cover
Contact Name
Fitri Indra Indikawati
Contact Email
fitri.indikawati@tif.uad.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsarjana@tif.uad.ac.id
Editorial Address
Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sarjana Teknik Informatika
ISSN : 23385197     EISSN : 28093399     DOI : -
Core Subject : Science,
JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal) adalah jurnal online ditujukan sebagai sarana publikasi dari makalah yang disarikan dari hasil penelitian mahasiswa Teknik Informatika. Focus and Scope: Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengetahuan dan Data Mining (Data Mining) Teknologi Multimedia (Multimedia Technologies) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligents) Grafika Komputer (Computer Graphics) Sistem Informasi (Information Systems)
Articles 547 Documents
APLIKASI PENTERJEMAH BAHASA INDONESIA KE BAHASA BANJAR DISERTAI ANASLISIS SINTAKSIS Chaidar Ristiawan; Tedy Setiady
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2014): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i2.2721

Abstract

Bahasa Banjar merupakan bahasa daerah Kalimantan Selatan yang digunakan masyarakat dalam percakapan kehidupan sehari-hari. Bahasa Banjar adalah sebuah bahasa yang dituturkan oleh orang Banjar di Propinsi Kalimantan, Selatan. Jumlah pendatang di Banjarmasin sangat banyak dan secara langsung mereka akan berkomunikasi dengan penduduk setempat, namun Bahasa Banjar susah dimengerti karena berbeda dengan Bahasa Indonesia. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah kamus untuk menterjemahkan kata dan kalimat Bahasa Indonesia ke Bahasa Banjar yang disertai analisis sintak, agar masyarakat pendatang di Kalimantan Selatan bisa mengerti Bahasa Banjar dengan baik dan benar.Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi yaitu mengumpulkan data dan informasi dari buku-buku referensi, serta literatur-literatur tugas akhir  yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas. Setelah itu dibuat rancangan program yang diinginkan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem yang meliputi analisis, perancangan yang meliputi perancangan proses, perancangan flowchart, perancangan parser, perancangan kamus, perancangan sistem representasi pengetahuan, perancangan interface, implementasi dan pengujian. Hasil penelitian adalah aplikasi kamus penterjemah bahasa Indonesia ke bahasa Banjar disertai analisis sintaksis. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Delphi 7 dan Microsoft acces 2007. Tahap akhir adalah pengujian sistem dengan Black Box Test dan Alpha Test.Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi terjemahan Bahasa Indonesia ke Bahasa Banjar disertai Analisis sintaksis, yang digunakan untuk membantu para pendatang di Banjar untuk belajar mengerti Bahasa Banjar dengan baik dan benar, dan dalam aplikasi ini sudah terdapat kosakata dalam database sebanyak 1100 kosakata. Berdasarkan hasil pengujian sistem yang dilakukan dengan Black Box Test dan Alpha Test, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan siap untuk diimplementasikan.Kata kunci : Terjemahan, Analisis Sintak, Bahasa Indonesia dan Bahasa Banjar.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Toko BK Ethnic Cloth Sahat Parluhutan Lumban Batu; Ade Surya Budiman; Nia Nuraeni
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2021): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.18905

Abstract

BK Ethnic Cloth merupakan perusahaan yang bergerak dibidang industri pakaian. Namun masih menggunakan cara manual, seperti data produk, transaksi penjualan dan laporan penjualan, kemudian di lakukan proses komputerisasi dengan cara memasukankedalam aplikasi pengolah angka yang dimana peluang melakukan kesalahan menjadi lebih besar karena dibutuhkan ketelitian serta waktu yang relative lebih lama. Tujuan Dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan berbasis web untuk memberikan kemudahan dalam memproses serta menyimpan data-data transaksi penjualan, sehingga kinerja operasional toko akan lebih mudah dalam proses transaksi penjualan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall dengan melakukan studi literatur mengenai sistem kerja website e-commerce, kemudian dilakukan inplementasi perancangan sistem dan desain website e-commerce. Sedangkan perangkat lunak dalam pembuatan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter, untuk code editor menggunakan sublime text 3 dan untuk database menggunakan MySQL. Maka hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan sistem informasi penjualan dapat membantu pelanggan mengakses informasi mengenai produk yang dijual dalam melakukan proses pemesanan produk. Kata Kunci: Sistem Informasi, Penjualan, Website.
Rekonstruksi 3D Untuk Model Wajah Virtual Akademik Menggunakan Sensor Kinect 2 Siti Sofia Rani; Adhi Prahara
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2021): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.19014

Abstract

Massive multiplayer online game (MMOG) seperti world of warcraft, aion atau second life telah mendapatkan perhatian luar biasa pada perkembangan game vitual. Salah satu kelebihan MMOG pada game virtual setiap player dapat berkomunikasi secara langsung yang di wakili dengan karakter visual tiga dimensi. MMOG juga mendukung grafik permainan pada komputer hingga permainan yang digunakan menggunakan karakter visual tiga dimensi menjadi terlihat nyata.Penelitian ini memanfaatkan alat sensor kinect 2 dan Microsoft Kinect yang membantu untuk merekam avatar tiga dimensi yang dapat dipersonalisasikan. Dari perkembangan alat sensor yang bernama Kinect 2 sensor dapat mempermudah rekontruksi 3D untuk model wajah pada avatar game virtual dan di proses menggunakan teknik modeling 3D hingga visual dari hasil sensor Kinect 2 menggambarkan tampak nyata dari player dalam bentuk visual.Penelitian ini menghasilkan rekontruksi 3D untuk model wajah pada avatar game virtual akademik menggunakan sensor Kinect 2. Hasil pengujian SUS untuk uji modelling dan visual avatar 3D menghasilkan nilai rata-rata 41,6 dari sekala 5, maka masuk kategori acceptable yang artinya aplikasi dapat diterima. 
Virtual Reality Tour Menggunakan Metode Gambar Panorama 360 Sebagai Media Informasi dan Pengenalan Gedung Perkuliahan Kampus 4 Universitas Ahmad Dahlan Yogi Anggara; Guntur Maulana Zamroni
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2021): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.19045

Abstract

Mahasiswa UAD setiap tahun semakin bertambah saat ini UAD memiliki 25.239 mahasiswa dari seluruh Indonesia bahkan mancanegara, serta Keadaan di luar prediksi berupa wabah penyakit covid-19 telah membawa perubahan yang mendesak pada sektor pendidikan. Informasi terkait UAD banyak dicari oleh mahasiswa baru dan masyarakat umum namun informasi yang dapat diakses masih sangat sedikit terutama informasi yang sudah dalam bentuk visual.Pengembangan Virtual Tour ini menggunakan metode gambar panorama 360. Gambar panorama 360 adalah beberapa gambar yang digabungkan untuk mendapatkan gambar yang lebih luas dan lebih detail. Pengembangan perangkat lunak pada Virtual Tour ini menggunakan metode Waterfall.Hasil penelitian ini berupa aplikasi Virtual Tour sebagai media pengenalan gedung perkuliahan kampus 4 UAD. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan Black Box didapat persentase kelayakan 100 % dapat disimpulkan bahwa aplikasi layak untuk digunakan dan hasil pengujian dengan SUS didapat skore SUS 88.775 dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik serta mudah digunakan oleh pengguna.Kata kunci: Gambar panorama 360, Gedung Perkuliahan Kampus 4 UAD, Virtual Tour
Pengenalan Emosi untuk Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Google Form Dengan Metode K-Nearest Neighbor Wirdha Ningsih; Murein Mardhia
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2021): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i1.19208

Abstract

Electroencephalography (EEG) merupakan alat untuk merekam aktivitas gelombang otak yang dapat dimanfaatkan untuk memvalidasi tingkat kebergunaan dengan pendekatan user experience (UX) dalam mendesain antarmuka aplikasi. Proses pengujian UX secara umum termasuk mengamati perubahan emosi seseorang yang sedang berinteraksi dengan aplikasi dimana hasilnya tidak bisa langsung disimpulkan. Klasifikasi emosi yang diteliti yaitu keadaan senang dan sedih. Emosi senang mempresentasikan kemudahan yang dirasakan saat berinteraksi dengan aplikasi, sedangkan emosi sedih merepresentasikan adanya perasaan bingung atau frustasi.Sinyal yang digunakan sinyal beta berjenis attention dengan stimulus pengerjaan task pada aplikasi google form. Penelitian ini mengaplikasikan metode K-Nearest Neighbor sebagai klasifikasi dengan ekstraksi fitur orde pertama. Responden yang digunakan sebanyak 30 dengan 3 kali perulangan berjumlah 90 data. Sebanyak 20 responden 3 kali perulangan berjumlah 60 data dijadikan sebagai data training dan 10 responden dengan 3 kali perulangan berjumlah 30 data dijadikan sebagai data uji.Pada penelitian ini didapatkan hasil pengujian emosi seseorang dalam keadaan senang dan sedih. Pengujian yang dilakukan dengan Confusion Matrix untuk menentukan tingkat akurasi. Nilai akurasi tertinggi yang didapat pada pengujian sinyal beta berjenis attention sebesar 73,3%.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Pertama Swasta Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus Kota Yogyakarta) Septa Rismanto; Mutaqin Akbar
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2021): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.18181

