Articles
1,253 Documents
Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
Ayu Latifah;
Eri Satria;
Abdul Kamaludin
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009
Media pembelajaran yang dibuat dengan menerapkan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk menyampaikan sebuah informasi yang interaktif dan cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dengan menerapkan teknologi multimedia pada game classic sebagai media pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya. Metode pengembangan menggunakan multimedia development life cycle. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi dengan memanfaatkan teknologi multimedia pada pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya yang dapat diakses secara mobile untuk siswa sekolah dasar maupun masyarakat umum. Peneliti mengharapkan aplikasi ini bisa menjadi media pembelajaran yang dapat menarik minat pembaca dengan ditambahkannya unsur multimedia dalam mencari informasi mengenai pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya.
Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile
Sri Rahayu;
Dewi Tresnawati;
Fajar Haiqal
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1010
Sekarang untuk pergi ke suatu tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi, cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun di dalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis digital dan juga faktor GPS yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality yang memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan fitur AR penunjuk arah yang dapat memunculkan citra digital berupa panah untuk membimbing pengguna menuju tempat yang di inginkan dan citra digital berupa ikon lokasi menandakan tempat yang di tuju telah sampai atau berhasil di tuju dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang di tuju. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall, yaitu metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dengan beberapa tahapan yaitu komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan metode black-box sebagai metode pengujiannya. Hasil penelitian ini tersedia dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis Mobile
Rancang Bangun Sistem Informasi Badan Usaha Milik Desa Berbasis Web
Popi Maspupah;
Rina Kurniawati;
Leni Fitriani;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1011
Instansi Usaha Milik Desa adalah organisasi yang terpisah dari pemerintah desa dan dibentuk untuk mendukung seluruh kegiatan ekonomi dan pelayanan publik dengan mengoptimalkan kekayaan desa. Kehadiran BUMDes dalam perekonomian masyarakat diharapkan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan perekonomian desa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi badan usaha milik desa. (BUMDes). Sistem informasi entitas ekonomi desa ini akan memberikan informasi berupa pengelolaan keuangan dalam perekonomian desa. Untuk mencapai tujuan tersebut, riset ini menggunakan metode perancangan Rational Unified Process. Tahapan yang dilakukan adalah inisiasi, elaborasi, konstruksi dan transisi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi untuk pengelolaan kegiatan transaksi BUMDes di kawasan peternakan, komersial dan perairan.
Perancangan Aplikasi Edukasi Cara Bercocok Tanam dengan Menggunakan Teknik Hidroponik Berbasis Web
Asep Deddy Supriatna;
Dini Destiani Siti Fatimah;
Rexyco Geovani
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1012
Hidroponik adalah pengerjaan atau pengelolaan air sebagai media tumbuh tanaman tanpa menggunakan media tanah sebagai media tanam. Pada saat ini ada berbagai macam cara untuk mengakali lahan yang sempit menjadi sebuah lahan yang dipenuhi tanaman salah satunya adalah bercocok tanam dengan menggunakan teknik hidroponik. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang masih awam dengan teknik tersebut karena sulitnya pencarian informasi tentang cara bercocok tanam dengan menggunakan teknik tersebut. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini sangat mempengaruhi efisiensi dalam berbagai hal, yang tentunya akan memberikan kemudahan dalam memberikan sebuah informasi, seperti pada pengaksesan informasi tentang cara bercocok tanam dengan menggunakan teknik hidroponik. Metodologi yang digunakan untuk perancangan aplikasi cara bercocok tanam dengan menggunakan teknik hidroponik yaitu dengan menggunakan Rapid Application Development (RAD) sebagai salah satu pengembangan interaktif dalam penyampaian informasi tersebut. Adapun keunggulan yang didapat dalam penggunaan metode tersebut yaitu kecepatan, ketepatan, dan biaya yang relatif lebih rendah, serta melibatan pengguna secara langsung dalam setiap prosesnya, sehingga kebutuhan user dapat terpenuhi dengan baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut yaitu mampu mengatasi keterbatasan jumlah dan jenis sumber reverensi secara konvensional dapat diantisipasi dengan adanya aplikasi ini, serta seluruh informasi yang disajikan dalam aplikasi ini dibuat berdasarkan dengan cara yang sebenarnya dan diperkuat dengan adanya video tutorial, sehingga masyarakat dapat bercocok tanam sendiri dirumah.
Sistem Informasi Aset Laboratorium Fakultas Ekonomi Universitas Garut Berbasis Web
Ridwan Setiawan;
Asri Mulyani;
Rima Ardianti;
Riyad Sabilul Muminin
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1013
Aset di fakultas ekonomi Universitas Garut setiap tahun akan semakin bertambah sesuai dengan jumlah mahasiswa yang setiap tahunnya bertambah. Pengelolaan aset ini yang dilakukan oleh staf laboratorium komputer yang kini masih menggunakan Microsoft Office sehingga rentan terjadinya kehilangan data serta dianggap kurang efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini yaitu membuat sebuah sistem yang diharapkan dapat menunjang dalam proses pengelolaan data. Metodologi yang hendak digunakan dalam riset ini yaitu Rational Unified Process (RUP), yang dimana tahapannya meliputi Inception, Elaboration, serta Construction. Pemodelan yang digunakan ialah Unified Modelling Language (UML) dengan pengujian blackbox testing. Pembuatan sistem informasi ini memakai bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP), Cascading Style Sheets (CSS), Hyper Text Markup Language (HTML). Hasil dari riset ini berupa sistem informasi aset laboratorium fakultas ekonomi berbasis website yang diharapkan bisa memudahkan staf laboratorium mengelola aset serta memudahkan dalam pengelolaan aset dari mulai pengelolaan lokasi aset, keadaan aset, status aset serta pembuatan laporan aset sehingga pengelolaan aset jadi lebih efisien serta efektif.
Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Pada Sistem Prediksi Calon Penerima Program Keluarga Harapan
Dede Kurniadi;
Fitri Nuraeni;
Diki Jaelani
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1016
Program Keluarga Harapan merupakan bantuan sosial yang diperuntukan bagi keluarga miskin yang telah memenuhi syarat serta telah ditetapkan sebagai Keluarga Penerima Manfaat. Tujuan dari program bantuan ini adalah membantu keluarga miskin dalam meningkatkan taraf hidup melalui akses layanan pemerintah berupa layanan pendikikan, layanan Kesehatan dan layanan kesejahteraan sosial. Akan tetapi dalam prosesnya masih terdapat kendala salah satunya dalam penentuan penerima pkh dikarenakan proses penentuan masih dilakukan secara manual serta data yang diberikan relatif sama satu dengan yang lain sehingga sulit untuk menentukan mana yang lebih membutuhkan. Penggunaan sistem prediksi diharapkan mampu menjadi sebuah solusi dari permasalahan yang dihadapi. Logika Fuzzy merupakan salah satu metode yang bisa digunakan dalam proses penentuan calon penerima. Dalam penggunaanya logika fuzzy model mamdami memiliki empat tahapan yang harus dilakukan, mulai dari tahapan pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi aturan sampai defuzzyfikasi atau penegasan. Variabel yang digunakan yaitu Penghasilan, Aset, Status Kepemilikan Rumah, Kondisi Dinding Rumah, Kondisi Lantai Rumah dan Syarat Khusus yang merupakan syarat dari program bantuan ini. Syarat khusus yang dimaksud adalah adanya salah satu dari ibu hamil, anak usia dini, anak produktif sekolah, lansia dan disabilitas berat. Fuzzy rules yang digunakan sebanyak 486 aturan. Hasil dari penelitian berupa sebuah sistem prediksi yang memiliki nilai akurasi sebesar 87 % dan sistem prediksi ini dapat dijadikan acuan dalam proses penentuan calon penerima bantuan oleh pendamping pkh atau ketua penerima program.
Perancangan Direktori Situs Sekolah Berbasis Web Menggunakan Metode Extreme Programming
Irfan Qusaeri;
Dede Kurniadi;
Ridwan Setiawan
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1019
Situs sekolah merupakan salah satu bentuk manfaat dari kemajuan teknologi untuk perkembangan dan kemajuan lembaga sekolah. Dengan adanya situs sekolah yang dimiliki oleh lembaga sekolah, masyarakat akan dengan mudah mendapatkan informasi mengenai sekolah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah web yang berisi daftar sekolah yang ada pada jenjang TK, SD, SMP, dan SMA untuk mempermudah masyarakat mencari informasi mengenai sekolah, untuk sekolah mempermudah dalam proses pengaksesan situs masing-masing sekolah yang ada serta dapat membantu lembaga sekolah untuk memiliki situs sekolah, dan untuk pemangku keputusan dapat mempermudah mengetahui jumlah sekolah yang ada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming, yang mana penelitian ini dilakukan untuk merancang direktori situs sekolah berbasis web yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk mengakses informasi lembaga-lembaga sekolah serta dapat membantu lembaga sekolah dalam proses pembuatan situs sekolah.
Artificial Intelligence serta Singularitas Suatu Kekeliruan atau Tantangan
Dewi Tresnawati;
Yomi Guno;
I Putu Satwika;
Ary Setijadi Prihatmanto;
Dimitri Mahayana
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1028
Manusia akan selalu mengalami perubahan dan berkembang. Hal tersebut adalah niscaya, sebab manusia selalu berinovasi disebabkan akal dan kepandaian untuk mengelola suatu hal menjadi lebih mutakhir. Manusia selalu berusaha menciptakan karya inovasi untuk mampu membantu pekerjaannya bahkan mencoba untuk membuat sebuah teknologi yang mampu menggantikannya dalam berfikir. Hal ini dimulai dari berkembangkan Artificial Intelligence (AI) dan memungkinkan menuju suatu istilah yang disebut dengan singularitas. Manusia bisa memasuki era singularitas dimana kecerdasan Al justru melampaui manusia. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk mengkaji Al serta singularitas adalah kekeliruan ataukah sebuah tantangan. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, maka data primer yang didapatkan dilakukan dengan pendekatan kepustakaan. Adapun hasil studi ini, bahwa sesungguhnya kecanggihan teknologi tidak bisa ditahan adanya, sehingga singularitas memang menjadi sebuah tantangan. Tantangan itu semakin nyata apabila tetap mempertahankan manusia sebagai entitas yang tidak akan bisa digantikan oleh Al yang sedemikian mutakhirnya.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Android
Dewi Tresnawati;
Asri Mulyani;
Fahmi Ilham Ardiansyah
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1029
Asmaul husna adalah nama-nama indah dan baik dari Allah yang berjumlah 99. Namun, asmaul husna tidak diajarkan dengan jumlah demikian di Madrasah Ibtidaiyah sehingga siswa tidak dapat menghafal asmaul husna secara keseluruhan. Selain itu, media yang digunakan untuk melakukan pembelajaran asmaul husna terhadap siswa saat ini masih tetap menggunakan media cetak yaitu buku paket atau buku mata pelajaran Aqidah Akhlak sehingga menimbulkan rasa jenuh bagi siswa. Untuk dapat menunjang proses pembelajaran perlu diterapkan ilmu pengetahuan dan teknologi terhadap pembelajaran tentang asmaul husna dengan membangun media pembelajaran interaktif mengenai asmaul husna berupa aplikasi berbasis android. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran tentang asmaul husna secara interaktif menggunakan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran asmaul husna berbasis android secara interaktif yang dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi siswa Madrasah Ibtidaiyah.
Perancangan Sistem Informasi Inventaris Barang Berbasis Web Menggunakan Metode Rapid Application Development
Asep Deddy Supriatna;
Sri Rahayu;
Adam Fakhrul Rozi
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1044
Pengelolaan inventaris barang di Pondok Pesantren Hidayatusalam Garut saat ini masih menggunakan sistem yang manual dimana setiap data inventaris barang dicatat menggunakan buku. Hal ini tentu mengakibatkan data inventaris barang tersebut mudah rusak atau hilang serta data mengalami ketidaksesuaian. Maka dari permasalahan tersebut solusi alternatifnya adalah dirancangnya sebuah sistem informasi inventaris barang berbasis web yang bertujuan untuk meningkatkan akurasi dan efektivitas dari pengelolaan data inventaris barang di Pondok Pesantren Hidayatussalam Garut. Ada pun metodologi yang digunakan dalam penelitian ini ialah menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD) sebagai salah satu metodologi pengembangan yang interaktif dalam pengelolaan tersebut. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut yaitu mampu mengatasi permasalahan data inventaris barang secara manual dapat diantisipasi dengan ada sistem informasi ini, serta seluruh informasi yang disajikan dalam sistem informasi ini dibuat sesuai dengan kebutuhan Pondok Pesantren Hidayatussalam sehingga pihak pengelola dapat dengan efisien dan akurat dalam melakukan pengelolaan inventaris barang.