cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Saraswati
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 696 Documents
Designing Caricature Illustration book of Paribasan Jawa Galuh Sekartaji S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.194

Abstract

know themselves better. Teenagers are easily influenced by the changes in society, there for they need moral support to help them to keep the values in the society. Paribasan Jawa is one of the manifestation of cultural heritage in form of expressions with methaphor, comparison, cause and consequences, and it contains advices functioning as social control. The existance of paribasan Jawa should be preserved to be the moral support in shaping good habbits, therefor designing interesting and communicative educational media is needed.This design is a packaging process of paribasan Jawa into a new form, which is satire caricature with a humorous sense. The design of caricature is the visualisation of a real meaning of paribasan Jawa which is described through 'denotatif' meaning by discussing social reality, and 'konotatif' meaning by adding metaphore containing imagination for entertainment. The design is displayed in the form of caricature illustration book with verbal messages in form of description of each paribasan Jawa meaning, in 2 languages, which are Javanese Language and Bahasa Indonesia to make it easily understood.Designing this caricature illustration book of Paribasan Jawa is one of learning innovations, as well as a new media for guiding and transferring the knowledge to understand the values of Javanese culture easily, so that it can be applied into real actions by means of good habbits in the community.Key words : illustration, caricature, paribasan Jawa, culture.
PERANCANGAN VISUAL BOOK SEJARAH dan PERKEMBANGAN ES KRIM di INDONESIA Gloria Grace Tanama S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.195

Abstract

Visual book merupakan salah satu sarana penyampaian informasi berupa bahasa visual (dominan) dan verbal. Perancangan ini mengangkat topik  sejarah dan perkembangan es krim, sebab di Indonesia cukup sulit mendapatkan buku cetak yang membahas es krim sejarah es krim. Visual book ini hadir untuk menggugah para pecinta es krim untuk mengetahui asal usul makanan yang mereka sukai. Bab pertama membahas permasalahan di atas, sehingga menghasilkan sebuah rumusan masalah mengenai penyajian visual book es krim yang informatif dan estetis. Selain itu juga memuat tujuan, manfaat, serta sistematika perancangan visual book ini. Bab selanjutnya berisi mengenai data dan informasi yang berkaitan dengan desain visual book dan  es krim. Mulai dari pengertian, asal mula, hingga seluk beluk es krim, serta berakhir dengan analisis 5W+1H yang menjadi metode analisis data. Pada bab ‘Konsep Perancangan’, diuraikan mengenai detail-detail visual book yang dirancang. Visual book yang ditargetkan untu remaja dan dewasa ini berukuran 21x21 cm dan memunculkan karakter simpel, manis, dan easy to read. Pada bab ini juga dibahas media terpilih yang sesuai dengan target audiens. Bab IV merupakan visualisasi dari perancangan visual book ini. Berawal dari pengumpulan data visual, studi visual, sket, dan berakhir pada desain final berupa halaman isi visual book, sampul, serta media pendukung promosi buku dan pameran Tugas Akhir ini. Dan pada bab terakhir berisi kesimpulan yang merupakan jawaban atas rumusan masalah yakni mengulas segi estetika visual book ini serta fungsinya sebagai media informasi. Dan diakhiri dengan saran mengenai proses pembuatan visual book.   Kata kunci:  visual book, es krim, sejarah, budaya.
PERANCANGAN BOARD GAME ADAPTASI CERITA RAKYAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Gustopo Galang Wibowo S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.196

