cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 2: April 2021" : 26 Documents clear
Evaluasi Kinerja pelaksanaan Anggaran Berbasis Fuzzy Inference System Sukarna Sukarna; Irman Hermadi; Yani Nurhadryani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021833848

Abstract

Kinerja Pemerintah merupakan output kinerja kementerian/lembaga yang diimplementasikan dalam Perjanjian Kinerja. Laporan Kinerja adalah bentuk pertanggungjawaban kementerian terhadap Perjanjian Kinerja yang disusun secara bertahap dari unit kerja, unit organisasi, dan kementerian. Capaian kinerja aggaran tingkat Kementerian Pertanian tahun 2019 sebesar 94.56% (kategori sangat baik) namun nilai efisiensi anggaran tingkat kementerian sebesar 71,89% yang disebabkan oleh belum efisiennya penggunaan anggaran terhadap capain target. Penelitian ini menggunakan fuzzy inference system  Mamdani untuk menentukan status capaian kinerja di unit kerja Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) Jawa Tengah berdasarkan Peraturan Menteri Keuangan nomor 214 tahun 2017. Aspek penilaian terdiri dari aspek manfaat dan aspek implementasi. Hasil penelitian ini adalah monitoring dan evaluasi kinerja tingkat unit kerja berupa status capaian kinerja berdasarkan realisasi anggaran riil dengan kriteria sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan baik sekali. Implementasi sistem  berbasis web  dengan nilai evaluasi usability menggunakan use questionnaire untuk masing-masing kategori yaitu US sebesar 5.98, EU sebesar 5.25, EL sebesar 5.75, dan SC sebesar 5.17. Pengujian status capaian kinerja unit kerja than 2019 dengan penilaian pakar menujukkan hasil yang sama yaitu kategori sangat baik. AbtractGovernment performance was the output of the performance of the ministry/agency implemented in the performance agreement. Performance report was a form of ministerial accountability to performance agreements that were arranged in stages from work units, organizational units, and ministries.  The achievement of the budget performance at the ministry of agriculture in 2019 was 94.56% (very good category) but the efficiency value of the ministry leveled budget was 71.89% due to the inefficient used of the budget towards target achievement, it is necessary to monitoring and evaluate budget performace.  Measurement and assesment of the achievement of budget execution performance based on PMK Number 214 of 2017 consists of implementation aspects (budget absorption, consistency between planning and implementation, achievement of outputs, and efficiency). The studied objective was to facilitate works units in monitoring and evaluate budget performance by presenting accurate and actual performance information as a function of internal control using  the mamdani fuzzy inference system to determine the status of performance achievements. Mamdan’s model can describe skills for intuitive problems that have an output in the form of values in the domain of fuzzy sets categorized under the linguistic component. The results of this studied are monitoring and evaluation of the web-based work unit in the form of real performance status as a basis for preparing recommendations in  order to improve budget performance.  The usability evaluation of the system used a use questionnaire for each category, namely US 5.98, EU 5.25, EL 5.75, and SC 5.17.  Whitebox testing against 25 rule bases shows the results as expected. Testing the status of work unit performance achievements in 2019 with expert assessments shows the same results, namely the very good category. 
Klasifikasi Tingkat Dehidrasi Berdasarkan Kondisi Urine, Denyut Jantung dan Laju Pernapasan Rizal Maulana; Muhammad Rheza Caesardi; Eko Setiawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824379

Abstract

Dehidrasi merupakan suatu kondisi ketika tubuh kekurangan cairan. Secara umum terdapat tiga tingkatan dehidrasi, yaitu dehidrasi ringan, sedang dan berat. Tingkatan dehidrasi berat sangat berbahaya bagi penderitanya, bahkan dapat mengakibatkan kematian. Untuk mencegah terjadinya tingkatan dehidrasi yang berbahaya, maka diperlukan pendeteksian secara dini agar penderita dehidrasi segera mendapatkan penanganan yang cepat dan tepat. Terdapat beberapa parameter yang dapat digunakan untuk mendeteksi dehidrasi, diantaranya warna dan kadar ammonia pada urine, denyut jantung dan laju pernapasan. Pada penelitian ini, dirancang sebuah sistem klasifikasi tingkatan dehidrasi berdasarkan empat parameter tersebut dengan menggunakan metode klasifikasi k-nearest neighbor.  Sistem yang dirancang mampu memberikan kemudahan untuk melakukan pemeriksaan secara mandiri dan mendapatkan hasil klasifikasi tingkat dehidrasi secara real-time. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 75 data yang didapatkan dari pasien diare yang menjalani perawatan di Rumah Sakit. Data tersebut sudah memiliki tingkatan dehidrasi berdasarkan diagnosis dari dokter. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, metode k-nearest neighbor memiliki tingkat akurasi terbaik pada penggunaan nilai k=5 dan k=7 dengan nilai akurasi sebesar 96%. Abstract Dehydration is a condition when the body lacks of fluids, caused by the amount of fluid released by the body is greater than the fluids that enters the body. Dehydration is divided into three levels, mild, moderate and severe. Severe dehydration is very dangerous and can even lead to death in patients. To prevent dangerous levels of dehydration, early detection is needed to provide fast and precise treatment to patients. There are several parameters that can be used to detect dehydration, such as color and ammonia levels in urine, heart rate and respiratory rate. This paper designed a system to classify dehydration levels based on these four parameters using k-nearest neighbor classification method. The system is designed to be easy to use independently and provides real-time classification results. There are 75 datasets used in this paper, obtained from diarrhea patients in a hospital in Malang. Each data already has a label in the form of dehydration level based on the doctor’s diagnosis. From the test result, k-nearest neighbor has the best classification accuracy at k=5 and k=7 with the accuracy of 96%.
Perencanaan Coverage Jaringan 5G Berdasarkan Propagasi Rugi Rugi Lintasan dan Shadowing Made Niama Dwi Susila; Linawati Linawati; Nyoman Gunantara
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824485

Abstract

Permintaan dan kebutuhan terhadap layanan jaringan yang lebih cendrung ke arah layanan data yang cepat dan bergerak, maka mendorong diperlukannya penerapan teknologi 5G. Teknologi 5G belum diimplementasikan di Indonesia. Sehingga pada penelitian ini dilakukan perencanaan jaringan 5G menggunakan sistem 5G dengan frekuensi 869 MHz di Kota Denpasar memanfaatkan menara rooftop. Menara rooftop digunakan untuk menghemat ruang, lahan yang sifatnya terbatas, dan nilai estetika. Untuk itu lokasi menara ditempatkan pada bangunan yang bernama balai banjar. Ketinggian menara menyesuaikan dengan jumlah lantai dari balai banjar. Apabila balai banjar memiliki 1, 2, dan 3 lantai maka ketinggian menara juga menyesuaikan. Ketinggian menara secara berturut-turut adalah 13, 18 dan 22 meter. Pada perencanaan coverage menggunakan model propagasi rugi-rugi lintasan dengan pengaruh shadowing. Model propagasi ini digunakan dengan pertimbangan penggunaan frekuensi yang fleksibel dan kota Denpasar merupakan daerah urban. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemetaan lokasi menara rooftop dan coverage jaringan 5G di Kota Denpasar. Sehingga hasilnya dapat dijadikan pertimbangan dalam perencanaan jaringan 5G yang menggunakan menara rooftop. Perencanaan jaringan 5G dilakukan melalui menghitung jari-jari sel dengan model propagasi rugi-rugi lintasan dengan pengaruh shadowing, menghitung coverage, menghitung jumlah lokasi menara rooftop, dan pemetaan pada google earth. Hasil analisis adalah jari-jari yang dihasilkan adalah 70,4479 m dengan luas coverage 0,0129 km2. Jumlah menara rooftop yang diperlukan adalah 366 ditempatkan di balai banjar dan 11.550 ditempatkan di luar balai banjar. Sehingga pemanfaatan lokasi balai banjar sebagai lahan lokasi menara rooftop adalah sebesar 3,07% dan di luar balai banjar sebesar 96,93%. AbstractThe demand for and the need for network services that are more inclined towards fast and mobile data services, encourages the need for the application of 5G technology. 5G technology has not been implemented in Indonesia. So that in this study, a 5G network planning was carried out using a 5G system with a frequency of 869 MHz in Denpasar City using a rooftop tower. Rooftop towers are used to save space, limited land, and aesthetic value. For this reason, the location of the tower is placed in a building called the balai banjar. The height of the tower adjusts to the number of floors of the balai banjar. If the balai banjar has 1, 2, and 3 floors, the tower height will also adjust. The tower heights are 13, 18 and 22 meters, respectively. In coverage planning using the path loss propagation model with shadowing effect. This propagation model is used considering the use of flexible frequencies and the city of Denpasar is an urban area. The purpose of this study is to determine the mapping of the rooftop tower location and 5G network coverage in Denpasar City. So that the results can be taken into consideration in planning a 5G network that uses a rooftop tower. Planning for the 5G network is done by calculating the cell radius with the path loss propagation model with the shadowing effect, calculating coverage, calculating the number of rooftop tower locations, and mapping on Google Earth. The result of the analysis is that the resulting radius is 70.4479 m with a coverage area of 0.0129 km2. The required number of rooftop towers is 366 placed in the balai banjar and 11,550 placed outside the balai banjar. So that the use of the balai banjar location as a rooftop tower location is 3.07% and outside the balai banjar is 96.93%.
Pembangunan Aplikasi Mobile Pengenalan Objek Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Muhammad Fadhlan Supriadi; Ema Rachmawati; Anditya Arifianto
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824363

Abstract

Penggunaan ponsel sudah sangat erat dengan kehidupaan anak usia dini sehingga menimbulkan beberapa dampak negatif bagi anak usia dini terutama berkurangnya interaksi dengan dunia sekitarnya. Salah satu teknologi yang dapat dikembangkan pada ponsel adalah computer vision. Salah satu penggunaan computer vision adalah object recognition yang memberikan solusi untuk membantu mengenali objek. Pada penelitian ini dibangun sistem pengenalan objek benda di dalam rumah yang diaplikasikan pada ponsel yang diharapkan membantu anak usia dini mengenali benda disekitarnya. MobileNet merupakan salah satu feature extraction yang memiliki kinerja yang baik dan ringan digunakan pada perangkat ponsel. Arsitektur MobileNet terdiri dari layer depthwise convolution dan layer pointwise convolution dalam mengekstraksi fitur. Percobaan ini juga menggunakan arsitektur Single Shot Multibox Detector (SSD) sebagai metode dalam mendeteksi objek. Pre-trained model dari dataset COCO digunakan pada eksperimen, untuk mengenali 20 jenis objek benda di dalam rumah. Dari hasil eksperimen, MobileNetV2 menghasilkan nilai mean Average Precision (mAP) yang lebih baik dibandingkan dengan MobileNetV1 dan InceptionV2, yaitu sebesar 99,34%. Abstract Mobile phone usage has been very close to early childhood life, so giving rise to some negative impact on early childhood, especially reduced interaction with the surrounding world. One of the technologies that can be developed on the cellphone is computer vision. One of the uses of computer vision is object recognition that provides solutions to help to recognize objects. This research builds a system for recognition objects inside in house that is developed on a cellphone that is expected to help early childhood recognize objects in the surrounding. MobileNet is one of feature extraction that has good performance and efficient use on a cellphone. MobileNet architecture consists of a depthwise convolution layer and pointwise convolution layer in extracting features. The experiment also uses the architecture of Single Shot Multibox Detector (SSD) as a method of detecting objects. We used MobileNet architecture as a pre-trained model that had previously been trained on COCO datasets, and implement transfer learning for 20 types of objects commonly found inside the house. The experimental result indicates that the mean Average Precision (mAP) of MobileNetV2 could exceed MobileNetV1 and InceptionV2 of 99.34%.
Usability Testing pada Simulator Media Pembelajaran Lalu Lintas Berbasis Android I Made Ari Saputra; I Putu Agung Bayupati; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824271