Abstract

Jurnal ini berisi tentang penerapan metode Simple Additive Weighting(SAW) pada sistem pemilihan SMP swasta yang terletak di Kota Yogyakarta. Sistem akan memilihkan smp swasta yang cocok sesuai bobot yang dimasukkan ke beberapa kriteria yang telah disiapkan dalam sistem. Penelitian ini menggunakan 42 data dasar SMP swasta yang didapatkan dari pusat data di Dinas Pendidikan Kota Yogyakarta yang dipadukan dari laman resmi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI dan hasil wawancara dengan obyek penelitian. Kriteria yang diambil dalam menerapkan metode SAW pada sistem ini adalah biaya SPP, dana pengembangan, akreditasi, dan ketersediaan sarana prasarana. Dari percobaan sistem oleh 32 responden, didapatkan 24 responden yang menyatakan puas dengan kesimpulan yang ditawarkan oleh sistem, sehingga akurasi sistem dapat dinyatakan sebesar 75%.
Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android Aditya Cahyo Pramono; Guntur Maulana Zamroni
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 3 (2021): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.21591

Abstract

Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu : pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan.
Pengukuran Kinerja Lembaga dengan Penerapan Sentiment Analysis Sri Wahyuni; Sri Winiarti
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 8, No 2 (2020): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v8i2.20033

Abstract

Pengukuran kinerja lembaga merupakan hal yang penting untuk dilakukan guna menjamin mutu kualitas pendidikan. Pengukuran kinerja lembaga di Universitas Ahmad Dahlan (UAD) dilakukan oleh Badan Penjaminan Mutu menggunakan angket kepuasan responden dengan 4 skala jawaban yaitu "sangat tidak memuaskan", "tidak memuaskan", "memuaskan" dan "sangat memuaskan". Data angket masih diolah secara manual dan belum digunakan untuk memberikan kesimpulan atau rekomendasi terhadap kinerja unit/lembaga. Data angket tersebut bisa dimanfaatkan untuk diklasifikasikan ke dalam kelas positif dan negatif sehingga dapat digunakan untuk pengukuran kinerja lembaga. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengukuran kinerja lembaga dengan penerapan sentiment analysis menggunakan kombinasi metode Fuzzy C-Means (FCM) dan K-Nearest Neighbors (K-NN). Manfaat dari penelitian ini yaitu dapat mempermudah evaluasi kinerja lembaga secara efisien, optimal dan akurat.Metode pengumpulan data dengan studi pustaka dan teknik wawancara. Tahapan pengembangan sistem meliputi analisis data, analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem terdiri dari perancangan flowchart sistem, flowchart FCM, flowchart K-NN dan perancangan antarmuka, implementasi dan pengujian.Hasil penelitian ini yaitu sistem yang dapat memprediksi kelas sentimen pada angket kepuasan responden ke dalam kelas positif dan negatif, serta menghasilkan rekomendasi perbaikan untuk setiap unit/lembaga. Akurasi tertinggi menggunakan metode confusion matrix sebesar 98%, precision 0,97 dan recall 0,97 pada nilai k (K-NN) yaitu k=4 dan k=5. Penelitian ini menggunakan 1564 data angket dari 11 unit dengan jumlah data masing-masing unit berbeda. Hasil sentiment analysis terhadap 11 unit didapatkan prosentase sentimen positif 22% dan negatif 78%. Prosentase sentimen negatif yang lebih tinggi bermakna bahwa kinerja unit/lembaga di UAD secara rata-rata kurang baik.
Perancangan Film Animasi 3D Nikmatnya Sholat Tahajud Menggunakan Metode Pose-to-Pose Nada Nadhira Najwa Mazaya; Juniardi Nur Fadila; Fresy Nugroho
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.20882

Abstract

Animasi 3D bernuansa islami sudah mulai berkembang pesat di Indonesia. Hal ini memang benar adanya jika sudah mulai tersebar dan semakin populer diberbagai aplikasi media sosial. Hal tersebut menjadi pemicu kenaikan popularitas dari Animasi 3D terutama yang bernuansa islami. Pembuatan animasi 3D secara keseluruhan menggunakan komputer dan terdiri dari beberapa tahap yakni modelling, texturing/material, ringing, dan rendering, yang mana semuanya dilakukan secara digital pada software Blender. Metode yang digunakan adalah "Pose-to-Pose", yaitu metode yang mengutamakan dengan membuat gerakan kunci atau keypose sehingga dapat membuat gerakan akan lebih halus. Film animasi 3D ini dirancang dengan tujuan untuk mengedukasi dan menginformasikan tentang kenikmatan sholat tahajud. Tak hanya itu, animasi 3D ini juga menceritakan betapa pentingnya peran orang tua di kehidupan anaknya. Perancangan film animasi 3D yang dibuat diharapkan dapat menghasilkan sebuah film animasi yang dapat mengedukasi dan pastinya dapat mengetahui pesan moral yang telah  disajikan.
Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan Bagi Siswa SD dengan Augmented Reality Harith Noviansyah Suratman; Taufiq Ismail
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 3 (2021): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i3.21872

Abstract

Pendidikan adalah hal krusial bagi masa depan, baik itu pendidikan formal, non formal, ataupun pendidikan informal. Dengan perkembangnya tekhnologi di dunia pendidikan, terutama augmented reality juga masuk bagian untuk memajukan global yang pada awalnya hanya dipakai buat bersenang-senang saja. Dari data kuisoner ditemukan masalah bahwa siswa ketika belajar tatap muka 49,2% tidak paham, ketidaktertarikan siswa dalam belajar hewan di smartphone 33,3%, siswa yang tidak menyukai binatang 30,3%, dan siswa yang tidak menyukai pelajaran IPA 33,3%. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian aplikasi menggunakan pada metode alpha test, beta test, sus dan uji keefektifan yang merupakan pengujian script/program dari fungsi berdasarkan aplikasi. Penelitian menghasilkan perangkat lunak Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan bagi Siswa SD dengan Augmented Reality dengan memperoleh hasil dari alpha test 100% bahwa aplikasi lolos tanpa perlu perbaikan, beta test memperoleh hasil 97% bahwa aplikasi layak digunakan, dan SUS memperoleh hasil 82,5 bahwa aplikasi layak digunakan. Berdasarkan semua pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk pembelajaran mengenai pengenalan hewan sehingga diharapkan sebagai metode baru dalam mempelajari pengenalan hewan.

Filter by Year

2013 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Februari Vol. 13 No. 3 (2025): Oktober Vol. 13 No. 2``` (2025): Juni Vol. 13 No. 1 (2025): Februari Vol. 12 No. 3 (2024): Oktober Vol 12, No 2 (2024): Juni Vol. 12 No. 2 (2024): Juni Vol 12, No 1 (2024): Februari Vol. 12 No. 1 (2024): Februari Vol. 11 No. 3 (2023): Oktober Vol 11, No 3 (2023): Oktober Vol 11, No 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 2 (2023): Juni Vol. 11 No. 1 (2023): Februari Vol 11, No 1 (2023): Februari Vol 10, No 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 3 (2022): Oktober Vol 10, No 2 (2022): Juni Vol. 10 No. 2 (2022): Juni Vol. 10 No. 1 (2022): Februari Vol 10, No 1 (2022): Februari Vol 9, No 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 2 (2021): Juni Vol 9, No 2 (2021): Juni Vol 9, No 1 (2021): Februari Vol. 9 No. 1 (2021): Februari Vol 8, No 3 (2020): Oktober Vol. 8 No. 3 (2020): Oktober Vol 8, No 2 (2020): Juni Vol. 8 No. 2 (2020): Juni Vol 8, No 1 (2020): Februari Vol. 8 No. 1 (2020): Februari Vol 7, No 3 (2019): Oktober Vol 7, No 2 (2019): Juni Vol 7, No 1 (2019): Februari Vol 6, No 3 (2018): Oktober Vol 6, No 2 (2018): Juni Vol 6, No 1 (2018): Februari Vol 5, No 3 (2017): Oktober Vol 5, No 2 (2017): Juni Vol 5, No 1 (2017): Februari Vol 4, No 3 (2016): Oktober Vol 4, No 2 (2016): Juni Vol 4, No 1 (2016): Februari Vol 3, No 3 (2015): Oktober Vol 3, No 2 (2015): Juni Vol 3, No 1 (2015): Februari Vol 2, No 3 (2014): Oktober Vol 2, No 2 (2014): Juni Vol 2, No 1 (2014): Februari Vol 1, No 2 (2013): Oktober Vol 1, No 1 (2013): Juni More Issue