Articles
245 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI PENUNJUK ARAH BERBASIS AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS : AREA UPN “VETERAN” JATIM)
Mumpuni, Retno;
Anggraeny, Fetty Tri;
Satria, Ramadhan Dani
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v14i1.1458
Abstrak. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah augmented reality, merupakan teknologi yang menghubungkan objek virtual dunia maya ke dunia nyata dan berjalan secara interaktif. Penerapan dari teknologi ini salah satunya yaitu augmented reality berbasis lokasi, sebuah teknologi yang berfungsi untuk mengidentifikasi lokasi dengan memanfaatkan titik koordinat yang tercatat oleh hasil perangkat GPS (Global Positioning System). Pada penelitian ini dibangun sebuah aplikasi untuk mempermudah pencarian lokasi didalam area kampus UPN ”Veteran” Jatim dengan mengunakan framework BeyondAR dan berjalan sistem operasi android. Dari hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, didapatkan bahwa augmented reality berbasis lokasi dapat dibangun serta diterapkan dengan baik pada aplikasi dan apat dijalankan untuk menemukan lokasi, denah lokasi, serta informasi lokasi yang ada didalam area UPN ”Veteran Jatim”. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, BeyondAR.
METODE PROFILE MATCHING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PROFESI DESAINER GRAFIS DI ORGANISASI KONSORSIUM CONTENT MAKER XYX
Kusumantara, Prisa Marga;
Pamuji, Akhmad Ramdhan;
Putri, Dinta Aprilia
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v14i1.1459
Abstrak. Organisasi konsorsium content maker adalah organisasi yang bergerak di bidang jasa periklanan di wilayah Surabaya. Dalam dunia periklanan, peran jasa pembuat konten (content maker) dipegang oleh seorang desainer grafis. Oleh karena itu peran profesi desainer grafis menjadi sangat vital sebagai pendukung proses bisnis utama dari organisasi. Namun begitu, pihak organisasi seringkali merasa kesulitan dalam proses seleksi calon desainer grafis baru. Beberapa penyebabnya meliputi : perangkat proses seleksi masih berbasis manual, prasyarat kriteria yang kurang terdefinisi, pembobotan kriteria/sub-kriteria yang kurang jelas, sehingga secara umum dapat dikatakan proses seleksi masih dominan bersifat subjektif (kurang objektif). Sistem Pendukung Keputusan (SPK) hadir untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Pendekatan Profile Matching dipilih karena faktor keunikan dari metode ini, dimana nilai alternatif dipilih berdasarkan (kedekatan dengan) nilai target yang ideal, bukan hanya berdasar dari nilai optimum semata. Implementasi metode ini menggunakan 2 kriteria yaitu hardskill (memiliki 4 sub-kriteria) dan softskill (memiliki 6 sub-kriteria). Setelah secara proporsional menentukan : nilai target acuan, nilai bobot GAB, dan nilai bobot kriteria, pada akhirnya metode ini telah berhasil menciptakan luaran perangkingan yang relatif objektif. Alternatif terpilih adalah yang memiliki GAB terkecil terhadap nilai target. Kata Kunci: profile matching, sistem pendukung keputusan, desain grafis
PENGGUNAAN METODE ACCEPTENCE TEST DRIVEN DEVELOPMENT PADA PROSES ACCEPTENCE TEST MENGGUNAKAN CODECEPTION
Sugiarto, Sugiarto;
Nugroho, Budi;
Putri, Azalia Dwi
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v14i1.1460
Abstrak. Acceptence test merupakan salah satu jenis pengujian pada pengembangan perangkat lunak, acceptance test tidak hanya dilakukan satu kali melainkan berkalli-kali jika program banyak mengalami perubahan, dalam accpetence test, tester memposisikan diri sebagai pengguna aplikasi. Perilaku pengguna dibentukan dalam sebuah scenario ujicoba, dengan mengadpatasi metode Acceptence Test Driven Development (ATDD), scenario pengujian dan pembuatan script pengujian dilakukan di awal pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menguji aktivitas tambah, ubah, dan hapus pada beberapa form sistem atau aplikasi yang sudah ada. Penelitian ini membuat sebuah proses Automated Acceptence Testing yang biasanya dilakukan secara manual. Pembuatan proses Automated Acceptence Test menggunakan tools codeception. Hasil dari pengujian semua scenario tersebut adalah Passed (Lolos). Namun hasil pengujian sangat bergantung dengan perangkat keras yang digunakan untuk pengujian. Kata Kunci: Acceptence Test, Acceptence Test Driven Development, Codeception.
