasi sistem yang ada di Ubaya.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA LAUNDRY “X” Nataria, Cindy
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi adalah teknologi yang dapat mengolah informasi untuk dapat mendukung operasi dan manajemen.  Laundry “X” merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa. Penjualan yang ditangani laundry “X” hanya penjualan jasa laundry satuan dan kiloan. Proses yang ada pada laundry “X” adalah penjualan, pembelian, garansi penjualan, klaim penjualan dan pembuatan laporan. Pencatatan proses pembelian dan penjualan pada laundry “X” masih menggunakan kertas. Dengan bertambahnya waktu pelanggan laundry “X” akan bertambah sehingga transaksi juga bertambah, pencatatan menggunakan kertas tidak memungkinkan. Selain itu, laundry “X” memiliki masalah lain yaitu proses pencarian data yang memakan waktu lama, ketelitian dalam merekap transaksi yang ada menjadi laporan yang dibutuhkan, tidak adanya pencatatan nomor urutan laundry. Hal tersebut mendasari pembuatan sistem informasi akuntansi pada laundry “X” berbasis web. Aplikasi dibuat dengan menggunakan php dan  MySql. Sistem yang dibuat diharapkan dapat membantu Laundry “X”dalam  proses pencatatan transaksi yang ada dan pembuatan laporan akuntansi. Setelah melalui proses uji coba, sistem yang dibuat dapat membantu dan sesuai dengan kebutuhan Laundry “X”. Sistem berhasil membantu pencatatan dengan pengecekan tertentu untuk mengurangi human error serta menyimpan banyak data tanpa kehilangan sebuah data sekalipun terutama dalam pencatatan akuntansi dan pembuatan laporan.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue