cover
Contact Name
Fitri Indra Indikawati
Contact Email
fitri.indikawati@tif.uad.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsarjana@tif.uad.ac.id
Editorial Address
Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sarjana Teknik Informatika
ISSN : 23385197     EISSN : 28093399     DOI : -
Core Subject : Science,
JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal) adalah jurnal online ditujukan sebagai sarana publikasi dari makalah yang disarikan dari hasil penelitian mahasiswa Teknik Informatika. Focus and Scope: Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengetahuan dan Data Mining (Data Mining) Teknologi Multimedia (Multimedia Technologies) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligents) Grafika Komputer (Computer Graphics) Sistem Informasi (Information Systems)
Articles 547 Documents
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggambaran Ekosistem Hewan Darat Untuk Anak Tunarungu Setiawan Panjirai; Bambang Robiin
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.19466

Abstract

Tunarungu merupakan orang yang mengalami gangguan dengar sehingga kadang mengalami kesulitan dalam belajar dan membutuhkan cara khusus dan biasanya menempuh pendidikan pada sekolah luar biasa bagian B (SLBB). Guru kesulitan dalam menyampaikan pelajaran karena anak tunarungu memiliki keterbatasan dalam kosakata dan bahasa dalam berkomunikasi. Siswa kelas 6 SLB B Karnnamanohara kesulitan dalam mengenal ekosistem hewan yang ada di Indonesia. Guru juga kesulitan dalam mengajar karena dalam proses mengajar hanya menggunakan papan dan kapur. Anak-anak tersebut membutuhkan media belajar yang menarik sesuai dengan karakteristik mereka. Penelitian ini menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dengan metode Marker Base Tracking berbasis android karena teknologi AR dapat menggabungkan objek digital dan lingkungan dunia nyata. Pemilihan metode Marker Base Tracking karena metode ini dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar.Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak dengan gangguan pendengaran. Pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar karena teknologi AR memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara konkret mengenai materi yang disampaikan melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi pengguna dalam frame AR.Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak gangguan dengar menggunakan teknologi AR. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan antarmuka, perancangan kartu marker, perancangan model 3D, development, implementasi dan pengujian. Penelitian ini melibatkan sebanyak sepuluh responden yaitu guru sekolah SLB Karnnamanohara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skor pengujian SUS aplikasi AR sebagai media pembelajaran penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak tunarungu adalah sebesar 71 yang berarti bahwa aplikasi AR yang dikembangkan memiliki usability yang excellent sehingga bisa diterima dengan baik nantinya oleh para pengguna.
Perancangan Sistem Informasi Jual Beli Ikan Cupang Berbasis Website Rahmat Auliya; Avrie Akbar Prabowo; Rizky Parlika; Ja'far Shodiq; Muhammad Rizal Waskito
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 3 (2021): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.19553

Abstract

Dalam masa sekarang ini, kita dituntut untuk mengikuti arus perkembangan teknologi yang berkembang sangat cepat. Hal ini berlaku juga dalam perdaga-ngan. Maraknya Perdangan ikan cupang yang terus meluas mengharuskan penjualannya tidak hanya sekadar melalu offline tetapi juga secara online. Pembuatan Website ini sendiri memanfaatkan bahasa pemrograman PHP yang dibuat menggunakan aplikasi editor Visual Studio Code dalam pengem-bangannya yang nantinya akan digunakan untuk wadah dari keseluruhan data untuk penunjang berjalannya penjualan ikan cupang. Mulai dari pemesanan hingga total pemesanan akan diimplementasikan ke dalam sebuah Website.
Komparasi Fungsi Kernel Metode Support Vector Machine untuk Analisis Sentimen Instagram dan Twitter (Studi Kasus : Komisi Pemberantasan Korupsi) Akbar Zaiem Praghakusma; Novrido Charibaldi
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.20181

Abstract

Kinerja Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) yang bertugas memberantas korupsi di negeri pertiwi ini, tak jarang mendapat sorotan komentar dari berbagai kalangan masyarakat. Komentar positif, negatif maupun netral menghiasi kolom komentar di twitter maupun di instagram. Karena kolom komentar di twitter dan instagram tidak dapat mengelompokkan komentar berdasarkan jenis sentimennya (positif, negatif, atau netral) maka diperlukan sebuah sistem analisis sentimen yang dapat mengolompokkan komentar berdasarkan sentimennya. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nooraeni, dkk (2020) tentang analisis sentimen data twitter mengenai isu RUU KPK dengan metode Support Vector Machine menggunakan kernel RBF menghasilkan akurasi sebesar 81.32%, presisi sebesar 71.47%, dan recall sebesar 87.64%. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan dengan membandingkan kernel linier, kernel polinomial dan kernel sigmoid pada metode Support Vector Machine untuk klasifikasi analisis sentimen serta menghitung tingkat akurasi, presisi, dan recall pada tiga jenis kernel (kernel linier, kernel polinomial dan kernel sigmoid) untuk klasifikasi analisis sentimen. Penelitian ini menggunakan metode Support Vector Machine sebagai algoritma untuk menganalisis sentimen dengan membandingkan kinerja tiga jenis kernel (kernel linier, kernel polinomial dan kernel sigmoid) sebagai salah satu parameter yang dapat digunakan untuk meningkatkan akurasi metode Support Vector Machine. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa kernel linier memiliki akurasi tertinggi sebesar 83.06%, presisi sebesar 91.04%, dan recall sebesar 89.70%, untuk kernel polinomial memiliki akurasi sebesar 81.45%, presisi sebesar 88.57%, dan recall sebesar 91.17% sedangkan kernel sigmoid memiliki akurasi sebesar 79.83%, presisi sebesar 91.93%, dan recall sebesar 83.82%.
Sistem Pendukung Keputusan Menggunaka Metode Promethee (Studi Kasus: Cathead Apparel) Muhammad Arif Nuur Hafidz; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 3 (2021): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.20332

Abstract

Industri konveksi saat ini menjadi salah satu klaster industri prioritas di Indonesia. Saat ini tidak semua perusahaan dapat memproduksi bahan baku utama sendiri namun didapat dari supplier. Cathead Apparel merupakan perusahaan konveksi yang beroperasi di Yogyakarta. Pemilihan supplier yang dilakukan Cathead Apparel masih bersifat subyektif dan konvensional hanya berdasarkan pengalaman menjadi mitra. Kriteria dan sub kriteria yang dipakai dalam menentukan supplier yang banyak dalam kasus ini bertujuan memberi solusi atau hasil dari beberapa alternatif untuk diambil sebuah keputusan. Penelitian dilakukan untuk mengetahui kesesuaian penerapan metode Promethee dalam kasus sistem pendukung keputusan pemilihan supplier konveksi agar dapat membantu pemilik konveksi maupun masyarakat umum dalam memilih supplier konveksi. Subyek penelitian ini adalah pemilihan supplier konveksi menggunakan algoritma Promethee. Sistem ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Tahap penelitian ini meliputi subyek penelitian, spesifikasi kebutuhan yang berupa perangkat keras serta perangkat lunak yang digunakan, metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, teknik wawancara, serta observasi, analisis kebutuhan sistem terdiri dari analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan user serta analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem yang meliputi perancangan manajemen data, subsistem manajemen model, subsistem antar muka pengguna, serta subsistem manajemen berbasis pengetahuan, implementasi sistem, dan pengujian yang menggunakan pengujian beta test dan black box test menggunakan teknik equivalence partitions yang dilakukan berdasarkan lima tahapan, yaitu menentukan kriteria, data uji, kasus uji, pengujian, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi SPK pemilihan supplier yang menerapkan algoritma Promethee. Teknik equivalence partitions Dari hasil uji yang telah dilakukan kepada karyawan dan pemilik, diperoleh hasil 79% atau 3,95/5 diterima. Hasil pengujian menghasilkan feedback berupa rekomendasi untuk masukan bagi pemilik konveksi.
Segmentasi Luka Diabetes Menggunakan Algoritma Contour Image Processing Wien Fitrian Roshandri; Ema Utami; Agung Budi Prasetio
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.20226

Abstract

Pengukuran luas luka pada penderita diabetes masih menggunakan cara manual dengan penggaris luka. Sedangkan penggaris yang ditempelkan keluka akan menjadi contaminated agent yang dapat menularkan infeksi pada penderita lain. Metode pengukuran digital diperlukan agar masalah tersebut bisa terselesaikan. Tetapi untuk memperjelas batas antara luka dan kulit diperlukan ketelitian dan akurasi yang tinggi. Untuk itu diperlukan metode pencitraan yang dapat melakukan segmentasi antara batas luka dan kulit paada pasien diabetes berbasis digital yang dinamakan digital planimetry. Penelitian ini menggunakan algoritma contour image processing dari nilai hue, saturation, value (HSV).  Kemudian melakukan iterasi sebanyak 5 kali dan filter gamma. Sehingga mendapatkan hasil segmentasi luka. Kesimpulan akhir dari penelitian ini adalah segementasi dengan metode ini belum dapat melakukan segementasi luka dengan baik dan diperlukan tambahan nilai masking yang lebih luas, akan tetapi hasil iterasi ke 5 mendapatkan error terkecil yaitu 0.002%. Pencitraan digital yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dikembangkan untuk menjadi alat ukur luas luka pasien diabetes berbasis digital.
Implementasi WSM Dalam Menentukan Anime Action Terbaik Berdasarkan Data Statistik Muhammad Yuda Rizki; Agus Perdana Windarto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 3 (2021): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.20565

