Articles
1,253 Documents
Perancangan Arsitektur Jaringan Kampus Menggunakan Metode Network Development Life Cycle
Sandy Adrian;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.845
Kampus merupakan salah satu entitas penting yang menunjang pariwisata di Garut. Mutu pelayanan kampus di antaranya dipengaruhi oleh penerapan teknologi informasi. Salah satu komponen teknologi informasi yang diterapkan di kampus adalah jaringan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur jaringan komputer dengan metode Network Development Life Cycle yang meliputi tahap analisis, perancangan, dan simulasi. Penelitian berhasil merancang tata letak jaringan sesuai kebutuhan dan jaringan yang ada. Simulasi menunjukkan ada perubahan kondisi jaringan menjadi sesuai dengan kebutuhan. Manajemen bandwidth diterapkan sesuai kebutuhan pengguna dan rancangan desain infrastruktur jaringan sesuai perkembangan teknologi informasi saat ini. oleh karena itu perlu dilakukan perancangan arsitektur jaringan kampus.
Penggunaan Metode Decision Tree dalam Rancang Bangun Sistem Prediksi untuk Kelulusan Mahasiswa
Dini Destiani Siti Fatimah;
Elita Rahmawati
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.932
Jumlah mahasiswa yang lulus tepat waktu pada tahun angkatan tertentu di sebuah sekolah tinggi jarang mencapai seratus persen. Masalahnya jumlah mereka setiap tahun kelulusan tidak sama tergantung berbagai kondisi. Pengetahuan mengenai jumlah lulusan tepat waktu penting dalam peningkatan mutu sekolah tinggi, karena itu perlu dibangun sistem prediksi kelulusan tepat waktu berbasis komputer. Sistem prediksi ini menggunakan target data berupa data real mahasiswa Prodi Informatika yang telah lulus ditahun sebelumnya. Data ini juga digunakan sebagai data training dengan atribut NPM, Nama, IP dan IPK Semester 1 sampai 6, Jenis Kelamin, Status lulus tepat / terlambat. Data mahasiswa yang akan lulus ditahun ini sebagai data uji. Data real sekolah tinggi diolah menjadi beberapa set data yang dibutuhkan, lalu dihitung dengan menggunakan metode algoritma Decision Tree. Pengujian hasil sistem prediksi ini mendapat tingkat akurasi sebesar 92%. Sistem ini dapat memudahkan sekolah tinggi dalam meningkatkan jumlah lulusan tepat waktu dengan meningkatkan layanan terhadap mahasiswa yang tepat sasaran.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Komponen Sepeda Motor Matic Berbasis Android
Yusep Moch Yusup;
Ade Sutedi;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.953
Media pembelajaran diperlukan supaya kegiatn belajar mengajar lebih efektif dan edukatif. Media pembelajaran dapat memberikan suasana berbeda dalam proses belajar dibanding Teknik konvensional yang terpaku pada buku teks saja . Salah satu produk aplikasi media pembelajaran tersebut adalah komponen sepeda motor. Aplikasi ini berisi materi berupa gambar yang disertai teks, dan audio. Dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari ini penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran komponen sepeda motor matic ini dapat digunakan sebagai alternatif belajar dari Teknik konvensional ke media pembelajaran multimedia sehingga diharapkan bias meningkatkan minat, semangat, dan pemahaman tentang materi komponen sepeda motor matic
Implementasi Konsep Behaviorally Anchor Rating Scale pada Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Berbasis Web
Ridwan Setiawan;
Rinda Cahyana;
Prayoga Hakim
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.970