Abstract

Perancangan Board Game Adaptasi Cerita Rakyat sebagai Media Edukasi untukSiswa Kelas 3 Sekolah Dasar.Gustopo Galang WibowoGenerasi muda saat ini cenderung kurang mengenal cerita rakyat. Selainkarena cerita rakyat yang kurang populer juga karena kurangnya materi dalambahan ajar maupun media pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran berupaboard game dipilih karena board game merupakan media pembelajaran yangefektif, karena anak merasakan proses belajar sambil bermain saat memainkanboard game sehingga tidak merasa tertekan.Perancangan media edukasi ini dilakukan untuk mendukung pembelajarancerita rakyat bagi siswa kelas 3 sekolah dasar. Perancangan ini bekerja samadengan sekolah Jogja Community School, di mana board game ini nantinya akandigunakan sebagai bahan ajar dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Studi mengenaidasar teori yang terkait dalam perancangan, yang meliputi teori tentangperkembangan anak, teori tentang pembelajaran, teori tentang bermain, teoritentang board game, dan teori tentang cerita rakyat diperoleh melalui studipustaka. Data mengenai target audience diperoleh melalui wawancara kepadaGuru. Data yang diperoleh dari wawancara dan studi pustaka kemudian dianalisismenggunakan teknik 5W+1H, dengan menganalisa permasalahan dari What (apa),Where (di mana), Why (mengapa), When (kapan), Who (siapa), dan How(bagaimana).Cerita rakyat yang diangkat dalam game ini adalah cerita rakyat yangmengandung benda pusaka ajaib yang terkandung dalam unsur cerita dan berasaldari pulau Jawa, total terdapat sebelas cerita rakyat. Proses pembuatan boardgame, pemilihan cerita, pembuatan karakter baik karakter utama maupun karaktercerita rakyat disesuaikan dengan perkembangan anak usia 7-9 tahun, yangkemudian diintegrasikan dengan teori-teori yang diperoleh dalam studi pustaka.Board game yang dirancang bersifat kompetisi dengan jenis memory game.Perancangan desain ini tidak hanya menghasilkan pemecahan masalahterhadap kebutuhan media edukasi untuk cerita rakyat, tetapi juga memberikansaran dan rekomendasi kepada klien untuk dapat mengembangkan lebih jauhboard game “Rimba Pusaka” di masa mendatang.Kata kunci: Board Game, Cerita Rakyat, Permainan, Edukasi.
Designing of Book Illustration Techniques Playing Blues On Guitar Herda Cahya Mustika S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.197

Abstract

emotion or soul anxiety. Blues music has a great influence on American popular music and Western[1]. Blues are popular / known in general often played using the guitar, the guitar blues there are several techniques used, the vibrato / vibra, sliding, hammer on pull off, rake picking and bending. In this design blues packaged in a book illustration is edutainment. Blues are often shown and connection between the cowboy lifestyle, which represent visual accent and to be applied in the design of book illustration this time is where the book is illustrated using a fictional character to suit the visual accents of the characters white blues guitarist who had renowned blues guitarist and an icon, like the one of which is the SRV (Stevie Ray Vaughan). At this time the design is slightly different blues presented by applying the Art Nouveau style design. Style illustrations used are a mix of illustration style articles, Vignette and illustration style short story / novel / romance.   Keywords: blues, cowboy (Stevie Ray Vaughan), art nouveau.   [1] Blues, id.wikipedia.org (22:52/14/02/13)  
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LAGU DOLANAN BOCAH DWI BAHASA JAWA-INDONESIA Iffah Izzatun Nida S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.198

Abstract

ABSTRACTThe decline in the creation of children’s song in the last few years it feels so apprehensive due to the negative impact on children. Impressions on television increasingly support the tunes are lively reply romance for consumption of children.Children are more focused on lucrative television show less beneficial for a child, because television shows prefer viewing events which have a high rating. While the event weakned children with teen romance events. Not only with event movies, children’s songs ever seeming to disappear are covered with love songs. Even children emerged with the duplication of the adult song. With anunprecedented spectacle deserved to children, psychological child forced to live mature more quickly, to be seen from talk, behavior style to the thinking of child. Its different from 10 years ago where kids play more often and gathered outside the house by singing and playing children’s games, espessially on the island of Java,various dolanan bocah songs imaginable on Java island invites kids to socialize as well as divert from the monitor’s hypnotic to the nature’s playground.Keyword : Monitor’s Hypnotic, Dolanan Bocah songs, illustration book songs
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA RORO JONGGRANG Indra Prihantoro S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.199

Abstract

Buku cerita rakyat atau legenda yang berada dipasaran Indonesia lebih seringberbentuk tulisan teks saja dan biasanya berupa buku dongeng untuk anak-anaksekolah dasar. Banyaknya buku-buku cerita rakyat atau legenda yang beredar saat inimembuat masyarakat mulai bosan dengan tampilannya dan mulai kurang diminati,terutama dikalangan remaja, apalagi sekarang para remaja lebih menyukai atau lebihtertarik dengan cerita maupun komik dari luar Negeri, Untuk mengatasi hal tersebutperlu adanya inovasi dan eksplorasi dalam bentuk buku cerita rakyat Indonesia. Salahsatunya adalah dengan menggali dan membuat buku cerita rakyat dengan format dangaya baru karena masyarakat biasanya tertarik dengan segala sesuatu yangmempunyai visual menarik dan berbeda dari biasanya. Melihat hal ini maka penulistertarik untuk merepresentasikan buku cerita bergambar dengan teknik fotografi,digital imaging dan gambar manual yang mengangkat cerita rakyat Yogyakarta yaitu“Legenda Roro Jonggrang”. Perancangan Buku Cerita Bergambar “Legenda RoroJonggrang” ini adalah sebuah karya buku yang diharapkan para audience atau pararemaja tidak bosan dengan buku cerita yang ada disaat ini.Kata kunci: Buku cerita, bergambar, Legenda, Roro Jonggrang.
PERANCANGAN CERGAM PENGETAHUAN TENTANG TANAMAN BERACUN NUSANTARA INDRIATI SUCI.P S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.200

Abstract

ABSTRACTIndonesia is one country in the world that has two seasons namely the rainy and dry due tothe influence of those two seasons, Indonesia has diverse plant species, including various typesof dangerous plants, according to experts, 10% of all flowering plant species in the world is inIndonesia , meaning that Indonesia has approximately 25,000 flowering plant species, and whencoupled with non flowering plants and fungi, then the amount will be many times.Of the total crop was nothing toxic, nothing to eat, and there are advised not to eat. Thework of this thesis is essentially like the member information about the types of plants or toxic ornegative impact when consumed by humans is one example of the dangers of consuming jengkolcontaining acid Jengkolat / djencolic acid can cause a chalky urine with blood and prolongedpain. In addition to the importance of the knowledge of poisonous plants for the climbers to notcarelessly consume plants that are in the woods or mountains, various shapes and forms andcolors of both types of plants and flowers often invite curiosity that led to the taking of plantsand flowers are actually harmful to touched or consumed.The number of cases of poisoning caused by the lack of public knowledge about poisonousplants because sometimes poisonous plant that is often consumed and growing and close to thedaily life of one example of the amanita mushroom phaloides similar to mushroom, the effort toget the hang of the easiest is to use picture story media, essentially the case that often arisespoisoning contributed to the formulation of the design for cergam Plants Toxic Archipelago, acomprehensive community will be given the knowledge ranging from the definition of poisonousplants, poisonous plants characteristics, range of issues and causes toxic poisoning, poisonousplants, and how poisoning prevention happens through the mouth, nose (inhalation), skin, eyes,stings and bites of venomous animals.The point is to talk about issues cergam poison and its consequences with a different andfun to learn, because cergam an effective medium of learning about science and can providedirect overview of the science that will be delivered a lot contain elements of art, the need fordesign the title of the final paper work is "designing cergam knowledge of poisonous plantsarchipelago".Keywords: Plants Toxic, Toxic, Toxic Plants archipelago.1
Designing Comics of Joko Sambang Folklore Lia Nirawati S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.201