Abstract

Menonton adalah salah satu aktifitas yang sering dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari mulai dari usia muda sampai yang tua. Tontonan memiliki banyak ragam seperti film, sinetron, kartun, dan lain. Anime adalah salah satu tontonan yang termasuk ke dalam animasi yang berasal dari Jepang. Animasi ini sangat banyak diminati oleh masyarakat dari Indonesia terutama kaum remaja. Penelitian ini membahas tentang implementasi WSM dalam menentukan anime action terbaik berdasarkan data statistik”. Data statistik pada penelitian ini bersumber dari salah satu website populer anime yakni  https://myanimelist.net/. Penelitian dilakukan dengan 18 data alternatif dan 5 atribut. Hasil penelitian menunjukkan anime action terbait menggunakan algoritma WSM adalah Shingeki No Kyojin dengan nilai 43037.75. Hasil penelitian ini dapat memberikan rekomendasi kepada masyarakat untuk menonton anime action terbaik sehingga memberikan kesan yang menyena-ngkan
Pemodelan 3D Senjata Tradisional Untuk GAMERPG Pengenalan Budaya Indonesia "SI BOLANG" dengan Metode Blueprint dan Seamless Unwrapping Material Akmal Zakyzain Haqqi; Bambang Robiin
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.20743

Abstract

Game "si Bolang" merupakan game edukasi yang dirancang untuk pengenalan Budaya Indonesia. Senjata tradisional merupakan senjata yang dibangun dengan bentuk yang sama dari generasi ke generasi yang menjadi ciri khas setiap suku daerah. Permasalahan yang diselesaikan dalam penelitian ini adalah belum adanya aset 3D senjata tradisional Indonesia untuk pengembangan game "si Bolang" sehingga dibangun pemodelan 3D yang mendekati bentuk aslinya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan objek 3D senjata tradisional Indonesia yang dapat digunakan untuk pengembangan game "si Bolang" dan menghasilkan model 3D yang menyerupai bentuk objek aslinya. Pemodelan 3D senjata tradisional dibuat menggunakan metode Blueprint dan seaemless unwrappingmaterial. Kedua metode ini menggunakan agar mempermudah dalam proses pembuatan model senjata tradisional. Texturing menggunakan metode seamless unwrapping material adalah dengan membuka face model 3D lalu dilanjutkan dengan menerapkan foto asli atau foto referensi sebagai texture. Penelitian ini menghasilkan model 3D senjata tradisional yang diterima oleh tim pengembang game "si Bolang" dan dikatakan mirip oleh ahli multimedia. Pengujian alphamenghasilkan 76% sangat setuju, 24% setuju, 0% kurang setuju, dan 0% tidak setuju. Pengujian ahli multimedia mendapatkan skor 66% sangat mirip, 33% mirip, 0% tidak mirip, dan 0% sangat tidak mirip
Pengembangan Fitur Achievement Pada Game Virtual Academic Mahendra Prabowo; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21561

Abstract

Salah satu komponen penting dalam sebuah permainan adalah achievement dan reward karena dapat meningkatkan aktivitas pengguna terhadap game tersebut. Selaras dengan tujuan dibuatnya Game Virtual Academic yaitu meningkatkan aktivitas mahasiswa terhadap portal akademik dengan format berbeda yaitu berbentuk permainan. Berdasarkan hasil kuesioner informasi yang paling dicari yaitu Presensi sebanyak 50%, Kartu Rencana Studi 25%, Kartu Hasil Studi 13%, Transkrip Nilai 8%, dan Pembayaran 2%. Berdasarkan data tersebut sekitar 13% mahasiswa yang melakukan pencarian informasi terhadap hasil studinya menunjukkan bahwa minat mereka dalam melakukan pemantauan hasil capaiannya kurang jika dibandingkan dengan pencarian informasi presensi dan Kartu Rencana Studi.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development, dengan tahapan Desain Produk, Prototyping, Uji Coba Pemakaian dan Testing untuk menghasilkan sebuah prototype arsitektur fitur achievement Game Virtual Academic menggunakan software Adobe XD sebagai media desain user interface dan prototype.Penelitian ini dilakukan melalui tahapan desain produk yang telah disepakati oleh tim pengembang dan telah diuji dengan melibatkan seluruh anggota tim pengembang. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype arsitektur fitur achievement yang telah dinyatakan dapat diterima dengan menggunakan pengujian User Acceptance Test dengan persentase hasil User Acceptance Test dengan jawaban sangat setuju sebesar 75% dan jawaban setuju sebesar 25%.
Pemodelan 3D Kostum dan Atribut Avatar pada Game Virtual Academy Muhamad Fikri; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21068

