cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
MODUL BAGI GURU: PENANGANAN PERILAKU MENGGANGGU SISWA DI KELAS Patty, Florenta Giovenda
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Purpose of this study is to equip teachers with guideline to improve the knowledge and understanding about student’s disruptive behavior and its treatments. The guideline realized in module. Five teachers were included as participant. Observation and interview were conducted to determine the knowledge and understanding about student’s disruptive behavior and the treatments. The collected data showed that the teachers still do not fully understand the disruptive behavior of students, teachers just focus on the termination of student’s disruptive behavior, teachers have not been able to control student’s behavior at the interval time, do not involve student’s self-control also do not involve parents. This module discuss student’s disruptive behavior, behavior management, student’s self-control also parents involvement. The evaluation showed that the module could increases knowledge and understanding of treatments for handling student’s disruptive behavior involves students and parents.
PENYUSUNAN PERANGKAT BEHAVIOR INTERVENTION PLAN (BIP) BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Soetanto, Irene
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perilaku anak berkebutuhan khusus yang berpotensi menimbulkan masalah seperti berteriak-teriak, tertawa terus, bermain sendiri, dan perilaku rigid ternyata memengaruhi pencapaian target pembelajaran yang tercatat dalam IEP. Selama ini penanganan guru pendamping masih lebih bersikap reaktif, bukan antisipatif sehingga masih belum ada usaha mencegah agar perilaku tersebut tidak muncul lagi. Hasil survei menunjukkan bahwa tidak adanya pencatatan definisi operasional mengenai perilaku bermasalah secara jelas serta monitoring yang berkala membuat guru tidak pernah menyusun perencanaan dan penanganan perilaku. Hal ini kemudian membuat guru kesulitan dalam mengatasi perubahan perilaku dan emosi anak yang berdampak pada pencapaian hasil belajar. Oleh karena itu IEP yang dimiliki sekarang perlu dilengkapi dengan BIP. Behavior Intervention Plan (BIP) adalah rencana intervensi perilaku tertulis yang terdiri dari berbagai strategi untuk membantu mengurangi masalah perilaku. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyusun perangkat BIP yang sesuai dengan kebutuhan ABK di sekolah “x”. Desain penelitian adalah research and development. Pengambilan data menggunakan angket dan observasi. Subjek penelitian adalah sepuluh orang guru pendamping anak berkebutuhan khusus. Hasil penelitian dari angket evaluasi yang diberikan menunjukkan bahwa intervensi perangkat BIP berupa buku panduan, flowchart, instruksi kerja, dan form-form dapat member manfaat. Guru pendamping tidak hanya bertambah secara pengetahuan dan idenya dalam mengembangkan BIP, namun juga merasa terdorong untuk menerapkan langkah-langkah, form, dan sistem evaluasi perilaku yang terstruktur mulai dari menyusun target perilaku, memonitor, hingga mengevaluasi keberhasilan program dari awal hingga akhir proses pembelajaran pada siswa berkebutuhan khusus.
HUBUNGAN ANTARA DUKUNGAN SOSIAL DAN FLOW AKADEMIK DENGAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Putri, Endah Mustikaningsih Rahaju
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The achievement a student gets in learning mathematics plays on important role as a standard to measure his competence in the subject. The achievement cannot be sparated from influencing factors. This study is meant to reveal the correlation between social support and academic flow with the mathematics learning achievement. This study is a quantitative research whose objects of research are 230 students of ten and eleven year. The sampling technique uses cluster random sampling and data analysis technique using double regression and Pearson correlation . The result of the study shows a positive correlation between social support and academic flow altogether with the mathematics learning achievement (R= 0.178; R Square= 0.032). The result of Pearson correlation test shows a relationship between sosial support and mathematics learning achievement (p= 0.032) except informational and instrumental support aspect. Academic flow has a significant correlation with mathematics learning achievement (p= 0.019) except enjoyment aspect. Thus, it can be concluded that social support (external factor) and academic flow (internal factor) are related to mathematics learning achievement. This shows that internal and external factors in learning process influence the mathematics learning achievements.
MEMBANGUN PROFESIONALISME SEBAGAI BUDAYA ORGANISASI MELALUI PELATIHAN MANAJEMEN WAKTU DAN KOMUNIKASI ASERTIF SEBAGAI SARANA UNTUK MENYEIMBANGKAN KEHIDUPAN KERJA DAN PRIBADI Humaira, Cynthia Meisa Nur; Halim, Verina; Hariyanto, Heru
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya organisasi yang bersifat profesional dapat dijadikan sebuah strategi dalam persaingan bisnis di era globalisasi saat ini. Dalam menunjang munculnya sikap profesionalisme, maka kualitas kehidupan kerja karyawan perlu menjadi perhatian bagi organisasi. Salah satu dimensi dari kualitas kehidupan kerja adalah keseimbangan kehidupan kerja dan pribadi dan hal tersebut menjadi fokus penelitian berdasarkan dari kebutuhan organisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu para karyawan PT X untuk dapat bersikap profesional di lingkungan kerja melalui keterampilan manajemen waktu dan komunikasi asertif sehingga hal tersebut dapat membantu mereka dalam menyeimbangkan kehidupan kerja dan pribadinya. Terdapat 16 orang yang menjadi peserta pelatihan dan pemilihan subjek menggunakan convenience sampling method. Subjek pelatihan merupakan karyawan PT X yang memiliki jabatan sebagai kepala bagian, kepala seksi, dan kepala regu. Hasil dari pelatihan adalah terdapat peningkatan pemahaman antara sebelum dan sesudah pelatihan terkiat dengan pentingnya penerapan nilai budaya organisasi, makna kerja, dan manajemen waktu di lingkungan kerja serta komunikasi asertif di lingkungan keluarga. Akan tetapi, tujuan pelatihan dalam aspek skill belum terpenuhi karena pertanyaan dalam proses follow up kurang menggali tentang hal tersebut.
STUDI KELAYAKAN PENDIRIAN USAHA PEMBUATAN MINYAK KELAPA MURNI (VCO) DI LUWUK, SULAWESI TENGAH Oktaviany, Sylvia; Lianto, Benny; Rinawiyanti, Esti Dwi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berawal dari pengamatan penurunan produktivitas perkebunan kelapa di Luwuk,Sulawesi Tengah sehingga harga jual buah kelapa anjlok dalam beberapa tahunterakhir ini membuat ide untuk menaikkan nilai jual kelapa. Buah kelapa dapatdiolah menjadi berbagai macam produk salah satunya adalah minyak kelapamurni (VCO). Sehingga, dibuatlah studi kelayakan pendirian usaha pembuatanminyak kelapa murni (VCO) di Luwuk, Sulawesi Tengah berdasarkan aspekpasar, aspek, teknis, aspek manajemen, aspek keuangan, dan aspek sosial budayaserta lingkungan. Pengumpulan data didapatkan dari data primer sepertimelakukan wawancara dengan petani kelapa dan calon pembeli, serta datasekunder seperti dari data Badan Pusat Statistik (BPS), buku, dan jurnal.Pengolahan data dan analisis hasil dilakukan berdasarkan aspek pasar dilakukanproyeksi permintaan per tahun yang setiap tahunnya terdapat kenaikanpermintaan, aspek teknis dilakukan perencanaan produksi dan perancanganlayout, aspek manajemen dilakukan penghitungan kebutuhan tenaga kerja danpenggajian, aspek keuangan, didapatkan bahwa usaha ini membutuhkan modalsebesar Rp 2,564,312,903, dengan nilai NPV sebesar Rp 14,719,243,689, nilaiMARR sebesar 14,8%, dan nilai IRR sebesar 119%, aspek sosial budaya danlingkungan, dilakukan analisis manfaat sosial, budaya kerja dan transaksi bisnispetani kelapa lokal, serta analisis limbah dan polusi dari proses produksi VCO.Berdasarkan hasil dari seluruh aspek, dapat disimpulkan bahwa pengembanganusaha ini layak untuk diterapkan.
PEMBUATAN FILM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBENTUK ANIMASI 3D UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 Iwan, Andre Ridwanto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang penting, terutama dasar-dasar matematika seperti operasi bilangan (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Karena operasi bilangan akan selalu digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti menghitung uang saat melakukan jual beli barang, dan lainlain. Dari hasil wawancara yang dilakukan, guru-guru mengatakan bahwa muridmuridnya suka dengan matematika asalkan cara mengajarnya menyenangkan dan tidak membosankan, seperti menggunakan permainan atau perumpamaan-perumpamaan  Begitu juga dengan para orang tua murid yang mengajari anakanaknya di rumah dengan cara yang menyenangkan agar anaknya mau belajar dan tidak bosan. Sehingga cara mengajar seperti itulah yang harus dipertahankan agar anak-anak tetap senang belajar matematika. Anak-anak membutuhkan waktu untuk istirahat dan hiburan setelah  seharian belajar dan mengerjakan PR. Hal ini mereka butuhkan untuk merilekskan kembali otak mereka agar tidak jenuh. Menonton film atau televise merupakan salah satu hiburan yang disukai anak-anak. Dan dari hasil survey yang dilakukan pada orang tua, beberapa dari mereka mengalami kesulitan saat menyuruh anak mereka kembali belajar, karena mereka sudah asik dengan tontonannya. Para orang tua khawatir waktu belajar anaknya habis karena tontonan tersebut tidak ada hubungannya dengan pelajaran mereka. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah film pembelajaran matematika berbentuk animasi 3D agar bisa membantu anak-anak belajar dengan cara yang menyenangkan, yaitu belajar matematika sambil menonton film, sehingga mereka tidak bosan dan tetap senang belajar matematika, mengingat akan pentingnya matematika. Selain itu juga dapat mengurangi kekhawatiran para orang tua karena film yang ditonton anaknya masih berhubungan dengan pelajarannya di sekolah. Pada film ini juga terdapat interaktif simple berupa soal-soal matematika sehingga anak-anak tersebut bisa ikut mencoba menjawab soal-soal tersebut untuk latihan.
UPAYA PERBAIKAN KUALITAS LAYANAN DENGAN MENGGUNAKAN INTEGRASI METODE SERVQUAL, MODEL KANO DAN QFD DI RESTORAN KAPULAGA SURABAYA Kosasih, Novy Veronica; Sari, Yenny; Hadiyat, M. Arbi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Restoran Kapulaga adalah salah satu Restoran Indonesian food yang berdiri pada tahun 2012 yang berlokasi di jalan Jemur Sari No 270 Surabaya. Terdapat berbagai fasilitas seperti tempat parkir, meeting room, delivery service, toilet dan smoking area. Jam layanan operasional di Restoran Kapulaga buka setiap hari mulai pukul 10.00-22.00 WIB. Untuk meningkatkan kepuasan konsumen di Restoran Kapulaga, maka pihak Restoran perlu menyusun strategi perbaikan kualitas layanan yang memuaskan konsumen. Penyusunan strategi ini dengan mengintegrasikan metode SERVQUAL, model Kano dan QFD. Dari hasil rekapitulasi gap 1-5, yang mengalami gap 1 ada 5 atribut layanan, untuk gap 2 semua dimensi mengalami gap baik tangible, empathy, responsiveness, reliability maupun assurance, untuk gap 3 tidak terjadi kesenjangan untuk semua dimensi atribut layanan, untuk gap 4 hanya 1 dimensi yang mengalami kesenjangan dan untuk gap 5 ada 11 atribut yang mengalami kesenjangan. Integrasi dari model SERVQUAL-Kano diperoleh 8 atribut layanan yang memiliki skor kepuasan negatif dan yang berkategori attractive dan one-dimensional. Terdapat 6 rancangan perbaikan yang diperoleh dari analisis QFD tetapi yang menjadi fokus perbaikan untuk Restoran Kapulaga adalah mengadakan training/briefing untuk karyawan dan melakukan evaluasi terhadap standar pelayanan dan pelaksanaannya
PEMBUATAN AUDIO FILM ANIMASI 3D PENYALIBAN YESUS Oetomo, Dio Chrisputra
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam setiap kehidupan sehari-hari kita banyak sekali mendengar suara. Dalam kegiatan apapun yang kita lakukan pasti akan menimbulkan suatu suara. Dalam berbagai bidang media juga memerlukan suara untuk membuat sesuatu lebih menarik. Seperti dalam dunia film animasi, audio adalah hal yang sangat penting dimana audio akan dapat mempengaruhi audience yang melihat suatu film akan masuk kedalam film tersebut. Untuk anak-anak SD audio dalam sebuah film animasi pun sangat penting agar anak-anak dapat mengerti suatu film dengan lebih mudah dengan adanya audio tersebut. Audio dalam film dibagi menjadi 3, yaitu score, dubbing, dan sound effect. Score adalah penentu utama dalam menentukan emosi dalam suatu film. Musik ternyata dapat membuat pendengarnya berespon sesuai dengan musik yang didengar, maka dari itu peran psikologis cukup mempengaruhi sang pendengar untuk bertindak atau berespon terhadap musik yang di dengar. Musik dapat meningkatkan, mengubah emosi, dan aspek spiritual (Djohan, cited in Sloboda 1999). Pembuatan audio dari score, dubbing, dan sound effect  ini menggunakan software Pro Tools MP 9. Audio dari film animasi 3d “Penyaliban Yesus” ini telah melalui proses uji coba dan evaluasi. Dengan mengujicobakan kepada 10 anak berkisar antara kelas1-6 SD. Pada tahap verifikasi audio yang telah digabungkan dengan film diputar dari awal hingga akhir apakah semua scoring, dubbing, dan sound effect yang telah dibuat tepat penempatannya dan dapat mendukung film animasi 3d “Penyaliban Yesus”. Pada tahap validasi dilakukan wawancara terhadap 10 orang anak yang berkisar antara kelas1-6 SD dengan cara anak-anak tersebut hanya diperdengarkan audio saja tanpa melihat film dan diberikan beberapa pertanyaan mengenai suasana, adegan, dan waktu yang ada pada tiap scene. Setelah selesai, 80% anak-anak tersebut mengerti jalan cerita, suasana, dan waktu yang ada pada tiap scene dalam film tersebut.