Abstract

Folktale is a part of folklore, which is defined as a form of storytelling that basically spread orally and handed down for generations among the supporters community traditionally. While folklore can be subdivided into three categories, namely: myths, legends and fairy tales. Folklore usually tells about the ancestors or the origins of a place in Indonesia. Folklore is full of moral values and wisdom that can be a means of communication to teach life values to children. The rapid development of technology makes folklore increasingly marginalized, so it is impact to many kids that do not know the folklore in Indonesia. One of the stories that should be retold to the children is the folklore of Joko Sambang. This folklore is a story that comes from Pasuruan, East Java. The values contained are like heroism and nationalism that really strong. The media which is fit to the children is a comic book. Comic is an effective media because it is the combination between image and text, so the children can easily get the message that will be delivered in the comic. With the designing this comic of Joko Sambang, is expected to foster the spirit of nationalism as early as possible in children and help to preserve the local culture especially the folklore oral culture through the media of comic.Keywords: Comic, Folklore, Pasuruan, Children, Joko Sambang
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI “LEGENDA RAJA MALAWAPATI” BESERTA PEMBELAJARAN METODE VECTOR ART Makmun Arif S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.202

Abstract

Fenomena kurangnya minat generasi muda terhadap cerita rakyat menjadi fokuspermasalahan dalam perancangan ini. Kemudian akan timbul pertanyaan, bagaimanamerancang media desain komunikasi visual yang bisa menjadi sarana untuk merebutkembali perhatian generasi muda terhadap cerita rakyat.Sebuah cerita rakyat yang bersifat tradisional jika dikemas dengan kemasan yangtradisional pula, tentu sudah sering dilakukan. Pada perancangan ini penulis mencobamenggunakan pendekatan lain yaitu menyajikan sebuah cerita rakyat yang tradisionaldengan kemasan yang modern dengan harapan dapat menghidupkan kembali tokohtradisional dikalangan generasi muda yang cenderung akrab dengan modernisasimodernisasi yang diusung dalam buku ilustrasi “Legenda Raja Malawapati” ini adalahmetode pembuatan ilustrasinya yang menggunakan Vector Art yang mulai marak sejakdigunakannya computer dalam proses kreatif desain grafis. Tidak hanya sampai disitu,buku ilustrasi “Legenda Raja Malawapati” ini juga mengajak berinteraksi denganpembacanyamelalui sebuah media pembelajaran berupa tutorial, step by step, caramembuat ilustrasi dengan metode Vector Art, sehingga selain dapat mengenal tokohtokohdalam cerita rakyat “Legenda Raja Malawapati” pembaca juga mendapat sebuahilmu tentang Vector Art.ABSTRACT
STUDI MAKNA KONOTASI IKLAN LUAR RUANG ROKOK PRODUK PT. DJARUM Mirah Hapsari S1
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.203

Abstract

Setiap pesan iklan memiliki tanda verbal dan tanda visual yang memiliki maknakonotasi. Sehingga dalam hal inilah kiranya perlu dilakukan sebuah penelitianyang meneliti lebih jauh mengenai makna konotasi dalam pesan iklan yangdisampaikan PT. Djarum pada target audience-nya. Teori yang digunakan dalamanalisis ini adalah teori Semiotika Komunikasi Visual didukung dengan teoriDesain Komunikasi Visual, teori Periklanan, teori Billboard dan Copywriting.Melalui deskripsi dan analisis hasil penelitian ini akhirnya diketahui bahwaterdapat berbagai makna konotasi yang terkandung pada tanda verbal dan tandavisual pesan iklan media billboard produk PT. Djarum. Terdapat hubungan yangerat dan tidak terpisahkan antara tanda verbal, tanda visual dan maknakonotasinya.Kata Kunci :Makna konotasi, Semiotika, Billboard, RokokPT. Djarum.

Page 4 of 70 | Total Record : 696