Abstract

Game Virtual Academy (VA) adalah game berbasis mobile yang dapat membantu dalam memantau perkembangan akademik mahasiswa. Game ini ber-genre Role Playing Game (RPG). Pada saat bermain game VA, user akan memiliki sebuah karakter pria/wanita tergantung dari profil user. Namun, untuk saat ini karakter yang ada di dalam game VA masih belum memiliki fitur kostum sehingga karakter masih terlihat kurang menarik dan terkesan monoton. Oleh karena itu, di dalam penelitian ini akan dibahas mengenai pemodelan 3D kostum dan atribut avatar pada game virtual academy. Metode yang digunakan untuk membuat model adalah Pemodelan Polygon. Pemodelan kostum menggunakan teknik Low Poly agar memberikan kecepatan yang cukup tinggi ketika di-render di platform mobile. Tahapan – tahapan yang dilalui meliputi pengumpulan referensi, pemodelan polygon, UV Mapping, texturing, rigging, exporting dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Black-Box Testing dan Beta-Testing. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, skor ratarata yang didapatkan oleh semua item pada pengujian beta testing adalah 80 dan kesemua item berada pada kategori baik sehingga layak untuk digunakan. Selain itu, pada pengujian black-box testing seluruh item juga telah berjalan atau memberikan hasil yang baik sebagaimana mestinya.
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Mewarnai Gambar Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode R & D Pandu Wiberson; Bambang Robi'in
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21713

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara menemukan permasalahan jika permainan mewarnai gambar belum berbasis digital. Anak-anak mulai kurang berminat, mengenal, dan bermain menggunakan game mewarnai gambar dikarenakan orang tua yang merasa khawatir dengan penggunaan kertas dan pensil warna bagi anak-anak yang masih berusia dini. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan mewarnai gambar berbasis komputer, permainan dapat menyelesaikan proses uji coba dengan hasil yang baik sehingga menarik minat anak-anak untuk bermain serta dapat melatih kemampuan anak dalam hal ketepatan mengenai target dan kecepatan mewarnai gambar. Metode Research and Development (R&D) akan diterapkan dalam penelitian ini, dari sepuluh tahapan peneliti akan menerapkan enam langkah yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Revisi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi produk. Program yang dihasilkan berupa game edukasi mewarnai gambar yang menggunakan karakter dari film animasi Spongebob Squarepants dalam rangka meningkatkan minat anak untuk bermain. Hasil dari proses pengujian blackbox testing sistem permainan berjalan dengan baik tanpa adanya error maupun bug, pengujian yang kedua yaitu alpha testing dengan persentase bobot poin di atas 80%, yang bisa dikatakan bahwa permainan mewarnai gambar yang dibuat sudah cukup baik.

Filter by Year

2013 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Februari Vol. 13 No. 3 (2025): Oktober Vol. 13 No. 2``` (2025): Juni Vol. 13 No. 1 (2025): Februari Vol. 12 No. 3 (2024): Oktober Vol 12, No 2 (2024): Juni Vol. 12 No. 2 (2024): Juni Vol. 12 No. 1 (2024): Februari Vol 12, No 1 (2024): Februari Vol 11, No 3 (2023): Oktober Vol. 11 No. 3 (2023): Oktober Vol 11, No 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 1 (2023): Februari Vol 11, No 1 (2023): Februari Vol. 10 No. 3 (2022): Oktober Vol 10, No 3 (2022): Oktober Vol 10, No 2 (2022): Juni Vol. 10 No. 2 (2022): Juni Vol. 10 No. 1 (2022): Februari Vol 10, No 1 (2022): Februari Vol 9, No 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober Vol 9, No 2 (2021): Juni Vol. 9 No. 2 (2021): Juni Vol. 9 No. 1 (2021): Februari Vol 9, No 1 (2021): Februari Vol 8, No 3 (2020): Oktober Vol. 8 No. 3 (2020): Oktober Vol 8, No 2 (2020): Juni Vol. 8 No. 2 (2020): Juni Vol 8, No 1 (2020): Februari Vol. 8 No. 1 (2020): Februari Vol 7, No 3 (2019): Oktober Vol 7, No 2 (2019): Juni Vol 7, No 1 (2019): Februari Vol 6, No 3 (2018): Oktober Vol 6, No 2 (2018): Juni Vol 6, No 1 (2018): Februari Vol 5, No 3 (2017): Oktober Vol 5, No 2 (2017): Juni Vol 5, No 1 (2017): Februari Vol 4, No 3 (2016): Oktober Vol 4, No 2 (2016): Juni Vol 4, No 1 (2016): Februari Vol 3, No 3 (2015): Oktober Vol 3, No 2 (2015): Juni Vol 3, No 1 (2015): Februari Vol 2, No 3 (2014): Oktober Vol 2, No 2 (2014): Juni Vol 2, No 1 (2014): Februari Vol 1, No 2 (2013): Oktober Vol 1, No 1 (2013): Juni More Issue