STRATEGI TEKNOLOGI INFORMASI DAN PERENCANAANNYA DI SMA INTENSIF TARUNA PEMBANGUNAN SURABAYA MENGUNAKAN METODE WARD AND PEPPARD
Alit, Ronggo Alit;
Via, Yisti Vita;
Putra, Chrystia Aji
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v13i3.1444
Abstrak. SMA ITP(Intensif Taruna Pembangunan) Surabaya adalah Sekolah Menengah Atas swasta yang saat ini tengah berkembang dan memerlukan daya saing yang tinggi agar tetap bertahan dan eksis di era teknologi yang semakin maju ini. SMA ITP Surabaya perlu meningkatkan kualitas dari segi SDM yang kurang mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi dan sistem informasi dengan baik, maka diperlukan perencanaan strategis sistem informasi sebagai penunjang untuk meningkatkan daya saing dan mengoptimalkan penggunaan sistem informasi dan teknologi informasi. Penelitian ini akan berfokus pada merumuskan perencanaan strategis sistem informasi dengan metode Ward and Peppard dimana metode tersebut menekankan analisisnya di peningkatan daya saing dan ancamannya. Analisis yang dilakukan akan dianalisis menggunakan berbagai tools diantaranya critical success factor, value chain, SWOT, McFarlan Strategic Grid, dan five force. Hasil dari penelitian ini adalah suatu perencanaan strategis sistem informasi dimana dapat membantu SMA ITP Surabaya untuk bisa meningkatkan daya saing, mengoptimalkan SDM, dan memanfaatkan sistem informasi dan teknologi informasi di masa mendatang. Kata Kunci: perencanaan strategis, sistem informasi, teknologi informasi, ward and peppard DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i3.1444
SURVEILLANCE CAMERA UNTUK ABSENSI WAJAH DENGAN BERBASIS TELEGRAM BOT
Nugroho, Budi;
Saputra, Wahyu S J;
Puspaningrum, Eva Yulia
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v13i3.1445
Abstrak. Penerapan teknologi informasi telah meluas ke berbagai bidang termasuk pendidikan. Di bidang pendidikan, ada banyak penelitian tentang Implementasi teknologi informasi, mulai dari teknologi itu sendiri hingga dampak pengguna dan masyarakat. Sistem kehadiran biometrik adalah salah satu implementasi teknologi yang telah diterapkan di beberapa lembaga pemerintah dan swasta. Sistem kehadiran biometrik selain menggunakan sidik jari juga bisa menggunakan wajah. Sistem kehadiran menggunakan wajah membutuhkan perangkat keras sederhana seperti kamera digital dan sistem terintegrasi. Kehadiran berbasis wajah biasanya menggunakan kamera yang langsung melekat pada perangkat kehadiran, dan wajah harus langsung di depan kamera. Sistem pendeteksian wajah ditambahkan untuk mendukung proses awal dalam pengenalan wajah. Kehadiran menggunakan surveillance camera ini akan diuji di ruang belajar di Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, dan akan dianalisis tentang keakuratan dan ketepatan sistem. Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, kinerja pengenalan wajah adalah 72,40%. Akurasi ini termasuk dalam kategori sedang. Hasil ini masih belum optimal. Selain itu absensi ini akan terhubung langsung dengan nomor telegram orang tua mahasiswa. Dengan adanya sistem ini diharapkan orangtua mahasiswa dapat memantau kehadiran putra putrinya dalam mengikuti perkuliahan. Kata Kunci: Deteksi wajah, Absensi, Surveillance Camera, Telegram Bot. DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i3.1445
SISTEM PEMBERIAN MAKANAN DAN MINUMAN KUCING MENGGUNAKAN ARDUINO
Nugraha, Novemidu Wilis;
Rahmat, Basuki
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v13i3.1446
Abstrak. Memelihara hewan peliharaan di rumah yang harus diperhatikan adalah pola makan dan minum yang teratur pada hewan tersebut terutama dalam memelihara kucing yang sangat sensitif terhadap makanan dan minuman. Sehingga dengan dibuatnya alat pemberian makanan dan minuman kucing ini dapat mempermudah dalam proses pemberian makanan dan minuman kucing. Sistem yang dirancang terdiri dari dua proses : proses pemberian makanan yang dilakukan dengan menggunakan timer sebagai perintah untuk memberikan makanan kemudian dibatasi dengan timbangan pada tempat makan kucing menggunakan loadcell dan proses pengisisan air ke tempat minum kucing dengan menggunakan water pump untuk mengeluarkan air dimana ketika water level sensor funduino telah memberikan sinyal kepada relay untuk mengeluarkan air ke tempat minuman kucing. Untuk mengontrol seluruh komponen di atas menggunakan mikrokontroler Arduino ATmega328P. Berdasarkan hasil pengujian dan kinerja alat, telah menunjukkan hasil yang sesuai dengan perencanaan yaitu alat dapat memberikan makanan pada tempat makan kucing sesuai dengan durasi waktu yang telah ditentukan. Tingkat keakuratan timbangan loadcell dalam membaca berat beban pada tempat makan kucing adalah 68% dan kegagalan sebesar 32%. Tingkat keberhasilan water level sensor funduino dalam mendeteksi tingkat ketinggian air pada tempat minum kucing sebesar 85% dan kegagalan sebesar 15%. Kata Kunci: Arduinuo ATmega328P, loadcell, water pump, water level funduino DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i3.1446
SISTEM KENDALI DAN MONITORING PERANGKAT RUMAH MENGGUNAKAN MODUL WI-FI DENGAN MENERAPKAN KONSEP INTERNET OF THINGS
Mandenni, Ni Made Ika Marini;
Githa, Dwi Putra
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v14i1.1447
Abstrak. Penelitian ini merupakan sistem kontrolling dan monitoring perangkat rumah dengan terintegrasi jaringan internet yang dapat di remote dimanapun dengan menerapkan konsep internet of things menggunakan modul Wi-Fi ESP8266. Sistem ini memiliki antarmuka yang dibangun dengan bahasa pemrograman web modern dan responsif agar dapat menampilkan data dengan baik serta secara realtime. Pada penelitian ini menerapkan berbagai sensor-sensor untuk mengetahui keadaan suhu, kelembaban dan intensitas cahaya. Selain itu, sistem ini juga dilengkapi dengan fitur kontrolling seperti menghidupkan dan mematikan lampu serta mengatur tingkat penerangan lampu yang diproses melalui halaman web. Konsep IoT yang digunakan memberikan kemudahaan dalam melakukan komunikasi antar alat sehingga memudahkan dalam memanajemen setiap perangkat, dimana protokol MQTT digunakan sebagai jalur komunikasinya. Kata Kunci: home automation, microcomputer, Internet of Things, MQTT, web responsive interface DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v14i1.1447
SIMULASI STANDARD OPERATIONAL PROCEDURE LABORATORIUM KOMPUTER DENGAN PEMODELAN FINITE STATE MACHINE PADA PERILAKU TEKNISI
Dermawan, Dodik Arwin;
Suyatno, Dwi Fatrianto;
Hawari, Mizan Syarif
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v14i1.1448
Abstrak. Laboratorium komputer merupakan infrastruktur yang umumnya wajib ada di dunia pendidikan. Hal tersebut tidak terlepas dari fungsi laboratorium komputer sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya di era digitalisasi. Karena pentingnya laboratorium komputer, maka selayaknya dibuat pedoman penggunaan dan perawatan, dengan tujuan agar keberadaan laboratorium komputer tetap dapat dipakai oleh seluruh civitas akademik. Pedoman tersebut umumnya dibuat dalam bentuk teks dan gambar alur kerja yang biasa disebut standard operational procedure (sop). Permasalahan yang muncul adalah teks dan gambar alur kerja pada sop kurang menarik untuk dipahami, sehingga diperlukan sebuah simulasi yang dapat mendiskripsikan sop tersebut. Dalam penelitian ini, simulasi sop dibangun menggunakan pemodelan finite state machine pada perilaku teknisi laboratorium komputer sebagai non player character, karena peranan teknisi sangat penting untuk menjaga dan merawat laboratorium komputer. Hasil pemodelan fsm diimplementasikan ke dalam bentuk role playing game, sehingga keluaran dari penelitian ini adalah sebuah simulasi sop yang menarik dan mudah untuk dipahami. Kata Kunci: teknisi, finite state machine, non player character, role playing game DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v14i1.1448
GAME REHUNTER ARJUNAWIWAHA BERBASIS AUGMENTED REALITY
Ghoffar, Alghifar Abdul;
Nudin, Salamun Rohman
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v13i2.1156
Abstrak. Arjunawiwaha merupakan karya sastra cerita wayang. Seni dari pertunjukan wayang mulai sepi peminat diera modern. Permainan ReHunter Arjunawiwaha dibuat berdasarkan cerita wayang arjunawiwaha dengan konsep modern berupa permainan elektronik sebagai media untuk menggambarkan cerita wayang arjunawiwaha. Permainan ReHunter Arjunawiwaha menggunakan sudut pandang first person shooter dengan pemain yang digambarkan sebagai arjuna dan tampilan layar seperti sudut pandang orang pertama yaitu arjuna dan menggunakan teknologi Augmented Reality yang terpasang pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Aplikasi dibuat dengan engine Unity3D sebagai program utama untuk membuat permainan dan Vuforia SDK untuk Augmented Reality dengan bahasa C#. Augmented Reality yang digunakan menggunakan marker berupa gambar yang diperlukan untuk memulai permainan. Permainan bersifat tanpa akhir atau endless dengan tingkat kesulitan yang terus bertambah seiring bertambahnya score pada permainan. Proses pengujian dilakukan dua kali dengan cara blackbox testing dan beta testing. Blackbox testing berjalan dilakukan dengan menjalankan seluruh fungsi yang ada dalam permainan. Setelah melakukan pengujian blackbox testing mendapatkan hasil sukses pada seluruh percobaan. Beta testing dilakukan dua kali dengan mengambil 15 responden orang awam dan dengan 1 orang ahli dari studio maulidan games. Hasil dari beta testing dari 15 responden mendapatkan nilai rata rata hasil 3,788 dengan interpretasi puas dan dari ahli mendapatkan 3,4 dengan interpretasi puas sehingga keduanya memiliki rata rata tingkat kepuasan yang sama. Kata Kunci: Augmented Reality, Game, Arjunawiwaha, Android, Unity3DDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1156
PERANCANGAN DESAIN ENTERPRISE ARSITEKTUR DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM
Idhom, Mohammad;
Alit, Ronggo;
Via, Yisti Vita
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v13i2.1161
Abstrak. PT. Sakura Mitra Sejahtera merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi material bangunan baja ringan, dalam proses bisnisnya perusahaan ini masih menggunakan proses manual pada lini kerjanya. Sebuah SI/TI dapat menjadi solusi bagi perusahaan yang dapat mengintegrasikan semua proses bisnis yang ada pada perusahaan. Dibutuhkan sebuah framework perencanaan arsitektur SI/TI yang disesuaikan dengan studi kasus permasalahan perusahaan. Framework TOGAF ADM menyediakan beberapa fase kerangka kerja untuk perencanaan strategis SI/TI yang digunakan untuk pengembangan SI/TI yang ada pada perusahaan. Dalam penelitian ini digunakan 7 fase yang ada pada metode TOGAF ADM diantaranya preliminary phase, requirement management, architecture vision, business architecture, information system architecture, tecnology architecture, opportunities and solution. Ketujuh fase tersebut nantinya akan berkesinambungan satu sama lain untuk menciptakan perencanaan arsitektur SI/TI pada PT. Sakura Mitra Sejahtera. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membuahkan hasil sebuah rencana arsitektur yang dapat digunakan untuk perusahaan sebagai kajian mereka dalam penerapan SI/TI yang tepat pada perusahaan. Perencanaan arsitektur ini menghasilkan dokumen blueprint sebagai bahan acuan untuk perusahaan dalam pengembangan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan yang ada. Kata Kunci: Perencanaan Arsitektur, SI/TI, TOGAF ADMDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1161