Pada area dunia kerja, penilaian kinerja karyawan memiliki peran penting. Hal ini akan berdampak dengan keputusan yang akan diambil oleh perusahaan berkaitan pada kinerja dari karyawannya. Setiap industri mempunyai cara tersendiri dalam menilai kinerja karyawannya, salah satunya terdapat metode penilaian berdasarkan perndekatan terhadap perilaku kerja yaitu Behaviorally Anchor Rating Scale (BARS). Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem informasi penilaian kinerja karyawan berbasis platform web yang dapat menyajikan informasi mengenai penilaian kinerja setiap karyawan berdasarkan tugas yang telah dikerjakan dalam setiap bulannya, dan membantu pimpinan perusahaan meninjau perkembangan pekerjaan karyawannya. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rational Unified Process (RUP) hanya melakukan tahapan Inception, Elaboration, dan Construction dengan pemodelan Unified Modelling Language (UML) serta pengujian Alpha dengan menggunakan metode black-box testing. Hasil pada penelitian ini dapat menerapkan konsep Behaviorally Anchor Rating Scale (BARS) terhadap sistem informasi penilaian kinerja karyawan berbasis web dengan beberapa hak akses multi user diantaranya admin, koordinator, dan karyawan. Sistem informasi hanya melakukan penambahan data indikator penilaian berdasarkan konsep BARS, pengelolaan tugas, sekaligus melihat perkembangan pekerjaan, serta melakukan penilaian oleh koordinator setelah pekerjaan diselesaikan oleh karyawan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality
Leni Fitriani;
Raden Erwin Gunadhi Rahayu;
Rival Firmansyah
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.971
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara pembelajaran yang baru dengan membuat media pembelajaran berbasis android dengan menerapkan augmented reality didalamnya. Manfaat penelitian ini adalah dapat meningkatkan gairah minat belajar anak karena didalam media pembelajaran ini tidak hanya membaca saja tetapi ada interaksi dimana anak diharuskan untuk meng scan marker yang telah ada sehingga akan muncul gambar 3D dari marker yang di scan, hal ini merupakan hal yang jarang dilakukan dan anak senang akan hal yang baru bagi dirinya sehingga akan membuat anak semangat dalam belajar menggunakan media pembelajaran berbasis android. Metodelogi yang digunakan dalam membangun aplikasi media pembelaaran ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Menggunakan metode ini sangat cocok untuk membangun sebuah aplikasi karena selain tahapannya yang jelas dan pasti, tahapan ini juga banyak disarankan oleh penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian ini adalah membuat media pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagian dalam dengan menrapkan augmented reality dengan hasil objek 3D yang dibarengi dengan keterangan text dan suara sesuai dengan objek yang muncul.
Sistem Informasi Monitoring Belajar dari Rumah pada Sekolah Menengah Berbasis Web dengan Metodologi Waterfall
Isep Purnama Sidik;
Ridwan Setiawan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.974
Seiring dengan berkembangnya jaman yang semakin canggih teknologi yang salah satunya berimbas kepada dunia pendidikan sehingga berdampak pada proses belajar mengajar harus melibatkan unsur teknologi, di mana guru dan siswa harus beradaptasi dalam proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi. Pada awal tahun 2020 terjadi musibah pandemi yakni Covid-19 yang mengharuskan seluruh sekolah untuk melakukan pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk merealisasikan proses belajar dari rumah yang sesuai dengan Panduan Belajar Dari Rumah dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Dalam membangun sistem peneliti menggunakan metodologi waterfall yang terdiri dari 4 (empat) tahap yakni analisis, desain, implementasi dan pengetesan. Sistem yang dibangun diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar, membantu wali kelas dan orang tua untuk melakukan pengontrolan terhadap partisipasi siswa selama pembelajaran dan membantu guru untuk mempermudah mengadministrasi materi pembelajaran dan catatan kehadiran siswa.
