cover
Contact Name
Rizki Wahyudi
Contact Email
rizki.key@gmail.com
Phone
+6281329125484
Journal Mail Official
telematika@amikompurwokerto.ac.id
Editorial Address
The Telematika, with registered number ISSN 2442-4528 (online) ISSN 1979-925X (print) is a scientific journal published by Universitas Amikom Purwokerto. The journal registered in the CrossRef system with Digital Object Identifier (DOI) prefix 10.35671/telematika. The aim of this journal publication is to disseminate the conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the area of Information Technology and Computer Science. Every article that goes to the editorial staff will be selected through Initial Review processes by the Editorial Board. Then, the articles will be sent to the Mitra Bebestari/ peer reviewer and will go to the next selection by Double-Blind Preview Process. After that, the articles will be returned to the authors to revise. These processes take a month for a minimum time. In each manuscript, Mitra Bebestari/ peer reviewer will be rated from the substantial and technical aspects. The final decision of articles acceptance will be made by Editors according to Reviewers comments. Mitra Bebestari/ peer reviewer that collaboration with The Telematika is the experts in the Information Technology and Computer Science area and issues around it.
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Telematika
ISSN : 1979925X     EISSN : 24424528     DOI : 10.35671/telematika
Core Subject : Education,
Jl. Letjend Pol. Soemarto No.126, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127
Arjuna Subject : -
Articles 235 Documents
PERANCANGAN BASISDATA SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN ASB (ANALISIS STANDAR BELANJA) PEMERINTAHAN DAERAH Teguh Cahyono
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.179 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.250

Abstract

Pemerintah daerah sebagai suatu lembaga penyelenggara pemerintahandisuatu daerah sangat penting dalam kegiatan pembangunan daerah. Padakegiatan perencanaan pembangunan daerah akan berisi program dan kegiatanyang sesuai dengan visi dan misi suatu daerah. Program dan kegiatan yang direncanakan oleh suatu daerah akan dapat berjalan dengan lancar apabiladidukung dengan anggaran yang memadai dan sesuai dengan sasaran yang tepat. Anggaran yang dikeluarkan harus sesuai dengan program dan kegiatan yang diajukan oleh setiap SKPD di lembaga pemerintahan daerah. Efisiemsi dan ketepatan anggaran menjadi suatu hal yang penting dalam rangka penciptaan anggaran yang tepat dilingkungan pemerintah daerah. Analisis Standar Belanja (ASB) mempunyai tujuan untuk membantu pemerintah dalam penentuan anggaran suatu program dan kegiatan pembangunan. Penggunaan Analisis Standar Belanja (ASB) akan memmbantu dalam penentuan anggaran, karena disusun berdasarkan program dan kegiatan yang sudah pernah di lakukandengan memperhitungkan nilai inflasi pada suatu tahun anggaran yang dibuatdalam bentuk rancangan database. Rancangan basisdata Analisis Standar Belanjadibuat menggunakan model relational, rancangan ini akan memberikan gambarankepada pemerintah daerah sebagai user mengenai basisdata yang akan dibuat dalam rancangan Analisis Standar Belanja
ENGLISH SYLLABUS REDESIGNING FOR INFORMATION SYSTEM CLASS: CREATING LITERACY-BASED LEARNING ACTIVITIES OF STMIK AMIKOM PURWOKERTO Puspitasari, Indah
Telematika Vol 6, No 1: Februari (2013)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (72.262 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan masalah serta kebutuhan mahasiswa Sistem Informasi STMIK Amikom Purwokerto dalam mempelajari Bahasa Inggris. Penelitian ini juga memiliki tujuan untuk membuat ulang silabus Bahasa Inggris untuk mereka serta mengetahui keakuratan silabus berdasarkan saran dari para ahli. Penelitian ini mengacu pada penelitian kualitatif atau khususnya penelitian studi kasus. Ada enam langkah penelitian. Langkah pertama adalah dengan metode studi pustakayaitu mengumpulkan, mengobservasi, menganalisa kurikulum Bahasa Inggris di STMIK Amikom Purwokerto. Hasilnya penulis menemukan kurikulum Bahasa Inggris di STMIK Amikom Purwokerto adalah kurikulum yang bertujuan pada pemahaman pengetahuan dan keahlian yang sesuai dengan kebutuhan hidup mahasiswa sehari-hari.Langkah yang kedua adalah dengan metode yang sama studi pustaka yaitu mengumpulkan, mengobservasi, menganalisa silabus Bahasa Inggris di STMIK Amikom Purwokerto. Ada dua bagian yang dianalisis yaitu analisis format dan analisis isi. Langkah yang ketiga adalah melakukan analisis kebutuhan mahasiswa dalam belajar Bahasa Inggris. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner yaitu untuk mengumpulkan informasi tentang kesulitan serta kebutuhan mahasiswa dalam mempelajari Bahasa Inggris. Langkah yang keempat adalah membuat ulang silabus. Ada beberapa hal yang harus diperbaiki yaitu; (a) merumuskan ulang kompetensi dasar yang ingin dicapai, (b) merumuskan ulang standar kompetensi yang ingin dicapai, (c) menyusun topik dan material berdasarkan tingkat kesulitan, (d) merumuskan aktifitas belajar, (e) menciptakan indikator, alat evaluasi dan alokasi waktu. Langkah yang kelima adalah mengadakan validasi isi berdasarkan penilaian para ahli
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SUMBANGAN PENUNJANG PENDIDIKAN DI SMP MUHAMMADIYAH I JERUKLEGI-CILACAP Melia Dianingrum; Riyanto Riyanto; Adi Suripno
Telematika Vol 5, No 1: Februari (2012)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.646 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v5i1.220

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi pembayaran SPP di SMP Muhammadiyah I Jeruklegi. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode observasi, dan metode wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), dengan teknik pengembangan sistem waterfall model dan analisis PIECES untuk menganalisis kelayakan tersebut. Hasil penelitian ini berupa aplikasi sistem pembayaran SPP di SMP Muhammadiyah I Jeruklegi-Cilacap.
VISUALISASI DISTRIBUSI TEKANAN PADA AIRFOIL JOUKOWSKY Eddy Maryonoto
Telematika Vol 2, No 1: Februari (2009)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3509.305 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v2i1.186

Abstract

The goal of this research is to develop a computer based system that can beused to visualize pressure distribution on the Joukowsky's airfoil and streamlinespattern around the airfoil. The pressure on the airfoil is calculdted usingformulasderived from potensial theory. Visualization of pressure distribution implementedby using color gradation technique and coded b.v using Borland Delphi 6programming language. The result of the test shotus lhat lhe system has performedperfectly. Pressure dislribution on some kinds of JoukowslE's airfoil shapes andstresmlines pattern around the airfoils can be presenled and seen clearly byusing this visualization system, where the paltern of the pressure distribution onthe airfoil marked by color gradation.
KEEFEKTIFAN PENERAPAN MODEL CONTECTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) DAN MODEL COOPERATIVE LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN PKN DI SMP NEGERI 2 JERUKLEGI KABUPATEN CILACAP Setyati, Dyah Sri
Telematika Vol 6, No 1: Februari (2013)
Publisher : STMIK Amiko Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (72.262 KB)

Abstract

Penelitian ini berjudul “ Keefektifan Penerapan Model Contectual Teaching And Learning (CTL) Dan Model Cooperative Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran PKN di SMP Negeri 2 Jeruklegi Kabupaten Cilacap”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model CTL (Contectual Teaching and Learning) dan cooperative learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa, serta untuk mengetahui efektif manakah antara model CTL (Contectual Teaching and Learning) dan model cooperative learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian mengambil lokasi di SMP Negeri 2 Jeruklegi Kabupaten Cilacap, dengan waktu penelitian dimulai pada bulan September – November 2009. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan yang difokuskan pada situasi kelas atau lazim disebut dengan classroom action research. Obyek penelitian adalah siswa siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Jeruklegi Kabupaten Cilacap sebanyak 4 kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan model CTL (contectual teaching and learning) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penerapan model cooperative learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. CTL (Contectual Teaching and Learning) lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di SMP Negeri 2 Jeruklegi Kabupaten Cilacap dibandingkan model cooperative learning.
GAME ADVENTURE MISTERI KOTAK PANDORA Wahyu Pratama
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (428.171 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.247

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai salah satu bentuk cara untuk ikut memajukan dan berpartisipasi dalam dunia game Indonesia. Metodepengumpulan data y ang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan studi pustaka. Penelitian ini menggunakan pengembangan sistem MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Game ini bergenre adventure ataupetualangan yang berisi 4 level dengan kesulitan yang berbeda dan mempunyailatar belakang atau setting tempat di disebuah gedung. Game disajikan denganmedia visual gambar dan suara yang baik sehingga game lebih menarik. Game inibersifat hiburan. Penyajian game dalam bentuk game 3d yang berformat .exe.Dari penerimaan menggunakan kuisioner, game ini sudah cukup baik sesuaidengan tujuan, karena prosentase yang menyatakan setuju yaitu 77% lebihbanyak dari yang menyatakan tidak setuju y aitu sebesar 23%.
GAME EDUKATIF ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA DI YAYASAN PAUD HARAPAN BUNDA SEJATI Rahman Rosyidi
Telematika Vol 4, No 2: Agustus (2011)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.734 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v4i2.210

Abstract

Penelitian dengan judul ”Game Edukatif Penunjang Kreativitas Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Yayasan PAUD HARAPAN BUNDA” dilaksanakan di Yayasan PAUD HARAPAN BUNDA Cilacap, Jl Sirsidah 21 daerah Tritih Kulon, Kec. Cilacap utara, Kab. Cilacap. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi multimedia game penunjang kreatifitas anak usia dini untuk membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar pada pendidikan anak usia dini.Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah yaitu dengan analisis PIECES, adapun tahapan-tahapan analisis sistem adalah kinerja, informasi, ekonomis, pengendalian/keamanan, efesiensi dan pelayanan.Berdasarkan hasil penelitian bahwa kini keberadaan game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan dan telah menjadi salah satu kebutuhan sebagai sarana penunjang pembelajaran bagi anak usia dini.
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA Afriyan Nur Adiat
Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.171 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i2.177

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan dan metode wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Aplikasi yang dihasilkan berektensi .swf dan .exe yang dapat dijalankan dengan adanya Flash player. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menjelaskan materi dasar aksara jawa sekolah dasar kelas 3. digunakan dengan bantuan seorang guru. Karena aplikasi ini merupakan alat bantu ajar dan bukan pengganti seorang guru. Aplikasi yang akan dibangun adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara JawaBerbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara yang dapat digunakan pada perangkat komputer secara interaktif, sebagai alat bantu pembelajaran aksara jawa
INOVASI PROMOSI OBYEK WISATA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) MELALUI LAYAR BERBASIS ANDROID Imam Tahyudin; Nur Atikah Fitriyanti; Nur Dewiyanti; Muhammad Syaiful Amin; Muhammad Yanuar Firdaus; Fahmy Putra Nahri Utama
Telematika Vol 8, No 1: Februari (2015)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (781.68 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v8i1.259

Abstract

Peningkatan inovasi dan kreativitas pada sebuah produk adalah suatu kewajiban. Salah satunya adalah inovasi media promosi brosur obyek wisata.Inovasi terbaru yang diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat adalah penerapan Teknologi Augmented Reality (AR) pada brosur obyek wisata melalui layar. Teknologi AR atau dapat disebut juga sebagai Realitas Tertambah merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada. Aplikasi ini dapat diterapkan padaperangkat mobile berbasis android. Dengan demikian, pada layar ponsel akan menghadirkan keterangan tentang objek wisata tersebut bahkan menampilkan suara dan video. Media promosi melalui brosur obyek wisata berbasis AR sebagai solusi pintar, mudah, cepat untuk mengetahui objek wisata di Kabupaten Banyumas secara menarik. Melalui sebuah brosur AR, setiap orang dapat mengetahui objek wisata di Kabupaten Banyumas secara nyata
METODE RESET PASSWORD LEVEL ROOT PADA RELATIONAL DATABASE MANAGEMENT SYSTEM (RDBMS) MySQL Taqwa Hariguna
Telematika Vol 4, No 2: Agustus (2011)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (371.747 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v4i2.213

Abstract

Database merupakan sebuah hal yang penting untuk menyimpan data, dengan database organisasi akan mendapatkan keuntungan dalam beberapa hal, seperti kecepatan akases dan mengurangi penggunaan kertas, namun dengan implementasi database tidak jarang administrator database lupa akan password yang digunakan, hal ini akan mempersulit dalam proses penangganan database. Penelitian ini bertujuan untuk menggali cara mereset password level root pada relational database management system MySQL.

Page 7 of 24 | Total Record : 235