Abstract

Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap aturan lalu lintas merupakan penyebab sering terjadinya kecelakaan di Indonesia. Masyarakat kesulitan untuk mempelajari aturan lalu lintas pada dunia nyata secara langsung karena resiko kecelakaan. Masyarakat Indonesia perlu mendapat edukasi lebih terhadap aturan lalu lintas yang ada.  Simulator lalu lintas merupakan media pembelajaran yang ditunjukan kepada masyarakat agar masyarakat dapat mempelajari aturan lalu lintas secara virtual. Simulator lalu lintas dapat digunakan oleh masyarakat untuk melakukan eksplorasi tentang fungsi rambu lalu lintas dan marka jalan yang ada pada dunia nyata tanpa adanya risiko. Simulator lalu lintas menggunakan metode usability testing untuk mengukur dampak penggunaan simulator lalu lintas terhadap pengetahuan user. Metodologi penelitian simulator lalu lintas menggunakan metode waterfall. Pengujian usability testing pada simulator lalu lintas menunjukan hasil yang baik. Simulator edukasi lalu lintas dapat meningkatkan pengetahuan user tentang rambu lalu lintas dan marka jalan. Simulator lalu lintas dapat memberikan gambaran tentang aturan lalu lintas kepada masyarakat yang akan mengikuti ujian SIM (Surat Ijin Mengemudi). AbstractThe lack of public awareness about traffic regulation is a cause of frequent traffic accidents in Indonesia. People find it difficult to learn traffic rules in the real world directly because of the risk of accidents. Indonesian people need to get more education about the existing traffic rules. The traffic simulator is a learning media that is shown to the public so that people can learn about traffic rules virtually. Furthermore, the traffic simulators can be used by the people to explore the functions of traffic signs and road markings in the real world without any risk. The traffic simulator uses the usability testing method to measure the impact of using the traffic simulator on user knowledge. The research method of traffic simulator is waterfall method. Usability testing on the traffic simulator shows good results. Traffic education simulators can increase user knowledge about traffic signs and road marking. Traffic simulators can provide an overview of traffic rules to people who will take the SIM (Driving License) exam.
Pembangunan Aplikasi Manajemen Penyiraman Rumput Taman Playground Berbasis Internet of Things Komang Candra Brata; Ginanjar Wisnu Ifan A.; Adam Hendra Brata
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824399

Abstract

BUMDESMA Kecamatan Ngantang adalah Badan Usaha Milik Desa Bersama yang ada di Kecamatan Ngantang. Instansi ini adalah instansi baru yang memiliki usaha berupa playground. Dari awal pembukaan playground hingga terakhir yaitu bulan Juli 2019 pemasukan playground mengalami penurunan dikarenakan rusaknya rumput taman selama musim kemarau. Permasalahan yang dialami BUMDESMA adalah pemeliharaan rumput gajah mini untuk taman memerlukan metode penyiraman khusus namun BUMDESMA belum mampu menggunakan jasa penyiraman untuk menyiram taman playground. Dari permasalahan tersebut maka dikembangkan sistem penyiraman taman berbasis Internet of Things (IOT) untuk menekan biaya pengeluaran BUMDESMA. Sistem manajemen penyiraman taman menggunakan aplikasi yang ditanamkan pada perangkat Android untuk mengontrol sistem yang dibuat dan perangkat embedded untuk melakukan mekanisme penyiraman. Hasil pengujian blackbox menunjukan bahwa hasil uji 100% valid. Pengujian usability menunjukan nilai lebih dari kriteria minimum penelitian dengan nilai 72 yang berarti bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna. Dari hasil pengujian efisiensi biaya menunjukan bahwa penggunaan sistem penyiraman dalam jangka panjang dapat mengurangi biaya pengeluaranan BUMDESMA dibanding penggunaan jasa penyiraman profesional. AbstractBUMDESMA Kecamatan Ngantang is a Joint Village-Owned Enterprises located in Ngantang District, Malang, East Java. This is a new agency that has a playground as one of the core businesses. Along from the beginning of the playground operates until the end of July 2019, playground revenue has gradually decreased. This issue arises due to the bad condition of the grass on the playground causing local people are not willing to visit that place. The playground's grass requires special watering treatment but BUMDESMA is the lack of income so they cannot afford to pay the professional grass maintenance services to actively watering the playground grass. From these problems, We proposed an IOT based garden watering system to reduce BUMDESMA expenditure costs. The garden watering management system uses a mobile application as a user interface to control the system and embedded devices for the watering mechanism. Blackbox testing of the proposed system shows that all the functional requirements are 100% valid. Usability testing shows a value of 72 which is more than the minimum threshold of usability criterion means that the application is acceptable to users. The results of cost-efficiency testing show that the proposed water systems can reduce the cost when compared to using professional watering services.
Teknik Representasi Kebutuhan Pengguna Menggunakan User Persona (Studi Kasus: Relasi antara Presensi dengan Kemampuan Kompetensi) Wahyu Andhika; Muhammad Iqbal; Munifah Nur; Rizkhi Dwi Nugroho
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0813444

