cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 87 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2024)" : 87 Documents clear
RANCANG BANGUN SISTEM PEMANTAUAN DI MUSEUM LAMPUNG UNTUK JUMLAH PENGUNJUNG DAN OBJEK BERHARGA BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) Raffi Ramadhan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3774

Abstract

Pemantauan keamanan di Museum Lampung meliputi pembatasan jumlah pengunjung yang diizinkan untuk memasuki museum, larangan bagi pengunjung menyentuh Batu Bedil, dan pemantauan temperatur di dalam kotak kaca hewan teksidermi. Saat ini aktivitasnya masih dilakukan secara konvensional, dimana petugas melakukan pengawasan secara langsung atau berkeliling mengawasi pengunjung, sementara temperatur dalam kotak kaca hewan teksidermi jarang sekali di monitor temperaturnya. Untuk lebih memudahkan dan meningkatkan kualitas pemantauan maka diusulkan sistem elektronik sebagai pembatas jumlah pengunjung, pemantau temperatur kotak kaca hewan teksidermi, dan pembatas area terlarang koleksi Batu Bedil. Informasi yang dipantau melalui pembacaan sensor dikirimkan ke ThingsBoard sebagai monitor untuk petugas. Pengujian, alat yang dibangun dapat mendeteksi gangguan pada koleksi hewan teksidermi pada temperature lebih dari 26℃, pada koleksi Batu Bedil alat dapat mendeteksi gangguan hingga 50 cm dari koleksi, dan pada pembatas pengunjung indikator alat akan bekerja ketika pengunjung di dalam museum lebih dari 200 orang. Dari pengujian sensor DHT11 didapat nilai rata-rata error sebesar 1,18%, dan pada pengujian sensor HC-SR501 didapat nilai sudut pancar hingga 80,06°.
RANCANG BANGUN CHATBOT WHATSAPP MENGGUNAKAN NODE JS DAN MODEL NATURAL LANGUANGE PROCESSING UNTUK LAYANAN PPDB SMK YPC TASIKMALAYA Imam Amirulloh; Melisa Winda Pertiwi; Taufik Wibisono
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3846

Abstract

Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) adalah salah satu program tahunan yang dilakukan oleh semua sekolah dalam rangka menerima siswa barunya. media komunikasi online seperti whatsapp selalu menjadi pilihan utama saat ini oleh sekolah dan masyarakat dalam berinteraksi terutama perihal dalam PPDB, namun sering menjadi kendala yaitu terlambatnya balasan pesan dari Admin PPDB kepada Masyarakat yang mencari info PPDB melalui obrolan di Whatsapp. Maka untuk mengatasi masalah tersebut perlu dibuatkannya sistem balasan otomatis melalui whatsapp dengan menerapkan teknologi machine learning agar pesan balasan yang dikirim akurat sesuai yang inginkan oleh pengirim pesan. Pada penelitian ini, akan dibangun sebuah Sistem Chatbot pada Whatsapp menggunakan node js dan menerapkan model Natural Language Processing. Hasil pengujian sistem tersebut, menunjukan bahwa sistem berfungsi dengan baik dalam merespon pesan yang dikirim melalui Whatsapp baik itu dari teks pesan sesuai pola maupun teks yang tidak sesuai pola dengan tingkat akurasinya bernilai 92%.
APLIKASI PERANCANGAN GENERATOR SINKRON MAGNET PERMANEN MENGGUNAKAN MATLAB SIMULINK Charles Ronald Harahap
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3916

Abstract

Peningkatan penggunaan energi listrik menjadi salah satu faktor pendorong pemanfaatan energi terbarukan. Salah satunya dengan memanfaatkan angin untuk pembangkit listrik tenaga bayu (PLTB), Komponen utama yang menjadi penghasil energi listrik alternatif adalah generator yang akan dirancang pada penelitian ini. Dalam merancang sebuah generator dengan kapasitas tertentu dibutuhkan perencanaan yang baik. Penelitian ini mengusulkan untuk mengaplikasikan generator yang dirancang pada sistem Pembangkit Listrik Tenaga Bayu (PLTB). Adapun tahapan-tahapan penelitian adalah melakukan perancangan generator sinkron magnet permanen menggunakan Matlab, membuat desain generator sinkron magnet permanen menggunakan Magnet Involytica, dan mengaplikasikan generator yang dirancang pada sistem Pembangkit Listrik Tenaga Bayu (PLTB) menggunakan Matlab Simulink. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa perangkat lunak atau software yaitu Magnet Involytica untuk melakukan simulasi medan elektromagnetik 2D dan 3D pada generator sinkron magnet permanen, perangkat lunak Matlab  digunakan untuk membantu proses pemrograman perancangan generator sinkron magnet permanen dikarenakan perhitungan yang berulang dan melelahkan jika dilakukan secara manual, dan perangkat lunak Matlab Simulink digunakan untuk simulasi sistem kerja Pembangkit Listrik Tenaga Bayu (PLTB). Proses perancangan generator sinkron magnet permanen 12 Slot 8 Kutub terdapat beberapa parameter yang harus ditentukan yaitu dimensi utama generator sinkron magnet permanen, dimensi stator, dimensi kumparan stator, dimensi rotor, dimensi magnet, parameter arus, tegangan, daya dan efisiensi. Hasil rancangan generator kemudian diaplikasikan dan dilakukan pengujian rangkaian dengan menggunakan MPPT dan tanpa MPPT. MPPT (Maximum Power Point Tracking) dengan metode Peturb and Observe adalah salah satu komponen elektronik yang digunakan untuk memaksimalkan daya keluaran suatu pembangkit. Hasil perancangan generator sinkron magnet permanen dapat digunakan dengan baik pada Pembangkit Listrik Tenaga Bayu (PLTB).
EVALUASI KEANDALAN JARINGAN DISTRIBUSI 20 KV PENYULANG STROBERI 2 PT. PLN (PERSERO) ULP KOTA METRO DENGAN METODE FAILURE MODE AND EFFECT ANALYSIS (FMEA) Herri Gusmedi; Lukmanul Hakim; Rizki Ramadan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3617

Abstract

Kontinuitas dan ketersediaan tenaga listrik pada konsumen perlu dijaga dan ditingkatkan.  Keandalan suatu jaringan distribusi dari suatu penyulang dapat digambarkan melalui besaran dari indeks-indeks keandalan yang akan dibandingkan dengan indeks acuan pada Standar PLN untuk mengetahui tingkat keandalan dari jaringan distribusi tersebut. Indeks-indeks keandalan digunakan pada sistem distribusi yaitu SAIDI, SAIFI, CAIDI. Metode yang digunakan dalam menghitung indeks keandalan di tugas akhir ini adalah menggunakan metode FMEA (Failure Mode and Effect Analysis), dimana metode ini memperhitungkan indeks kegagalan pada tiap-tiap peralatan yang membentuk sistem distribusi tenaga listrik sehingga dapat mempresentasikan indeks keandalan sistem dalam keseluruhan. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari analisis pada penyulang Stroberi didapatkan nilai indeks keandalan SAIFI sebesar 2,958 gangguan/pelanggan tahun dan SAIDI sebesar 9,138 Jam/pelanggan tahun. 
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA angelina putri maharani; Achmad Habib Arrosyid; Andrian Meyhta Ferdiansyah; Ryan Hadi Firmansyah; Yusuf Amrozi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3683

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam sektor pendidikan terus berkembang dengan cepat. Pembelajaran online menjadi alternatif yang sangat diandalkan oleh pengguna teknologi informasi untuk mempermudah proses pembelajaran. E-Learning merupakan sebuah alat pembelajaran elektronik yang memfasilitasi interaksi antara siswa dan dosen dalam konteks pembelajaran digital. Teknologi juga memiliki peran penting ketika terjadi kendala dalam proses pembelajaran yang disebabkan oleh terbatasnya waktu siswa dan dosen untuk mengadakan pertemuan tatap muka. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Elearning sebagai sarana teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran siswa. Pendekatan analisis dan desain yang digunakan adalah pendekatan berorientasi objek dan hasil penelitian ini merupakan sebuah prototipe aplikasi E-Learning yang mencakup modul pengelolaan dokumen, fungsi pengingat, modul tanya jawab belajar, dan fungsi pengelolaan nilai.
ANALISIS DAN PERANCANGAN LAYANAN STREAMING FILM BERBASIS WEB LANGGANAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXTJS Rachmat Agung Ananda; Gigih Forda Nama
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3967

Abstract

Penggunaan layanan streaming film yang berbasis web telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, hal ini disebabkan oleh meningkatnya akses internet dan juga adanya berbagai platform yang menyediakan layanan streaming film. Perkembangan teknologi web saat ini juga memberikan peluang untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam menonton film secara online. Salah satu faktor penting dalam perancangan layanan streaming film berbasis web adalah penggunaan sistem berlangganan atau subscription. Dalam sistem berlangganan, pengguna harus membayar sejumlah uang untuk mendapatkan akses ke seluruh konten yang tersedia. Pada saat ini PT. Queen Network Nusantara sedang melakukan pengembangan sebuah website streaming film yang akan dijadikan sebuah website pesaing dari website maupun aplikasi yang serupa. Sehingga tujuan kerja praktik berjudul Analisis dan Perancangan Layanan Streaming Film Berbasis Web Langganan Menggunakan Framework NextJS adalah membangun website streaming film yang digunakan untuk menonton film secara subscribtion dan menjadi pesaing website yang serupa. Kerja praktik dikerjakan menggunakan metode Extreme Programming. Hasil dari pengerjaan kerja praktik ini adalah website streaming film dengan salah satu keunggulannya adalah metode subscription yang memungkinkan pengguna harus membayar untuk menggunakan website yang disediakan. Pengujian website streaming film ini dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing dengan hasil testing yang cukup valid serta berfungsi sebagaimana mestinya.
RANCANG BANGUN GAME MAZE 3D “LABYRINTH OF ISLAMIC KNOWLEDGE (LIKE)” MENGGUNAKAN METODE GDLC DAN ALGORITMA RECURSIVE DFS Vivin Cahyani Octavia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3830

Abstract

 Abstrak.Game ini ditujukan untuk anak-anak usia 7 tahun ke atas dengan fokus pada unsur-unsur agama Islam. Proses pengembangan game dimulai dari inisialisasi dengan tujuan menyusun labirin menggunakan algoritma Recursive Depth First Search (DFS) dengan penambahan langkah shuffle untuk menciptakan pola yang acak pada labirin. Tahap ini penting dalam membentuk struktur labirin yang berbeda setiap kali permainan dimulai. Selanjutnya, proses pembangunan game melalui tahap GDLC (Game Development Life Cycle) mencakup fase pre-production, production, dan testing. Fase pre-production mencakup gambaran umum game, inti gameplay, karakter-karakter utama, serta konsep desain lingkungan game yang berfokus pada nuansa Islami. Fase production menitik beratkan pada pembuatan lingkungan, labirin, karakter, dan elemen-elemen visual lainnya. Lingkungan dalam game direferensikan dari dunia nyata dengan gaya seni realisme untuk menciptakan lokasi ikonik seperti rumah tua dan sebagainya. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing yang menguji respons sistem terhadap berbagai input dari pengguna pada halaman-halaman utama game seperti menu, petunjuk, pengaturan, informasi tentang permainan, serta keluar dari permainan. Hasil pengujian sesuai dengan harapan dan menunjukkan respons yang valid sesuai dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna.Abstract. Targeted at children aged 7 and above, the game focuses on Islamic concepts. The game development process begins with initialization, utilizing the Recursive Depth First Search (DFS) algorithm to generate maze structures, incorporating a shuffle step to create random patterns within the maze. This phase is crucial in creating a unique labyrinth structure each time the game starts. Subsequently, the game development follows the GDLC (Game Development Life Cycle), encompassing pre-production, production, and testing phases. The pre-production phase details the game's overview, core gameplay, main characters, and the conceptual design of the game environment with a focus on an Islamic ambiance. During production, the emphasis lies in creating the environment, labyrinth, characters, and other visual elements. The game's environment is inspired by real-world settings, adopting a realistic artistic style to establish iconic locations such as old houses. Black Box Testing is employed for testing, evaluating the system's response to various user inputs across different sections of the game, including menus, instructions, settings, game information, and exiting the game. The testing results align with expectations, demonstrating valid system responses corresponding to user actions.    
ANALISIS RISIKO KEBAKARAN HUTAN DENGAN LOGIKA FUZZY MAMDANI Nashiruddin Sahal Muhtadi; Dhaffa Mulya Rahman; Dewi Fatmarani Surianto
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3902

Abstract

Kebakaran hutan di Taman Nasional Tanjung Puting (TNTP) merupakan masalah yang sering terjadi dan memiliki dampak serius terhadap ekosistem dan satwa liar di area tersebut. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan analisis risiko kebakaran hutan yang efektif. Dalam penelitian ini, metode fuzzy logic Mamdani digunakan untuk menganalisis risiko kebakaran hutan di TNTP. Metode ini mempertimbangkan variabel input seperti suhu udara, kelembapan udara, dan kecepatan angin untuk memprediksi tingkat risiko kebakaran hutan. Langkah-langkah penerapan metode fuzzy logic Mamdani meliputi penentuan variabel input dan output, penentuan fungsi keanggotaan, dan penentuan aturan fuzzy. Aturan fuzzy dibuat berdasarkan kombinasi nilai-nilai himpunan fuzzy dari variabel input yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 15 data pengujian, 80% berisiko tinggi, 13,3% berisiko sedang, dan 6,7% berisiko rendah. Hal ini mengindikasikan bahwa sebagian besar kondisi cuaca di TNTP memiliki tingkat risiko kebakaran yang tinggi.
SISTEM KENDALI SUHU PADA PENGERINGAN ECENG GONDOK BERBASIS HMI Hanif Dwi Rahmansyah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3969

Abstract

Water hyacinth (Eichornia crassipes) is a water weed that has a harmful impact on the aquatic ecosystem. It has a high nutrient content, including 4.08% crude fiber, 3.55% crude protein, 8.22% carbohydrates, and 3.93% ash. Because of these contents, water hyacinth is suitable as fish food. One potential technology that can be develop from existing research to address this issue is a temperature control system for water hyacinth. This system would utilize an Outseal Nano processor with a Human Machine Interface (HMI) and a PID controller based on the Ziegler-Nichols method. Drying would occur at 60°C and 75°C for 60 minutes. Research findings with parameters Kp = 6.25; Ki = 58.5; and Kd = 0.3 indicate that the system response has a rise time of 0.0988s, a settling time of 0.4280s, and an overshoot of 12.5224%. At a drying temperature of 60°C for 60 minutes, the water hyacinth reaches a dryness of 63.3%, while at a temperature of 75°C for 60 minutes, it reaches a dryness of 70%. This research has proven that using PID control produces a more effective system.
PENERAPAN UI/UX PADA SITUS TOKO KUE BUNDA AL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING MA Algifari Edward; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik Asriyanik
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3600

Abstract

Abstract. Information and communication technology has developed very rapidly in various fields such as marketing and buying and selling. Technology that is often used by all groups, namely the internet, one of the uses of the internet is to search for information. According to a survey by the Association of Indonesian Internet Service Providers (APJII), around 78.19% or 215.6 million of Indonesia's population already use the Internet and use it for product marketing and buying and selling transactions. In the culinary industry, the use of Internet technology has a significant influence. Reports from Google and Temasek in 2023 show rapid growth in the e-commerce sector in Indonesia. The value of e-commerce transactions is predicted to reach 1,346 trillion rupiahs. In internet media as a means of marketing a product, not all culinary shops can take advantage of this, because of that a solution was made for creating a website that pays attention to users with the design thinking method. Making this cake shop website includes marketing products and providing information related to Bunda AL Cake Shop, the results of this research have been carried out on several respondents who have online shopping experience and several customers of Bunda AL Cake Shop. As a result of the respondents' experience in using the Bunda AL Cake Shop website, 7 out of 8 respondents liked the website appearance design and it was very easy to understand the information provided on the website.