cover
Contact Name
Marwa halim
Contact Email
antoniuslimanto@gmail.com
Phone
+62614561932
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal TIMES
ISSN : 23373601     EISSN : 2549015X     DOI : -
Core Subject :
Jurnal TIMES merupakan salah satu media yang digunakan untuk menampung penelitian dosen maupun mahasiswa. Topik dalam jurnal yang terkandung seputar Ilmu Komputer seperti keamanan komputer, jaringan komputer, algoritma, kecerdasan buatan, dll. Diharapkan dengan adanya media ini dapat membuat para dosen dan juga mahasiswa lebih aktif dalam meneliti.
Arjuna Subject : -
Articles 333 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING UNTUK PERANCANGANAPLIKASI KOMPRESI DAN DEKOMPRESI FILE CITRA Utari, Cut Try
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.876 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016553

Abstract

Komunikasi data merupakan kegiatan yang sering dilakukan dalam bidang teknologi informasi. Komunikasi data itu sendiri berhubungan erat dengan pengiriman data dengan menggunakan sistem elektronik dari satu terminal komputer ke terminal komputer  lain. Namun, yang terkadang menjadi kendala yaitu besarnya ukuran data / file  yang akan dikirimkan. Ukuran file citra relatif besar dibandingkan data / file dengan format teks, yang membutuhkan memori yang besar dalam melakukan penyimpanan maupun dalam transmisi (pengiriman gambar) melalui media komunikasi. Semakin besar data / file maka akan semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan transfer data dan sebaliknya semakin kecil data / file  maka semakin cepat dalam melakukan transfer data. Pengiriman data dengan ukuran besar terkadang dapat beresiko tidak dapat tertampung pada media penyimpanan dan tersampaikan atau gagal terkirim serta dapat memperkecil kapasitas kosong pada memori media penyimpanan. Untuk itu perlu dikembangkan aplikasi untuk kompresi citra. Kompresi citra bertujuan untuk meminimalkan kebutuhan memori dalam mempresentasikan citra digital dengan mengurangi duplikasi data. Kompresi data berarti suatu teknik untuk memampatkan dalam citra sehingga memori yang dibutuhkan menjadi lebih sedikit daripada representasi citra data agar diperoleh data dengan ukuran  yang lebih kecil dari pada ukuran aslinya sehingga lebih efisien dalam menyimpannya serta mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Kajian ini membahas kompresi citra yang memiliki kelompok derajat nilai keabu-abuan (grayscale) yang sama. Metode Run Length Encoding digunakan dalam kompresi citra dengan melakukan pengelompokan nilai derajat keabu-abuan yang sama dan menyimpannya dalam format rle yang tidak bisa dilihat. Agar file citra yang terkompres dapat dilihat kembali, maka dilakukan proses dekompresi dengan cara mengembalikan nilai derajat keabu-abuan yang sama atas citra tersebut. Dengan dibangunnya aplikasi ini, ukuran file citra dapat lebih kecil sehingga dapat mempercepat dalam proses pengiriman maupun penyimpanan.
ANALISIS LEARNING JARINGAN RBF (RADIAL BASIS FUNCTION NETWORK)PADA PENGENALAN POLA ALFANUMERIK Azmi, Fadhillah
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.043 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016554

Abstract

Learning merupakan salah satu parameter yang sangat penting dalam jaringan syaraf tiruan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Namun, pencapaian hasil yang diperoleh learning rate bukan menjadi jaminan, karena salah satu algoritma jaringan syaraf tiruan seperti backpropagation kemungkinan terjebak ke dalam nilai minimum lokal (local minima), sehingga diperoleh solusi suboptimal. Tujuan utama tulisan ini adalah menganalisis pembelajaran pada algoritma radial basis function (RBF) dalam pengenalan pola alfanumerik, yang mana proses pembelajaran dengan menggunakan perhituungan matriks Gaussian.
Aplikasi View Remote Camera CCTV Dengan Android Untuk Monitoring Kegiatan Mahasiswa Dilaboratorium Komputer Pada STMIK Budidarma Medan Azanuddin, Azanuddin; Buulolo, Efori
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.983 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017555