Abstract

Elisitasi kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat lunak adalah fase yang sangat penting dalam Software Development Lifecycle. Karena dalam tahap ini ditentukan dengan tepat mengenai apa yang akan dibuat. Sebuah sistem baiknya memenuhi kebutuhan dari pengguna. Oleh karena itu, melibatkan pengguna dalam elisitasi kebutuhan menjadi salah satu fase yang sangat berguna dalam menentukan kualitas persona experience dalam suatu sistem. Keterlibatan pengguna membuat pengembang harus memahami dengan baik apa saja yang akan menjadi kebutuhan pengguna. Pendekatan yang efektif dibutuhkan untuk mengenali pengguna dan merangkum kebutuhannya dengan baik dengan segala keunikan pada setiap individu yang mungkin terjadi. Menggunakan metode persona, penelitian ini akan menyelesaikan permasalahan berupa informasi dari pengguna yang tidak menggambarkan kebutuhan secara lengkap. Metode ini akan membantu menggambarkan seorang pengguna secara mendalam mulai dari kepribadian, kemampuan hingga perilaku pengguna terhadap suatu masalah. Dokumen mengenai pengguna secara detail kemudian disimpulkan agar didapatkan sebuah kebutuhan dasar untuk diimplementasikan menjadi sebuah sistem. Selain menggunakan metode persona dalam meningkatkan elisitasi kebutuhan, penelitian ini juga berfokus pada nilai kualitatif informasi tersebut dengan menambahkan implementasi teori iteratif. Teori ini digunakan untuk meningkatkan akurasi penyelesaian masalah, yang mana pada setiap tahapnya akan menghasilkan informasi yang akan memudahkan pengembang dalam mendesain perangkat lunak yang berorientasi pada pengguna. AbstractElicitation of needs in the software development process is a very important phase in the Software Development Lifecycle. Because in this stage it is precisely determined what will be made. A good system meets the needs of personas. Therefore, involving personas in the elicitation of needs is one phase that is very useful in determining the quality of persona experience in a system. User involvement makes the developer must understand well what will be the persona's needs. An effective approach is needed to recognize the persona and summarize his needs well with all the uniqueness in each individual that might occur. By using the persona method, this research will solve problems in the form of information from personas who do not describe the needs in full. This method will help describe a persona in depth ranging from personality, ability to persona behavior towards a problem. The detailed persona document is then concluded in order to obtain a basic requirement to be implemented into a system. In addition to using the persona method in increasing the elicitation of needs, this research also focuses on the qualitative value of the information by adding iterative theory implementation. This theory is used to improve the accuracy of problem solving, which at each stage will produce information that will facilitate developers in designing persona-oriented software.
Pembuatan Aplikasi Chatbot Kolektor dengan Metode Extreme Programming dan Strategi Forward Chaining Muhamad Sidik; Bambang Gunawan; Dina Anggraini
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824298

Abstract

Permintaan layanan informasi pada suatu bagian dalam satu perusahaan tentu menjadi sebuah kegiatan yang rutin terjadi, namun jika permintaan layanan informasi dilakukan dalam jumlah yang banyak dan waktu yang padat tentu akan menjadi sebuah masalah. Untuk menangani permasalahan menumpuknya permintaan layanan informasi seperti keluhan pelanggan, permintaan data konsumen, pelayanan nasabah baru, dan permasalahan serupa maka banyak diterapkan pengembangan asisten virtual atau biasa disebut dengan chatbot.Chatbot merupakan suatu aplikasi asisten virtual yang mampu melakukan interaksi secara langsung kepada setiap pesan yang masuk tanpa perlu menunggu operator untuk membaca dan membalas pesan-pesan tersebut, sehingga chatbot merupakan solusi yang dinilai efektik untuk menangani permasalahan dalam permintaan layanan informasi yang menumpuk. Selain itu, pengembangan chatbot juga berguna untuk memberikan layanan pemberian informasi yang lebih responsif bagi kolektor perusahaan. Pada penelitian ini, dilakukan pembuatan suatu aplikasi chatbot dengan platform LINE menggunakan metode extreme programming dan startegi forward chaining yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi kolektor di PT. Indomobil Finance Indonesia serta melakukan penghematan terhadap biaya operasional yang dikeluarkan oleh PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia). Hasil dari pengembangan sistem berjalan pada layanan informasi kolektor PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia) menghasilkan sebuah aplikasi chatbot berbasis LINE. Hasil dari pengujian blackbox testing serta user acceptance test menghasilkan persentase keberhasilan aplikasi Chatbot Kolektor mencapai 95%, dan presentase kegagalan aplikasi 5%, angka tersebut menunjukkan bahwa proses pembuatan aplikasi chatbot untuk memenuhi kebutuhan layanan informasi bagi kolektor PT. Indomobil Finance Indonesia berhasil dilakukan dan seluruh fungsional berjalan sesuai dengan yang diharapkan. AbstractRequests for information services at a certain point in a company are certainly a routine activity, but if requests for information services are carried out in large numbers and at a tight time, it will certainly be a problem. To deal with the problem of accumulating requests for information services As customer complaints, request for data, consumer demand service, new borrowers and problems like it so, the development of virtual assistants, commonly known as chatbots, is applied. Chatbot is a virtual assistant application that is able to interact directly with every incoming message without the need to wait for the operator to read and delete the messages, so chatbot is a solution that can solve problems in accumulating information service requests. In addition, chatbot development is also useful for providing services to be more responsive for the collector of the company. In this study, a chatbot application was made with the LINE platform using the extreme programming method and forward chaining strategy which has the intention of meeting information needs by collectors at PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia) and make savings on operational costs incurred by PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia). The results of the development of the system running on the collector information service of PT. Indomobil Finance Indonesia produces a LINE-based chatbot application. The results of the blackbox testing and user acceptance test resulted in a successful presentation of the Collector's Chatbot application reaching 95%, and the percentage of application failure was 5%, this figure shows that the process of making a chatbot application to meet the information service needs of PT. Indomobil Finance Indonesia was successfully carried out and all functions were running as expected. 
Analisis Pengembangan Jaringan Komputer UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Menggunakan Perbandingan Protokol Routing Statik dan Routing Dinamis OSPF Rahmadhan Gatra; Bambang Sugiantoro
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021822983

Abstract

Penelitian ini menjelaskan tentang perbandingan routing sebagai salah satu manajemen jaringan komputer. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis terhadap protokol routing statik dengan routing dinamis OSPF pada jaringan komputer di lingkungan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta dengan metode studi literatur dan wawancara dalam pengumpulan data. Penelitian dibuat berdasarkan pemodelan (simulasi) berbasis aplikasi EVE-NG. Performa yang dihasilkan dari perbandingan routing tersebut diukur menggunakan parameter QoS meliputi nilai dari throughput, packet loss, delay, dan jitter. Pengujian kinerja jaringan menggunakan skenario normal dan sibuk pada routing statik dan dinamis OSPF antara lain skenario normal throughput untuk routing protokol statik sebanyak 598.10Bps dan nilai untuk OSPF sebanyak 598.34Bps, sedangkan skenario sibuk untuk routing protokol statik sebanyak 598.82Bps dan nilai untuk OSPF sebesar 597.58Bps. Packet loss skenario normal routing protokol statik sebanyak 0.23% dan nilai untuk OSPF sebanyak 0.27% serta skenario sibuk untuk routing protokol statik sebanyak 0.24% dan OSPF sebanyak 0.26%. Nilai delay skenario normal routing statik protokol sebanyak 59.39ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 59.36ms, sedangkan skenario sibuk untuk routing protokol statik sebanyak 59.32ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 59.44ms. Jitter menggunakan skenario normal protokol routing statik sebanyak 0.98ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 0.98ms serta skenario sibuk routing protokol statik sebanyak 0.98ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 0.99ms. Parameter QoS menunjukkan bahwa throughput dan delay maka routing statik lebih optimal dibandingkan OSPF pada skenario sibuk, sedangkan pada skenario normal dan sibuk jitter dan packet loss lebih optimal routing protokol statik. AbstractThis study describes the comparison of routing as one of computer network management. The purpose of this study is to analyze static routing protocols with OSPF dynamic routing on computer networks in the State Islamic University of Sunan Kalijaga Yogyakarta with literature study methods and interviews in data collection. The study was made based on modeling (simulation) based on EVE-NG applications. The performance resulting from the comparison of routing is measured using QoS parameters including the value of throughput, packet loss, delay, and jitter. Network performance testing uses normal and busy scenarios on static and dynamic OSPF routing, including normal throughput scenarios for static protocol routing as much as 598.10Bps and values for OSPF as much as 598.34Bps, while busy scenarios for static protocol routing as much as 598.82Bps and values for OSPF as 597.58 Bps. Normal packet routing scenario static routing protocols are 0.23% and OSPF values are 0.27% and busy scenarios for static protocol routing are 0.24% and OSPF are 0.26%. The normal scenario static routing protocol delay value is 59.39ms and the value for OSPF is 59.36ms, while the busy scenario for static protocol routing is 59.32ms and the value for OSPF is 59.44ms. Jitter uses a normal scenario of 0.98ms static routing protocol and 0.98ms for OSPF and 0.98ms for busy routing protocol scenarios and 0.99ms for OSPF. QoS parameters indicate that throughput and delay static routing is more optimal than OSPF in busy scenarios, whereas in normal and busy scenarios jitter and packet loss are more optimal static protocol routing.
Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya; Putu Praba Santika; Ida Bagus Ary Indra Iswara; I Nyoman Alit Arsana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020762763