PEMBUATAN MOTION COMIC PEWAYANGAN PUNAKAWAN UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA Willyanto, Robert
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi, kebudayaan yang dimiliki oleh indonesia khususnya aksara jawa mulai digeser dengan adanya budaya luar yang masuk kedalam Indonesia. Bahkan banyak dari orang jawa sendiri sudah tidak mengerti dan bisa dalam menggunakan aksara jawa. Hal ini dikarenakan kurangnya media pembelajaran serta cara pengajaran yang kurang menarik yang ada di dalam sekolah. Untuk mendukung pengajaran serta pemahaman terhadap aksara jawa, diperlukan aplikasi interaktif yang dapat membantu dalam mempelajari aksara jawa serta menghilangkan penat selama melakukan proses pembelajaran di sekolah maupun di tempat kursus belajar. Memperhitungkan hal tersebut, penulis memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi motion comic untuk perangkat Pc atau komputer berbasis windows yang berjudul Petrualangan Punakawan Mencari “Harta Nusantara”. Pembuatan aset, tampilan, dan gambar pada aplikasi ini dibuat dengan Adobe Illustrator CS6, sedangkan untuk pembuatan animasi dan aplikasi dibuat dengan Adobe Flash CS6. Bahasa pemrograman untuk yang digunakan oleh aplikasi ini adalah Action Script 3.0. Dalam motion comicPetrualangan Punakawan Mencari “Harta Nusantara” user akan melihat petualangan petruk, gareng, dan bagong dalam mencari harta nusantara serta user akan mempelajari dan menjawab pertanyaan seputar aksara jawa. Dalam pembelajaran aksara jawa, user akan mempelajari aksara jawa nglegena, aksara jawa sandhangan, dan aksara jawa pasangan. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil dari uji coba dan evaluasi ini menunjukkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Aplikasi motion comic Petrualangan Punakawan ini dapat menghibur pengguna, sekaligus memberi pembelajaran serta ilmu tentang aksara jawa. Hal ini sangat berbeda dengan motion comic pada umumnya yang hanya menyuguhkan cerita saja.
PEMBUATAN VISUAL NOVEL INTERAKTIF RIWAYAT HIDUP KWAN IM Vincent, .
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan agama merupakan suatu pengajaran yang ditujukan secara khusus kepada anak-anak dari batita sampai pra remaja. Oleh karena di dalam vihara, pendidikan agama Buddha anak berkaitan dengan sekolah minggu atau kebaktian anak-anak. Pengajaran dalam sekolah minggu dilakukan dengan banyak macam metode, seperti menggambar, cerita secara lisan, alat gambar, bermain games dan nyanyian. Penulis ingin menambah metode baru dalam mengajar, yaitu dengan membuat film animasi 2D interaktif kisah Dewi Kwan Im yang dijalankan melalui media komputer, dimana anak-anak dapat belajar sekaligus bermain games, sehingga anak-anak tertarik dan bersemangat untuk belajar. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu multimedia interaktif, prinsip animasi, anak usia pratama dan visualisasi novel. Sebelum aplikasi ini dibuat, perlu dianalisis kebutuhan sistem aplikasi yang dibuat, yaitu dengan analisis cerita tentang agama Buddha apa yang diketahui anak-anak. Awal pembuatan aplikasi yaitu dengan mendesain user interface, script, storyboard dan concept art. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS5 untuk membuat animasi, Adobe Illustrator CS5 dan Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Audition CS5 dan Audacity untuk merekam dan mengedit suara. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan memberikan kuesioner pada anak-anak umur 6-8 tahun dan mewawancarai guru sekolah minggu. Hasil ujicoba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena user dapat merasakan manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana pembelajaran agama Buddha yang menarik. Manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana penyampaian kebenaran dan menggambarkan peristiwa yang terjadi dalam kisah Dewi Kwan Im.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue