Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENENTUAN TINGKAT PEMAHAMAN MAHASISWA TERHADAP SOCIAL DISTANCING MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 Sudipa, I Gede Iwan; I Nyoman Alit Arsana; Made Leo Radhitya
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol 3 No 1 (2020): SINTECH Journal Edition April 2020
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.732 KB) | DOI: 10.31598/sintechjournal.v3i1.562

Abstract

Pandemic Corona Disease 19 or called Covid19 raises a situation that requires every level of society to maintain health and perform activities work from home. One suggestion from the government is to implement social distancing for the academic community, one of which is students. However, not all students can do it due to the lack of understanding of social distancing and the demands of working status, this study seeks to measure the level of understanding of students in knowing social distancing and applying it in current conditions. Based on the questionnaire data collection distributed with the number of respondents 287 students with vulnerable ages 18-25 years later conducted a classification of datamining using the C4.5 algorithm with tree modeling, the results obtained that the accuracy of 93.73%, with class precision that is predictions of students understanding social distancing ( 96.97%), students understand but have to work (100%) and students hesitate (75.71%).
SISTEM RESERVASI AKOMODASI TOUR MENGGUNAKAN PAYMENT GATEWAY BERBASIS WEB I Nyoman Alit Arsana; Mochamad Dwiki Ramadhani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 3 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTCV. Digitama Media is a company engaged in the field of tourism. The company wasfounded in 2013, led by Mr. Musa Munir. The company is located at Jalan Mirah Delima, WestDenpasar, Bali. Constraints that discuss the process of recording a reservation that often occursreservation problems reserve reservations that are limited to the same reservation at the samedate and time. But in a different place. This research discusses to discuss and build a tourpackage booking information system and payment process by providing electronic paymentfeatures. This system is designed and built using the Laravel framework by accessing UML(Unified Modeling Language) to evaluate system modeling. The electronic payment feature in thissystem is used as a prepaid travel facility that uses internet facilities. Based on the results oftesting using black-box testing, all functions run according to the test table scenario. Theinformation system that is built is following the designed functionality.Keywords: Reservation, E-Payment, UML, Website.ABSTRAKCV. Media Digitama merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa akomodasipariwisata. Perusahaan ini berdiri pada tahun 2013, yang dipimpin oleh Bapak Musa Munir.Perusahaan beralamat di Jalan Mirah Delima Denpasar Barat, Bali. Kendala yang dihadapi yaitupada proses pencatatan reservasi yang sering mengalami masalah karena adanya pencatatanreservasi yang terpisah menyebabkan jadwal reservasi yang sama di tanggal dan jam yang sama.tetapi di catat di tempat yang berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangunsistem informasi reservasi paket tour serta proses pembayaran dengan menyediakan fitur epayment.Sistem ini dirancang dan dibangun menggunakan framework Laravel dengan pendekatanUML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan permodelan sistem. Fitur e-paymentpada sistem ini digunakan sebagai sarana perantara prmbayaran yang menggunakan fasilitasinternet. Berdasarkan hasil dari pengujian menggunakan blackbox testing, semua fungsi berjalansesuai dengan skenario tabel uji. Sistem informasi yang dibangun sudah berjalan sesuai denganfungsionalitas yang dirancang..Kata Kunci : Reservasi, E-Payment, UML, Website.
AUGMENTED REALITY PENGENALAN SENJATA PANCA DEWATA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PASRAMAN DHARMA SENTANA KECAMATAN BASARANG KABUPATEN KAPUAS I Nyoman Alit Arsana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i2.3254

Abstract

Panca Dewata merupakan salah satu materi pendidikan yang memiliki makna Lima Dewa sebagaimanifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai lima arah mata angina, yaitu yaitu DewaIswara arah timur, Dewa Brahma arah selatan, Dewa Mahadewa arah barat, Dewa Wisnu arah utara, danDewa Siwa pada posisi tengah. Pasraman Dharma Sentana Kecamatan Basarang Kabupaten Kapuas,penyampaian materi panca dewata kepada peserta didik masih menggunakan media gambar yang sesuaipada buku ajar. Menggunakan media dalam proses belajar dapat membantu meningkatkan minat danhasil belajar peserta didik. Penyampaian materi ajar ke dalam multimedia interaktif dapat dikembangkandengan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality (AR) menjadi salah satu teknologimultimedia terkini yang banyak di minati oleh generasi. Teknologi AR memungkinkan benda dua atautiga dimensi diproyeksikan ke realitas dalam waktu nyata. Penelitian ini telah berhasil merancang danmembangun media pembelajaran interaktif Augmented Reality (AR) untuk pengenalan senjata PancaDewata. Aplikasi AR dikembangkan dengan metode Marker Based Tracking.
PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA DI SMAN 2 KAHAYAN TENGAH KABUPATEN PULANG PISAU I Made Pustikayasa; I Wayan Sindia Griya Danika; I Nyoman Alit Arsana; Ni Wayan Purnawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i3.3444

Abstract

Proses pembelajaran memerlukan sebuah keterampilan belajar dan berinovasi. Keterampilantersebut berfokus pada kemampuan siswa untuk berpikir kritis, berkomunikasi, dan kolaborasidalam pemecahan masalah, serta kreatif dan berinovasi. Penggunaan atau penerapan TIK menjadipenting untuk diadopsi guna mencapai hal tersebut. Terlebih lagi siswa sekolah saat ini terlahirsebagai generasi Z yang hidup di dunia serba digital. Peran TIK (Microsoft PowerPoint) dalammeningkatkan kreativitas belajar siswa. Penelitian ini akan berfokus pada kreativitas siswa dalammenjadikan TIK sebagai sumber belajar salah satunya adalah sumber belajar agama Hindu.Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif quasi eksperimen. Teknik analisis datamengunakan Uji N-Gain atau Normalized gain. Menghitung dengan N-Gain yaitu selisih antaranilai Pre Test dan Post Test, agar diketahui efetivitas penerapan suatu metode pebelajaran agamaHindu berbasi TIK. Hasil penelitian penerapan TIK (Microsoft PowerPoint) dapat meningkatkankreativitas belajar siswa pada mata pelajaran Agama Hindu. Peningkatan kreativitas siswa dapatdilihat pada nilai rata-rata N-Gain tes kreativitas. Perolehan N-Gain Score pada kelas kontrol yaitu0,34 dimana termasuk dalam kategori sedang dengan tingkat presentase tidak efektif yaitu 34%.Selanjutnya, perolehan N-Gain Score pada kelas eksperimen adalah 0,56 (0.3 ≤ G < 0.7) dantermasuk dalam kriteria sedang. Sedangkan presentase N-Gain Score ada pada rentang presentase56 – 75 yakni masuk dalam kriteria cukup efektif.