cover
Contact Name
Fitri Indra Indikawati
Contact Email
fitri.indikawati@tif.uad.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsarjana@tif.uad.ac.id
Editorial Address
Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sarjana Teknik Informatika
ISSN : 23385197     EISSN : 28093399     DOI : -
Core Subject : Science,
JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal) adalah jurnal online ditujukan sebagai sarana publikasi dari makalah yang disarikan dari hasil penelitian mahasiswa Teknik Informatika. Focus and Scope: Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengetahuan dan Data Mining (Data Mining) Teknologi Multimedia (Multimedia Technologies) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligents) Grafika Komputer (Computer Graphics) Sistem Informasi (Information Systems)
Articles 547 Documents
Perancangan Arsitektur Game Virtual Academic Nofan Fahmie Wibowo; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21077

Abstract

Game Virtual Academic (VA) berbasis mobile dapat membantu dalam memantau perkembangan akademik mahasiswa. Pada saat ini, portal akademik mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan hanya menyajikan data berupa teks sehingga mahasiswa jarang membuka portal dan belum ada fitur untuk mengetahui skill dalam bidang akademik. Metode penelitian yang digunakan adalah Task Centered System Design (TCSD) terdiri dari tahapan analisis, perancangan, construction, pengujian. Dari penelitian ini didapatkan hasil berupa Arsitektur Game VA dengan fungsi yang telah 100% sesuai dengan task requirements yang dibutuhkan oleh sistem. Rata-rata pengujian didapatkan nilai 8.0 sehingga Arsitektur Game VA yang dikembangkan dapat dikatakan acceptable.
Pengembangan Fitur Item Box Pada Game Virtual Academy Muhamad Fadhil Indirwan; supriyanto supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21122

Abstract

Game Virtual Academic bermanfaat untuk memberikan gambaran pengukuran pencapaian mahasiswa di bidang akademik pada program studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan. Namun Game Virtual Academic belum memiliki fitur Item Box, yang dimana fitur tersebut berfungsi untuk mengetahui Item-Item yang sudah didapat dari pencapaian yang telah diperoleh setiap semesternya. Oleh karena itu adanya fitur item box yang dimana dapat memodelkan nilai capaian mahasiswa menjadi item sehingga dapat diukur kedalam game. Dalam pembuatan fitur item box menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), suatu proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Software Usability Scale (SUS). Hasil pengujian 3D model dengan menggunakan pengujian kualitas multimedia menunjukan bahwa 3D model yang dibuat terlihat nyata. Berdasarkan nilai yang diperoleh dengan rata-rata 4,58 skala 5 maka 3D model masuk kategori acceptable yang artinya System Usability Scale dapat diterima. Sedangkan untuk pengujian fitur menggunakan metode Black Box dengan menguji 16 test case yang ada, seluruh fungsi berjalan dengan normal dan baik.
Rancang Bangun Sistem Hybrid Penjualan Barang Menggunakan Framework Flutter Berbasis Business Logic Component Refaldi Ergian; Ali Tarmuji
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21543

Abstract

Saat ini proses proses manajemen bisnis di SAHA CELL dilakukan dengan menghitung secara manual menggunakan kalkulator dan harus menghapal harga setiap produk oleh karyawan. Karyawan juga akan menulis kode dan harga produk dalam buku catatan harian. Kondisi ini membuat transaksi menjadi tidak valid, karena karyawan salah menuliskan kode dan harga yang menyebabkan kerugian SAHA CELL. Penelitian ini menyelesaikan masalah di dalam proses bisnis SAHA CELL menggunakan framework Flutter berbasis BLOC (Business Logic Component). Sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi mobile dan web berbasis hybrid sehingga memungkinkan proses dilakukan secara online dan offline. Hasil dari pengujian sistem menggunakan Pengguna Acceptance Test oleh pemilik toko menghasilkan keberhasilan 100% yang mengindikasi sistem dapat diterima baik.
Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Markerless Augmented Reality Ilham Fauzi Romadhoni; Adhi Prahara
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 2 (2022): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i2.21811

Abstract

Saat ini untuk belajar mengenai rumah adat Indonesia ketika belajar di sekolah, hanya dipelajari dari buku kebudayaan Indonesia, dimana hanya terdapat gambar dan beberapa penjelasan tanpa diketahui makna dari bentuk bangunannya. Dari hasil survey dapat diketahui bahwa 35,7% pelajar SMP sederajat tidak mengetahui, 30.6% mungkin mengetahui dan 33.7% yang mengetahui makna dari bangunan rumah adat yang diajarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media edukasi dengan mengimplementasikan teknologi Markerless Augmented Reality tentang Rumah Adat Indonesia. Pengembangan media edukasi ini menggunakan Teknologi Markerless Based Tracker Surface Tracking yang merupakan salah satu jenis metode Augmented Reality. Dengan menggunakan metode ini siswa tidak memerlukan penanda khusus dan dapat mempermudah siswa karena hanya cukup mengandalkan device saja untuk memunculkan obyek 3D. Pengumpulan data kebutuhan system dilakukan dengan cara obesvasi dan wawancara kepada siswa. Software untuk membuat aplikasi ini menggunakan Audancity, Sketchup dan Unity. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian black box dan pengujian Sistem Usaility Scale. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black box test dengan hasil persentase sebagai berikut: 94,12% untuk pengujian fungsionalitas system, 88,89% untuk pengujian kemiripan obyek 3d bangunan, 80% untuk pengujian kualitas audio deskripsi dan, Pengujian SUS dengan hasil sebesar 76.31%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan
Identifikasi Infeksi Penyakit Malaria Berdasarkan Citra Darah Menggunakan Convolutional Neural Network Adelia Fitriawati Zakiyyah; Murinto Kusno
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 2 (2022): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i2.22598

Abstract

Malaria merupakan penyakit yang disebabkan oleh nyamuk anopheles yang terindetifikasi parasit plasmodium. Penyebaran kasus malaria yang semakin meningkat dapat dihentikan apabila terdapat sistem atau metode diagnosa secara akurat dan cepat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeteksi sel darah merah yang terinfeksi malaria, untuk membantu tim kesehatan atau tim medis dalam mendiagnosa malaria dengan waktu yang lebih singkat serta menekan biaya peralatan medis serta mengurangi human error. Penelitian ini menggunakan convolutional neural network untuk mengklasifikasi citra sampel sel darah merah pasien positif malaria dan sampel sel darah normal. Tahapan penelitian dimulai dari identifikasi masalah, perumusan masalah, studi literatur, pengumpulan data di peroleh dari Kaggle.com dan NIH menggunakan kurang lebih 2000 data citra, spesifikasi kebutuhan, pengolahan data, perancangan model menggunakan arsitektur alexnet yang telah melalui proses reduksi dengan cara optimalisasi arsitektur CNN dan mencari kombinasi parameter yang menghasilkan nilai akurasi terbaik, implementasi menggunakan python, dan GUI flask serta pengujian performa sistem menggunakan akurasi dari confusion matrix. Hasil penelitian membuktikan pasien positif malaria dan pasien negatif malaria, menggunakan 80% data training serta 20% data testing dengan total dataset sebanyak 2000 data. Hasil akurasi sebesar 98% dan hasil uji validitas model menggukan data baru diluar data training dan testing didapatkan hasil akurasi sebesar 100%.  
Analisis Forensik Citra untuk Meningkatkan Kualitas Gambar Hasil Capture CCTV menggunakan Metode Bilinear Interpolasi dan Adaptif Median Filter Luthfi Amalia Zain; Nuril Anwar
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 2 (2022): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i2.22471

Abstract

Banyak ditemukan kejahatan konvensional yang ditemukan di masyarakat yang terekam kamera CCTV. CCTV merupakan salah satu perangkat digital yang paling umum dalam menyediakan digital evidence untuk keperluan analisis forensik. Digital evidence pada dasarnya sangat rentan untuk dimodifikasi. Hasil tangkapan rekaman kamera CCTV banyak dijadikan sebagai alat bukti digital, namun hasil tangkapan layar yang diperbesar berpotensi mengakibatkan gambar menjadi kabur. Penelitian ini bertujuan melakukan proses analisis bukti digital dan perbaikan kualitas rekaman video CCTV. Analisis dilakukan dengan metode National Institute of Justice yang merekomendasikan tahapan dasar forensik yaitu persiapan, koleksi, pemeriksaan, analisis, dan pelaporan. Proses resizing dilakukan dengan metode Bilinear Interpolasi dan proses filtering dilakukan dengan menerapkan metode Adaptif Median Filter. Hasil analisis menunjukkan nilai hash MD5 dan SHA1 pada PHYSICALDRIVE2 dan BB001.001 adalah cocok. Kapasitas dan durasi rekaman video CCTV pada metadata memiliki hasil yang sesuai dengan aslinya. Nilai MSE hasil metode Bilinear Interpolasi sebesar 461,3762 dan nilai MSE hasil metode Adaptif Median Filter sebesar 447,2479. Nilai Hash yang sama menunjukkan integritas digital evidence dan penurunan nilai MSE sebesar 14,1283 yang menunjukkan terjadi peningkatan kualitas dari gambar.
Klasifikasi Kualitas Pisang Ambon Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Gading Surya Lesmana; Murinto Kusno
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 2 (2022): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i2.22390

Abstract

Pisang merupakan jenis buah-buahan yang banyak ditemukan di Indonesia. Pengklasifikasian kematangan buah pisang menggunakan cara nondestruktif dilakukandengan melihat warna dan tekstur kulit pisang yang merupakan komponen eksternal dari buah pisang tanpa harus membuka atau mencicipi daging dan membuat kondisi buah tetap utuh. Penelitian ini melakukan klasifikasi kualitas Pisang Ambon menggunakan metode K-Nearest Neighbor yang dapat membantu dalam mengembangkan sistem klasifikasi pengenalan kualitas tanpa harus menghancurkan buah pisang tersebut. Penelitian ini terdapat dua tahap, yaitu pengembangan sistem dan penentuan kualitas buah Pisang Ambon. Tahap pengembangan sistem meliputi perancangan interface, pengolahan data, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan analisis hasil penelitian. Tahapan dalam penentu tingkat kualitas pisang ambon meliputi input citra buah pisang ambon, cropping citra, menghitung nilai RGB, mengkonversi nilai RGB ke HSV, mengkoversi HSV ke histogram dan menentukan kualitas buah Pisang Ambon berdasarkan empat klasifikasi, yaitu klasifiasi sangat baik, baik, sedang, dan buruk menggunakan metode K-NN dan metode akurasi menggunakan Confusion matrix. Berdasarkan hasil pengujian dengan 40 data citra yang terdiri dari 10 citra Pisang Ambon berkualitas sangat baik, 10 citra pisang ambon berkuaitas baik, 10 citra pisang ambon berkualitas sedang, dan 10 citra pisang ambon berkualitas buruk yang diklasifikasikan menggunakan metode K-NN menghasilkan akurasi sebesar 70,0%.
Pengembangan Sistem Monitoring Kesehatan Jantung Tahan Noise Berbasis Sinyal EKG Anggun Winursito
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 2 (2022): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i2.24153

Abstract

Penelitian mengenai sistem monitoring kesehatan jantung secara otomatis banyak dilakukan, namun masih belum menghasilkan output yang maksimal. Permasalahan utama dari penelitian yang sudah ada adalah akurasi sistem monitoring yang masih rendah terutama pada kondisi sinyal EKG yang mengandung noise. Pada penelitian ini dirancang sistem deteksi yang tahan noise melalui pengembangan algoritma kombinasi, serta dirancang prototipe hardware dan software sistem pelayanan bagi pasien dalam memonitoring kesehatan jantung. Algortima kombinasi menggunakan Wavelet dan Artificial Neural Network (ANN). Output sinyal hasil proses denoising dimasukkan dalam proses klasifikasi menggunakan ANN dan output deteksi berupa kondisi sinyal EKG yang menggambarkan keadaan jantung normal atau abnormal. Proses denoising dirancang menggunakan Wavelet dengan mengujicobaan beberapa tipe Wavelet Daubechies, Symlet, serta Coiflet pada sinyal EKG yang mengandung noise. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma kombinasi mampu memperbaiki performa sistem deteksi konvensional pada proses monitoring kesehatan jantung. Software monitoring serta prosedur pelayanan pasien juga dirancang berbasis website dan menggunakan teknologi internet of thngs.
Analisis dan Desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Borneojek Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik Rahmadita Indah Rosita; Jefree Fahana
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 2 (2022): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i2.23545

Abstract

Borneojek merupakan layanan terkini yang dapat melayani transportasi bermotor, transportasi mobil, pemesanan makanan atau kuliner dan layanan belanja di kota Pangkalan Bun. Hasil wawancara bersama founder aplikasi Borneojek pada tahun 2021 sebanyak 70% pengguna menggunakan fitur kuliner dari aplikasi Borneojek. Untuk mengetahui bagaimana evaluasi dari aplikasi Borneojek dan mendapatkan rekomendasi perbaikan aplikasi Borneojek khususnya pada fitur kuliner maka dilakukan analisis dan desain user interface dan user experience aplikasi Borneojek. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode evaluasi heuristik. Dengan severity rating menjadi skala yang digunakan dalam menilai tingkat permasalahan dari 10 prinsip heuristik dan menggunakan 4 orang evaluator. Hasil penilitian ini yaitu masih ditemukannya 21 permasalahan usability dari 10 prinsip heuristik Nielsen oleh evaluator. Kemudian dilakukan pengembangan desain rekomendasi berupa prototype. Dari penilaian yang dihasilkan yaitu fitur kuliner aplikasi Borneojek menghasilkan nilai severity rating yang lebih besar dari nilai severity rating desain rekomendasi yang berarti desain rekomendasi yang telah dikembangkan sudah lebih baik karena semakin rendah nilai severity rating maka semakin sedikit permasalahan yang ada. 
Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Makanan Pada Kulit Berjerawat Menggunakan Metode Certainty Factor (CF) dan Weighted Product (WP) Aditya Pramudita Kuncoro; Anna Hendri Soleliza Jones
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 3 (2022): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i3.25210

Abstract

Jerawat merupakan salah satu penyakit yang terjadi pada wajah dan memiliki tingkat keparahan yang berbeda. Jerawat banyak sekali faktor penyebabnya salah satunya merupakan makanan. Penelitian ini berfokus pada mendiagnosa jenis jerawat yang dialami serta tingkat keparahan jerawatnya dan memberikan alternatif berupa makanan yang dapat mengurangi jerawat.Penelitian ini menggunakan data yang di dapat melalui pakar kulit dan pakar gizi. Pengambilan data dilakukan dengan wawancara dan studi pustaka. Dari data yang di dapatkan oleh pakar kulit berupa data jerawat, gejalanya dan tingkat keparahan untuk di terapkan ke dalam sistem dengan menggunakan metode certainty factor. Serta data yang di dapatkan dari pakar gizi berupa data makanan yang dapat mengurangi jerawat yang akan diperingkatkan berdasarkan tingkat keparahan jerawat menggunakan metode weighted product.Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem berbasis website yang memiliki 2 fitur utama yaitu diagnosa jenis jerawat serta rekomendasi makanan. Poses pengujian sistem ini menggunakan 4 pengujiian yaitu System Usability Scale (SUS), Validitas, Expert judgment dan Blackbox. Pengujian System Usability Scale (SUS) dan uji validitas dilakukan oleh 20 responden yang sedang berjerawat memiliki gejala yang berbeda dengan mendapatkan skor 89% untuk uji SUS dan uji validitas 85% dari pakar kulit. Pengujian menggunakan expert judgment dilakukan oleh pakar gizi dan pakar kulit menghasilkan 1 butir pernyataan hasil 0,875, menghasilkan sistem yang memiliki validitas tinggi, 4 pertanyaan memiliki indeks 0,75 dan 6 pertanyaan memiliki indeks 0,625 menghasilkan sistem yang memiliki validitas sedang bagi pengguna.

Filter by Year

2013 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Februari Vol. 13 No. 3 (2025): Oktober Vol. 13 No. 2``` (2025): Juni Vol. 13 No. 1 (2025): Februari Vol. 12 No. 3 (2024): Oktober Vol. 12 No. 2 (2024): Juni Vol 12, No 2 (2024): Juni Vol 12, No 1 (2024): Februari Vol. 12 No. 1 (2024): Februari Vol. 11 No. 3 (2023): Oktober Vol 11, No 3 (2023): Oktober Vol. 11 No. 2 (2023): Juni Vol 11, No 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 1 (2023): Februari Vol 11, No 1 (2023): Februari Vol 10, No 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 2 (2022): Juni Vol 10, No 2 (2022): Juni Vol 10, No 1 (2022): Februari Vol. 10 No. 1 (2022): Februari Vol 9, No 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 2 (2021): Juni Vol 9, No 2 (2021): Juni Vol 9, No 1 (2021): Februari Vol. 9 No. 1 (2021): Februari Vol 8, No 3 (2020): Oktober Vol. 8 No. 3 (2020): Oktober Vol 8, No 2 (2020): Juni Vol. 8 No. 2 (2020): Juni Vol 8, No 1 (2020): Februari Vol. 8 No. 1 (2020): Februari Vol 7, No 3 (2019): Oktober Vol 7, No 2 (2019): Juni Vol 7, No 1 (2019): Februari Vol 6, No 3 (2018): Oktober Vol 6, No 2 (2018): Juni Vol 6, No 1 (2018): Februari Vol 5, No 3 (2017): Oktober Vol 5, No 2 (2017): Juni Vol 5, No 1 (2017): Februari Vol 4, No 3 (2016): Oktober Vol 4, No 2 (2016): Juni Vol 4, No 1 (2016): Februari Vol 3, No 3 (2015): Oktober Vol 3, No 2 (2015): Juni Vol 3, No 1 (2015): Februari Vol 2, No 3 (2014): Oktober Vol 2, No 2 (2014): Juni Vol 2, No 1 (2014): Februari Vol 1, No 2 (2013): Oktober Vol 1, No 1 (2013): Juni More Issue