Abstract

Sistem pemantauan yang umum dipakai, menggunakan kamera Closed Circuit Television (CCTV) yang dihubungkan dengan televisi atau komputer untuk menampilkan hasil capture kamera. Sistem ini mempunyai kelemahan hasil tangkapan kamera hanya dapat diakses dari tempat yang relatif dekat.  Untuk mengatasi masalah tersebut dibuat sebuah aplikasi yang mampu mengakses hasil capture kamera CCTV melalui handphone, yaitu monitoring kegiatan mahasiswa di laboratorium komputer dengan kamera CCTV yang dapat diakses dengan handphone menggunakan jaringan internet. Sehingga pengaksesan kamera CCTV bisa dari jarak yang relatif jauh dari posisi kamera berada. Pada aplikasi ini, kamera CCTV dihubungkan ke Digital Video Recording (DVR) untuk proses perekamannya, untuk proses pengaksesannya, handphone mengakses IP Publik atau DNS suatu modem internet yang modem tersebut sudah dihubungkan dengan perangkat DVR.
CYBERCRIME, CYBER SPACE, DAN CYBER LAW Ketaren, Eliasta
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.504 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016556

Abstract

Pemanfaatan dalam bidang teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah membuat perilaku seseorang menjadi lebih baik dalam berperilaku dalam sebuah masyarakat.  Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tidak terhalang dengan batas dan norma yang ada sehingga dapat menimbulkan suatu perubahan dalam seluruh bidang missal bidang sosial, ekonomi, dan budaya secara cepat dan luas. Teknologi informasi saat ini menjadi pedang bermata dua karena selain memberikan  kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi factor penting dalam perbuatan melawan hukum. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Dampak yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi bukan hanya dampak positif namun ada dampak negatif, perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk tindak kejahatan yang biasa dikenal dengan cybercrime. Cybercrime mengacu kepada aktifitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer yang menjadi alat atau tempat terjadinya kejahatan. Beberapa contoh dari cybercrime antara lain hacking, cracking, defacing, dll. Begitu juga dengan pembobolan ATM, judi online, dan pornografi termasuk dalam kejahatan dengan komputer.
ANALISA OPTIMASI QUERY DATABASE DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN METODE M2S CROSSOVER DAN CHUNK CROSSOVER Rahmadyani, Eka
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.001 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016557

Abstract

Agar performa web pembelajaran yang ada tetap stabil, maka diperlukan optimasi yang merupakan suatu langkah untuk mengoptimalkan waktu dan volume menjadi lebih efisien. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa optimasi query database dalam web pembelajaran dan untuk menganalisa perbandingan antara optimasi dengan metode M2S Crossover dan metode CHUNK Crossover, sehingga nantinya optimasi query yang terbaik antara dua metode tersebut dapat diimplementasikan pada web pembelajaran guna mengoptimalkan query pada database web pembejaran tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah metode terbaik untuk permasalahan optimasi query database web pembelajaran adalah metode M2S crossover dengan nilai fitness yang lebih tinggi dan waktu yang lebih cepat. Optimasi query database web pembelajaran adalah memindahkan tiap operasi SELECT sejauh mungkin ke bawah query tree selama diperbolehkan oleh attribute-attribute dalam kondisi SELECT, Optimasi query database dalam web pembelajaran dapat meningkatkan performa aplikasi dengan nilai optimum dan tidak membutuhkan banyak iterasi.
ANIMASI IKLAN IMUNISASI PADA BAYI MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN Hidayat, Syukri
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.686 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016558

Abstract

Pada penelitian ini membahas bagaimana metode object oriented analysis design dapat digunakan sebagai metode untuk pemodelan visualisasi dalam menciptakan animasi yang baik. Penerapan dari penelitian ini yaitu membuat Animasi Iklan Imunisasi pada Bayi yang divisualisasikan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dimana animasi ini berfungsi untuk mengakses informasi tentang imunisasi yang dibutuhkan oleh masyarakat. Animasi ini dirancang dan dibuat berdasarkan pada objek-objek yang sebenarnya menggunakan metode tersebut. Dengan begitu interface objek-objek 2 dimensi yang ditampilkan akan lebih menarik pada tiap scene-nya. Menariknya animasi yang ditampilkan akan menarik minat masyarakat untuk melihat dan memahami pesan dan informasi yang diberikan oleh animasi itu. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode object oriented analysis design berhasil diterapkan pada Animasi Iklan Imunisasi pada Bayi untuk tampilan ilustrasi drama yang baik dan informatif.
USING PROFILE HIDDEN MARKOV MODELS IN MULTIPLE SEQUENCE ALIGNMENT Edi, Edi
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (146.716 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016559

Abstract

Sequence alignment is a method of arranging sequences of DNA, RNA, or protein to identify similar regions between the sequences. Profile HMM is a type of HMM that can be used to construct family structure of multiple sequence alignment so that it can be used as a database for aligning or finding other sequences in that family. Literature review used as a method in this paper. Softwares BioEdit and HMMER are introduced.
ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN IAIN LANGSA BERBASIS VLAN Abdurrahman, Habibi
Jurnal TIMES Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (237.76 KB) | DOI: 10.51351/jtm.5.2.2016560

