Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Tata Kelola Karya Cipta Sekolah Melaui Digitalisasi Upaya Bakti Bagi Dunia Pendidikan Sri Winiarti Pramono; Ulaya Ahdiani; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 5 No 1 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i1.2391

Abstract

Karya cipta merupakan suatu ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra sebagai hasil ide/inspirasi, kemampuan, pikiran, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk objek riil atau nyata. Setiap karya cipta yang dihasilkan seseorang/sekelompok orang wajib diakui dan dilindungi. Pengakuan terhadap karya cipta ini dikenal dengan hak kekayaan intelaktual. Agar semua karya cipta terlindungi, maka perlu dilakukan pendaftaran untuk memperoleh lisensi serta pengakuan terhadap karya cipta serta dikelola dengan baik. Berdasarkan permasalahan ini, maka dibuat suatu aplikasi e-karya sekolah yang dapat digunakan oleh sekolah-sekolah. Aplikasi ini sebagai luaran dari kegiatan pengabdian masayarakat (PkM) yang dilakukan oleh prodi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan bertujuan membantu pihak sekolah mendokumentasikan dan mengelola karya cipta guru dan siswa secara digital. Metode yang dilakukan dalam kegiatan PkM ini adalah melakukan survey ke sekolah yang menjadi mitra, sosialisasi program, membuat aplikasi e-karya sekolah, memberikan transfer knowledge terkait plagiarisme, memberikan pelatihan dan melakukan evaluasi kegiatan. Hasil dari PkM ini berupa software perangkat lunak dan modul pelatihan karya cipta yang memberikan hasil positif bagi sekolah-sekolah Muhammadiyah di wilayah Gunungkidul, Yogyakarta. Berdasarkan evalusi yang dilakukan cecara umum pelaksanaan kegiatan PkM ini dinyatakan baik sebesar 78,3%, sedangkan dari sisi produk yang dihasilkan dinyatakan baik sebesar 67,8%.
Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata Supriyanto Supriyanto
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu komoditas pariwisata yang sedang berkembang cukup pesat saat ini adalah wisata berwawasan lingkungan yang biasa disebut dengan ekowisata. Sebagian besar pengelola ekowisata sudah menggunakan media informasi digital untuk memudahkan promosi dan tata kelola. Namun muncul permasalahan dalam penggunaan media ini, yaitu masalah konsistensi untuk dapat mengisi konten. Jadi media informasi yang ada tidak berfungsi maksimal karena tidak memiliki konten yang aktual. Pendekatan gamifikasi dapat dijadikan solusi alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut. Gamifikasi adalah suatu pendekatan penerapan komponen dan mekanisme game/permainan dalam sistem yang tidak berbasis permainan. Integrasi media informasi dengan media sosial menggunakan pendekatan gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi wisatawan untuk mengisi konten media informasi pengelola ekowisata. Mekanisme game yang digunakan adalah mekanisme tantangan untuk dapat menghasilkan foto tertentu. Komponen game yang digunakan adalah reward untuk meningkatkan motivasi wisatawan untuk dapat berpartisipasi. Integrasi ini akan menghasilkan foto-foto yang valid dan aktual. Data foto-foto ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan konten media informasi yang ada. Selain itu, data-data yang terkumpul dari hasil integrasi ini dapat digunakan untuk keperluan lain seperti penentuan strategi pemasaran atau peningkatan layanan ekowisata.
Content-based recommender system architecture for similar e-commerce products Ari Nurcahya; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Informatika Vol 14, No 3 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jifo.v14i3.a18511

Abstract

Recommendation systems are quite famous and are increasingly being used on e-commerce platforms for a variety of purposes. The recommendation system technique used also varies greatly depending on the scope and Item of recommendation. Content-based filtering, for example, is used to recommend related product items based on user preferences. However, how the recommendation system architecture should be built starts by creating a data model for bringing up related product items. This paper offers a system architecture by considering the initial problem usually faced by recommendation systems, namely the cold start problem. The problem of lack of user preferences data is trying to be overcome by utilizing product item documents. Product item documents are processed using the TF-IDF algorithm and Vector Space Model to generate a data model. Then a query can be applied to find similarities to items that the user has seen. In the end, the recommendation system architecture that was built produced excellent Precision using Recall and Precision testing. Tests are carried out for data using the weighting of product names and product labels. The result obtained 0.84 for the average value of Recall and 0.78 for the average value of Precision.
Pengembangan Website Media Sosial Organisasi Mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan dengan Arsitektur Sistem Web Single Page Application Setyawan Wahyu Utomo; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 8, No 3 (2020): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v8i3.17796

Abstract

Universitas Ahmad Dahlan (UAD) merupakan salah satu universitas swasta yang terletak di Daerah Istimewa Yogyakarta. Perlembangan UAD tergolong sangat cepat dalam berbagai bidang, baik dari bidang akademik maupun non akademik. UAD memiliki website sistem informasi yang sangat baik, salah satunya adalah website Organisasi Mahasiswa (ORMAWA)dengan alamat https://uad.ac.id/id/ormawa/yang dapat diakses oleh mahasiswa dosen maupun pengguna umum. Website ini memiliki fungsi sebagai pengenalan Ormawa ataupun sebagai sumber informasi tekait kegiatan Ormawa UAD. Masalah yang muncul pada website tersebut saat ini adalah mahasiswa kurang mengetahui halaman website tersebut karena Ormawa lebih sering menggunakan sosial media seperti Instagram dalam menyampaikan informasi. Namun masalah lain yang muncul adalah mahasiswa atau pengguna umum diharuskan mengikuti akun Ormawa terkait untuk mendapatkan informasi terbaru,sedangkan Ormawa UAD jumlahnya cukup banyak sehingga kurang efisien dalam penggunaan. Maka dilakukan penelitian untuk membangun kembali sosial media khusus untuk Ormawa UAD dengan tujuan memusatkan informasi pada satu halaman website sehingga mahasiswa tidak harus mengikuti seluruh akun Ormawa dan mempermudah penyampaian informasi bagi mahasiswa atau pengguna umum. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dikembangkan website Media Sosial Organisasi Mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan dengan menggunakan arsitektur sistem web Single Page Application (SPA). Adapun tahapan penelitian meliputi kebutuhan fungsional, perancangan basis data dan mockup, implementasi basis data dan pengkodean serta pengujian dengan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian kelayakan website berdasarkan kisaran rating penerimaan, Single Ease Question (SEQ) sebagai pengujian yang mengukur kemudahan bagi pengguna dan pengujian website dengan ekstensi Lighthouse dari Google Chrome berdasarkan dengan aspek-aspek yaitu performance, accessibility dan best practices. Hasil yang diperoleh dari perhitungan 32 data survei System Usability Scale (SUS) didapatkan niali rata-rata 70,16 dengan nilai C dan masuk kategori Good (Baik) berdasarjan rating penerimaan, kemudian pengujian Single Ease Question (SEQ) dengan survei 10 orang pengguna didapatkan hasil median rata-rata 5,8 dengan kategori cukup mudah, lalu pengujian website dengan ekstensi Lighthouse dari Google Chrome menghasilkan nilai Performance 50, Accessibility 80, Best Practices 86, SEO 80 dan terdapat Progressive Web Application dimana nilai tersebut lebih baik daripada website biasa tanpa arsitektur Single Page Application untuk meningkatkan user experience.
Gift-exchange Game Theory untuk Gamifikasi pada Sistem Pengumpulan Data Digital Supriyanto Supriyanto; Jefree Fahana
Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2020): Vol. 11, No. 1 April 2020
Publisher : Institute for Research and Community Services, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (400.957 KB) | DOI: 10.24843/LKJITI.2020.v11.i01.p06

Abstract

Gamification is widely used to increase user motivation by applying game elements to things that are not game-based. For example, in a data collection system. Gamification is used to increase the motivation of users to want to get involved. The elements of the game that are often used are rewards, badges, and leaderboards. But some implementations have not been able to ensure increased user motivation. Gamification applied needs to consider the use of game theory. Game theory is used to determine the right gamification model for digital data collection. This paper discusses the application of gift-exchange-games (GEG) in the gamification of digital data collection systems. GEG is used to model player interactions in the gamification system. GEG implementation of Gamification can improve user involvement in the system. This theoretical model can later be used for a more efficient data collection system development platform. Keywords: gamification, game theory, data collection, gift-exchange-game, geg
PELATIHAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PENGELOLAAN DATA LAZISMU SE-DIY Jefree Fahana; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jp.v1i2.295

Abstract

LAZISMU PWM D.I. Yogyakarta dalam melakukan pengelolaannya dibantu oleh 5 (lima) LAZIS tingkat Daerah Kota/Kabupaten, baik dalam hal penghimpunan maupun pentasyarufan dana ZIS serta pendataan donator maupun muzaki dan lainnya. Namun dalam pengelolaan data tersebut tidak ada integrasi dan sinkronisasi sehingga data-data yang ada di daerah-daerah tidak dimiliki oleh wilayah. Imbasnya adalah laporan yang dimiliki wilayah sangatlah sedikit dan tidak berkorelasi dengan data-data dilapangan yang dihimpun oleh daerah-daerah. Berkait dengan kondisi tersebut, maka dilaksanakan pelatihan pemanfaatan teknologi informasi untuk pengelolaan data LAZISMU PWM D.I. Yogyakarta. Harapannya dengan pelatihan ini para pengelolaan LAZISMU Daerah dan Wilayah memiliki keahlian untuk melakukan sinkronisasi dan komunikasi pada seluruh jajaran LAZISMU se-DIY ataupun dengan para donator maupun Muzaki. Materi pelatihan yang diberikan adalah teknologi-teknologi milik Google atau biasa disebut dengan Google Apps. Aplikasi Google yang digunakan meliputi: Google Mail, Google Drive, Google Docs, Google Calendar. Materimateri tersebut disampaikan dengan metode pelatihan yang berisi ceramah, penyampaian modul kegiatan, pemberian contoh kasus dan simulasi serta evaluasi atau pendampingan pemanfaatan teknologi informasi Google Apps Pelatihan dilaksanakan selama empat hari. Setiap harinya peserta pelaatihan mendapatkan materi yang berbeda mulai dari Google Email sampai dengan Google Calendar. Peserta yang hadir dating dari perwakilan pengelola LAZISMU Cabang maupun LAZISMU Daerah. Setelah mengikuti pelatihan ini, peserta dapat melkukan pengelolaan data LAZISMU dengan baik dan terintegrasi dengan LAZISMU Wilayah. Pelatihan tentang teknologi informasi yang telah diberikan dapat meningkatkan kemampuan pengelola LAZISMU baik tingkat Cabang, Daerah, maupun Wilayah. Akan tetapi kemampuan ini juga harus didukung oleh prosedur atau sistem pengelolaan yang baik. Sehingga penggunaan teknologi informasi dan integrase dapat berjalan dengan baik
PEMBERDAYAAN KELOMPOK PENGELOLA UMKM DENGAN KETERAMPILAN GO ONLINE UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENGELOLAAN Supriyanto Supriyanto; Muhammad Najih Farihanto; Sugeng Handoko
Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jp.v2i2.387

Abstract

Usaha Micro Kecil Menengah (UMKM) berkembang cukup pesat, artinya pemberdayaan masyarakat agar mandiri berjalan dengan baik. Kemampuan UMKM untuk dapat bertahan di jaman serba digital saat ini sangat penting untuk menopang keberlangsungan unit usahanya. Terlebih lagi UMKM yang ada di daerah pedesaan, sangat diperlukan penyuluhan, pelatihan, dan pendampingan untuk dapat GO Online. UMKM dilatih agar Siap Digital yaitu dapat menggunakan teknologi-teknologi digital yang ada saat ini untuk meningkatkan kualitas pengelolaan. Selain itu juga dapat digunakan sebagai media promosi dan penjualan produk maupun jasa UMKM. Setelah UMKM Siap Digital dilanjutkan dengan pendampingan untuk memilih teknologi yang tepat sehingga pemanfaatan teknologi dapat benar-benar efektif dan efisien. Kegiatan Pelatihan GO Online diharapkan dapat meningkatkan kualitas pengelolaan UMKM, serta mampu memaksimalkan teknologi untuk memaksimalkan marketing.
Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online Supriyanto Supriyanto; Ary Setijadi Prihatmanto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 1, February-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.173 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i1.149

Abstract

Aplikasi pemesanan taksi online saat ini menjadi salah satu bagian penting dalam transportasi umum khususnya taksi. Tujuan dari aplikasi ini adalah mempermudah pemesanan taksi yang dilakukan oleh masyarakat. Kemudahan penggunaan transportasi umum diharapkan dapat mengurangi penggunaan kendaraan pribadi. Sehingga akan dapat mengurangi kemacetan lalu lintas di daerah perkotaan. Tetapi mempermudah saja tidak cukup, perlu suatu pendekatan lain agar masyarakat selalu menggunakan aplikasi pemesanan tersebut setiap saat melakukan perjalanan. Salah satu aplikasi hasil penelitian dengan topik Intelligent Transportation System yaitu Semut App memasukkan pendekatan gamifikasi dalam fitur pemesanan taksi online. Desain interaksi yang digunakan dalam gamifikasi pada pemesanan taksi online bertujuan untuk memudahkan pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari. Artikel ini mendeskripsikan tentang bagaimana bentuk desain interaksi gamifikasi pada pemesanan taksi online yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna
Pengembangan Fitur Item Box Pada Game Virtual Academy Muhamad Fadhil Indirwan; supriyanto supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21122

Abstract

Game Virtual Academic bermanfaat untuk memberikan gambaran pengukuran pencapaian mahasiswa di bidang akademik pada program studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan. Namun Game Virtual Academic belum memiliki fitur Item Box, yang dimana fitur tersebut berfungsi untuk mengetahui Item-Item yang sudah didapat dari pencapaian yang telah diperoleh setiap semesternya. Oleh karena itu adanya fitur item box yang dimana dapat memodelkan nilai capaian mahasiswa menjadi item sehingga dapat diukur kedalam game. Dalam pembuatan fitur item box menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), suatu proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Software Usability Scale (SUS). Hasil pengujian 3D model dengan menggunakan pengujian kualitas multimedia menunjukan bahwa 3D model yang dibuat terlihat nyata. Berdasarkan nilai yang diperoleh dengan rata-rata 4,58 skala 5 maka 3D model masuk kategori acceptable yang artinya System Usability Scale dapat diterima. Sedangkan untuk pengujian fitur menggunakan metode Black Box dengan menguji 16 test case yang ada, seluruh fungsi berjalan dengan normal dan baik.
Pengembangan Fitur Achievement Pada Game Virtual Academic Mahendra Prabowo; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21561

Abstract

Salah satu komponen penting dalam sebuah permainan adalah achievement dan reward karena dapat meningkatkan aktivitas pengguna terhadap game tersebut. Selaras dengan tujuan dibuatnya Game Virtual Academic yaitu meningkatkan aktivitas mahasiswa terhadap portal akademik dengan format berbeda yaitu berbentuk permainan. Berdasarkan hasil kuesioner informasi yang paling dicari yaitu Presensi sebanyak 50%, Kartu Rencana Studi 25%, Kartu Hasil Studi 13%, Transkrip Nilai 8%, dan Pembayaran 2%. Berdasarkan data tersebut sekitar 13% mahasiswa yang melakukan pencarian informasi terhadap hasil studinya menunjukkan bahwa minat mereka dalam melakukan pemantauan hasil capaiannya kurang jika dibandingkan dengan pencarian informasi presensi dan Kartu Rencana Studi.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development, dengan tahapan Desain Produk, Prototyping, Uji Coba Pemakaian dan Testing untuk menghasilkan sebuah prototype arsitektur fitur achievement Game Virtual Academic menggunakan software Adobe XD sebagai media desain user interface dan prototype.Penelitian ini dilakukan melalui tahapan desain produk yang telah disepakati oleh tim pengembang dan telah diuji dengan melibatkan seluruh anggota tim pengembang. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype arsitektur fitur achievement yang telah dinyatakan dapat diterima dengan menggunakan pengujian User Acceptance Test dengan persentase hasil User Acceptance Test dengan jawaban sangat setuju sebesar 75% dan jawaban setuju sebesar 25%.