Perancangan Apliaksi Edukasi Pengenalan Alfabet Berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Rofiq Ahmad Mubarok;
Asep Deddy Supriatna;
Sri Rahayu
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.979
Pendidikan usia dini sangatlah diperlukan dalam proses pertumbuhan anak, salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang ini penggunaan teknologi sudah menjadi hal yang lumrah, maka dari itu proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka dari itu dibuatlah sebuah program aplikasi pengenalan alfabet berlandaskan augmented reality, dimana program aplikasi tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran anak dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki beberapa tahap diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran
Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Futsal Berbasis Web
Fitri Nuraeni;
Asep Deddy Supriatna;
Muhammad Arief Sobirin
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.982
Fasilitas dan infrastruktur yang baik dalam dunia olahraga tentu akan memberikan efek yang signifikan untuk pelaku olahraga, baik dari segi kenyamanan dan kualitas keahliannya dapat meningkat sekaligus dapat memberikan pengaruh terhadap prestasi yang lebih baik. Lapangan futsal merupakan fasilitas umum yang dikelola oleh masyarakat yang membuat pengelola atau petugas harus mengatur pelanggan yang datang untuk melakukan booking lapangan futsal. Salah satu kendalanya merupakan jarak yang harus di tempuh oleh masyarakat ketika ingin melakukan booking lapangan, selain itu tidak adanya informasi mengenai kondisi lapangan yang kosong menjadi kendala pelanggan. Aplikasi pengelolaan lapangan futsal dibutuhkan untuk mempermudah pelanggan dalam booking dan petugas dalam melakukan pengelolaan data booking dan keuangan pendapatan lapangan futsal. Tujuan penelitian aplikasi ini adalah merancang aplikasi pengelolaan usaha sewa lapangan futsal menggunakan web yang dapat mempermudah petugas dalam mengelola pelanggan yang akan booking serta memudahkan petugas dalam mengelola data pendapatan keuangan. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang di mana tahapan pelaksanaannya hanya meliputi Inception, Elaboration, dan Construction. Kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Berbasis Web. Dengan adanya aplikasi berbasis web ini pelanggan yang akan booking tidak perlu datang langsung ke lapangan namun bisa langsung melakukan chatting dengan petugas melalui aplikasi web yang di buat
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Bagian-Bagian Tumbuhan untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
Eri Satria;
Yosep Septiana;
Rizda Ramadhan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.984
Game edukasi yang dibuat dengan menerapkan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan sebuah informasi yang dikemas secara interaktif yang cocok digunakan untuk siswa Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar berbasis android. Materi yang digunakan adalah ilmu pengetahuan alam dasar berupa pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa kelas empat. Metodologi Multimedia Development Life Cycle diterapkan untuk pembuatan game, yang terdiri dari enam fase: konsep, desain, pengumpulan bahan, produksi, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian berupa game edukasi tentang materi pengenalan bagian-bagian tumbuhan yang dimana pada game ini terdapat fitur game ular tangga yang diintegrasikan dengan quiz serta game puzzle yang terdiri dari 3 tingkatan level kesulitan. Game edukasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif dalam metode pembelajaran dan memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam mengenal bagian-tumbuhan yang dikemas secara interaktif dengan adanya unsur multimedia sehingga mampu meningkatkan minat belajar.
Perancangan Sistem Informasi Geografis Pengelolaan Praktik Kerja Industri untuk Sekolah Menengah Kejuruan
Fikri Fahru Roji
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.1089
Prakerin (Praktek Kerja Industri) merupakan bagian dari implementasi kurikulum sekolah menengah kejuruan dan memberikan acuan bagi pendidik untuk menilai kesiapan siswa ketika berhadapan langsung dengan dunia usaha dan industri. Permasalahan yang ditemui pada tempat penelitian saat ini yaitu sistem pengelolaan prakerin itu sendiri sifatnya masih manual, penyampaian informasi masih harus ditempel di tempat pengumuman bahkan masih ada yang disampaikan secara lisan, peserta prakerin kurang mendapatkan informasi yang akurat terkait bidang pekerjaan yang ada di tempat industri tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi plakerin berbasis web. Penelitian ini menggunakan Scrum sebagai metodologi rekayasa perangkat lunak dengan tahapan Product Baclog, Sprint, Daily Scrum Meeting dan Sprint Review. Pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram dengan bahasa pemograman PHP menggunakan framework Laravel dan MySQL sebagai Database Management System (DBMS). Penelitian ini dilakukan pada salah satu sekolah menengah kejuruan swasta di Kabupaten Garut. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat mendukung sekolah dalam mengelola prakerin yang dilengkapi Sistem Informasi Geografis (SIG) yang menggunakan Google Maps API (Application Programming Interface).