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi terutama internet, kita dapat dengan mudah mendapatkan informasi di dunia maya. Hal itu pula yang mendorong jumlah pengguna komputer dan internet semakin besar. Semakin tingginya pengguna jaringan maka semakin rendahnya performa suatu jaringan Local Area Network (LAN). Virtual Local Area Network (VLAN) adalah salah satu cara meningkatkan performa jaringan dengan jumlah user yang banyak. VLAN dapat membagi user yang banyak menjadi kelompok-kelompok user yang lebih kecil secara logical tanpa harus menambah peralatan jaringannya. Sehingga kelompok user yang lebih sedikit membuat performa jaringan jadi lebih baik. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Zawiyah Cot Kala Langsa adalah perguruan tinggi yang tengah berkembang pesat. Sehingga memerlukan peningkatan layanan internet yang lebih baik, guna memudahkan pegawai dan mahasiswa memperoleh informasi yang lebih baik melalui internet. Perancangan dari simulasi jaringan LAN berbasis VLAN di harapkan memperoleh model jaringan dengan performa terbaik yang akan di implemetasikan pada kampus IAIN Zawiyah Cot Kala Langsa.
Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Adha, Khairul; Mesran, Mesran; Murdani, Murdani
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.718 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017565

Abstract

Dengan perkembangan game yang semakin pesat, salah satunya adalah game edukasi. Tujuan pembuatan sebuah game edukasi antara lain education (mendidik). Game ini akan lebih diutamakan untuk mendukung proses pembelajaran dengan konsep “Bermain sambil belajar”. Siswa masih banyak yang menganggap mata pelajaran bahasa Jepang sulit untuk dimengerti khususnya huruf Hiragana dan Katakana. Sarana pembelajaran untuk berlatih membaca dan menghapal masih sedikit sehingga banyak siswa mengalami kesulitan belajar. Game edukasi pada perangkat mobile merupakan sarana pembelajaran baru yang dinilai dapat lebih menarik minat seseorang untuk belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak semu dimana dalam pembangkitan bilangannya menggunakan operasi-operasi aritmatika. Metode ini dapat diterapkan di berbagai bidang salah satunya adalah dalam pengacakan urutan soal. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Game Tebak Huruf Hiragana dan Katakana Berbasis Android menggunakan metode LCM, di buat menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa pemograman ActionScript 3.0 (AS3). Dibuat bertujuan memudahkan pembelajaran bahasa Jepang dalam mengingat dan membedakan bentuk huruf Hiragana dan Katakana. Materi yang disisipkan dalam game bersumber dari buku Tanoshii Nihongo 1 pokok bahasan Aksara bahasa jepang.
Analisa Perbandingan Boyer Moore Dan Knuth Morris Pratt Dalam Pencarian Judul Buku Menerapkan Metode Perbandingan Eksponensial Fau, Alwin; Mesran, Mesran; Ginting, Guidio Leonarde
Jurnal TIMES Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.327 KB) | DOI: 10.51351/jtm.6.1.2017566

Abstract

Analisa adalah merupakan suatu proses merinci terhadap objek dengan alat bantu tertentu, kedalam beberapa komponen yang saling berhubungan dengan menilai dan mengetahui perbedaan dari kedua objek tersebut yang berbeda. Dalam proses pencarian ada beberapa algortima yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Adapun permasalahannya yaitu dalam proses pencarian judul buku pada perpustakaan Perpustakaan STMIK Budidarma Medan dimana proses pencarian yang dilakukan masih membutuhkan waktu yang sangat lama. String matching adalah proses pencarian semua kemunculan query yang selanjutnya disebut pattern kedalam string yang lebih panjang (teks). Algortima adalah urutan atau langkah-langkah yang disusun secara sistematis untuk myelesaikan sebuah masalah. Adapun algortima yang digunakan dalam menyelesaiakan masalah tersebut yaitu Algortima boyer moore dan algortima knuth morris pratt (KMP). Algortima boyer moore adalah sebuah algortima pencarian yang dimana proses atau cara pencariannnya dilakukan dari kanan pattern sehingga hasil pecarian lebih cepat ditemukan. Algortima Knuth morris pratt (KMP) adalah sebuah algoritma pencarian string yang bekerja dengan memanfaatkan pergeseran pattern dalam teks dari sebeleh kiri kekanan dalam melakukan pencocokan pattern dalam teks. Analisa dalam perbandingan dari kedua algortima pada penelitian ini dilakukan untuk mengetahui algoritma yang mana proses pencarian dan cara kerjanya lebih cepat dengan memanfaatkan metode perbandingan eksponensial (MPE) sebagai metode pengambilan keputusan dalam menentukan hasil perbandingannya.