Abstract

PaTik Bali merupakan aplikasi keyboard virtual berbasis mobile. Keyboard PaTik berfungsi menulis aksara Bali. PaTik memiliki fitur autocorrection sesuai dengan pasang pageh aksara bali. Pada google playstore, jumlah perangkat terinstall lebih dari 89.000 perangkat mobile. Dalam penelitian ini ingin diketahui tingkat kenyamanan pengguna dari segi User Experience. Maka dalam penelitian ini dilakukan evaluasi pengalaman pengguna PaTik Bali. Evaluasi dilakukan dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Kelengkapan aspek, yaitu attractiveness, pragmatic quality dan hedonic quality menjadi keunggulan User Experience Questionnaire (UEQ). Selain itu, sudah disedikan Data Analysist Tool dalam format excel untuk memudahkan pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ). Evaluasi dilakukan pada suatu populasi yang berjumlah 34 data. Evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki penilaian yang baik. Daya tarik memiliki nilai rata-rata 1.8, kejelasan memiliki nilai 1.7, Efisiensi memiliki nilai 1.6, Ketepatan memiliki nilai 1.7, Stimulasi memiliki nilai 2, dan Kebaruan memiliki nilai 1.3. Hasil analisa untuk kualitas pragmatic dan hedonis pun memiliki penilaian yang baik masing-masing memiliki nilai rata-rata 1.72 dan 1.73. Dan analisa benchmark juga memberikan nilai 1.73 yang dikatakan baik. Analisa dengan menggunakan UEQ menunjukkan user experience dari pengguna PaTik Bali dapat dikatakan baik dengan nilai rata-rata diatas 1. AbstractPaTik Bali is a mobile-based virtual keyboard application. PaTik keyboard functions to write Balinese script. PaTik has an autocorrection feature in accordance with the Balinese script. On the Google Play Store, the number of devices installed is more than 89,000 mobile. In this study, we want to know the level of user comfort in terms of User Experience. So in this study an evaluation of the experience of PaTik Bali users was conducted. The evaluation was carried out using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. Completeness of aspects, namely attractiveness, pragmatic quality and hedonic quality are the advantages of User Experience Questionnaire (UEQ). In addition, Data Analysis Tool has been provided in Excel format to facilitate the measurement of User Experience Questionnaire (UEQ). The evaluation was carried out on a population of 34 data. The User Experience Questionnaire (UEQ) evaluation has a good rating. Attraction has an average value of 1.8, clarity has a value of 1.7, Efficiency has a value of 1.6, Accuracy has a value of 1.7, Stimulation has a value of 2, and Novelty has a value of 1.3. The analysis results for pragmatic and hedonic quality also have good ratings, each having an average value of 1.72 and 1.73. And benchmark analysis also gives a value of 1.73 which is said to be good. Analysis using UEQ shows that the user experience of PaTik Bali users can be said to be good with an average value above 1.

Page 1 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2023 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue