cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 171 Documents
Search results for , issue "Vol. 13 No. 2 (2025)" : 171 Documents clear
RANCANG BANGUN SISTEM PENCAHAYAAN DARURAT OTOMATIS BERBASIS SENSOR GETARAN DAN PANAS UNTUK KONDISI DARURAT GEMPA BUMI DAN KEBAKARAN Santoso, Mochamad Yusuf; Rachmat, Aulia Nadia; Zakaria, Ricky
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6421

Abstract

Penelitian ini mengkaji perancangan dan implementasi prototipe sistem pencahayaan darurat otomatis yang diaktifkan oleh sensor getaran dan panas, dengan fokus pada aplikasi dalam kondisi darurat seperti gempa bumi dan kebakaran. Prototipe ini mengintegrasikan sensor SW-420 untuk mendeteksi getaran yang disebabkan oleh gempa bumi dan sensor LM-35 untuk mendeteksi suhu tinggi yang mengindikasikan kebakaran. Sistem dirancang untuk secara otomatis mengaktifkan lampu darurat ketika salah satu atau kedua sensor mendeteksi kondisi abnormal, sehingga memberikan pencahayaan yang sangat dibutuhkan untuk evakuasi dan mitigasi risiko selama keadaan darurat. Evaluasi kinerja prototipe menunjukkan bahwa lampu darurat berhasil diaktifkan dalam kondisi getaran pada jarak 0-15 cm dari sumber getaran dan dalam kondisi suhu tinggi pada jarak 0,5 cm atau kurang dari sumber panas. Desain prototipe mematuhi Standar Nasional Indonesia 03-6574-2001 tentang Tata Cara Perancangan Pencahayaan Darurat, yang memastikan bahwa sistem memenuhi standar keselamatan dan kinerja yang relevan. Inovasi utama dari penelitian ini terletak pada integrasi dua sensor yang berbeda untuk mengaktifkan pencahayaan darurat, sehingga memberikan respons yang lebih komprehensif terhadap berbagai jenis keadaan darurat. Penelitian ini berpotensi berkontribusi signifikan terhadap peningkatan kesiapsiagaan dan respons bencana dengan menyediakan sistem pencahayaan darurat otomatis yang andal dan efektif.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY MARKER BASED Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6422

Abstract

Pemahaman mengenai tata surya merupakan tantangan dalam dunia pendidikan, terutama karena keterbatasan media pembelajaran yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Marker sebagai media pembelajaran interaktif dalam mengenalkan tata surya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi pengumpulan informasi, perancangan aplikasi, dan pengujian usability. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat model tiga dimensi (3D) dari planet-planet dalam tata surya melalui kamera perangkat mobile. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif, dengan tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas mencapai 100%. Dengan demikian, teknologi Augmented Reality dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik.
IMPLEMENTASI METODE NAÏVE BAYES PADA ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI MOBILE KITA BISA Putra, I Gede Surya Dharma; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6423

Abstract

Kita Bisa merupakan aplikasi filantropi digital yang diperuntukkan mengumpulkan dana dari berbagai aktivis guna membantu mereka yang sedang membutuhkan. Meskipun memiliki tujuan yang baik dalam pengembangan inovasi aplikasi ini, terdapat pengguna yang kurang puas terhadap fitur dan alur kerja yang ditawarkan aplikasi tersebut. Dalam memahami bagaimana sentimen pengguna, penelitian ini melakukan analisis dengan metode Naïve Bayes dan Knowledge Discovery in Database (KDD) sebagai kerangka kerja dalam analisis. Data yang digunakan diambil dari ulasan pengguna dari platform Google Play Store dengan jumlah sebanyak 1000 ulasan dan dari data tersebut yang akan digunakan hanya data dengan rentang waktu dari januari 2024 sampai dengan maret 2025. Hasil penelitian dengan implementasi metode naïve bayes menunjukkan nilai akurasi 81% yang mengindikasikan bahwa metode telah berhasil dalam menganalisis sentimen pengguna. Temuan dalam penelitian menunjukkan bahwa sentimen positif lebih dominan dan meskipun sentimen negatif berjumlah sedikit masih diperlukan adanya evaluasi dan perbaikan berdasarkan keluhan pengguna untuk pengembangan aplikasi.
IMPLEMENTASI DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX APLIKASI HARMONY BLOOD Pradipta, I Putu Tonyco Satria; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6425

Abstract

Aplikasi Harmony Blood dirancang agar pencarian pendonor di lingkungan universitas menjadi lebih mudah dan cepat, dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahap, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. penelitian ini, melakukan wawancara terhadap responden untuk memahami kebutuhan utama pengguna, kemudian dirangkum untuk merancang solusi yang sesuai. Proses perancangan meliputi pembuatan User Flow, Wireframe, danPrototype menggunakan Figma. Pengujian menggunakan aplikasi Maze dengan enam tugas utama, seperti masuk/daftar, pencarian pendonor, daftar menjadi pendonor, lihat profil, lihat notifikasi, dan fitur live chat untuk berinteraksi dengan pendonor. Hasil pengujian menunjukkan seluruh responden berhasil menyelesaikan task yang diberikan, meskipun terdapat beberapa kesalahan klik (missclicks), namun tidak berpengaruh pada kelancaran pengguna dalam menggunakan aplikasi. Ini membuktikan bahwa penerapan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX dapat menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan user friendly. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam mempermudah proses pencarian pendonor serta dapat dikembangkan lebih lanjut
ANALISIS KEMUDAHAN DAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA GOFOOD MENGGUNAKANAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6426

Abstract

Penelitian ini bertjuan untuk menganalisis pada tingkat kemudahan pengguna serta kepuasan pengguna terhadap GoFood dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Seiring pesatnya perkembangan teknologi digital, layanan pesan-antar makanan berbasis aplikasi semakin diminati oleh kalangan Masyarakat seperti GoFood. Namun, pengalaman pengguna masih menjadi faktor yang utama dalam menentukan keberlanjutan dalam layanan tersebut. Penelitian ini mengumpulkan data dari 27 pengguna aktif yang menggunakan GoFood melalui kuesioner SUS. Hasil analisis menunjukan bahwa nilai pada rata-rata SUS yang didapat adalah 40,19 yang masuk dalam kategori not acceptable ini mengindikasikan bahwa aplikasi masih memiliki beberapa tantangan usability, seperti kurangnya intuitif pada antarmuka serta respon aplikasi yang begitu lambat. Perlu adanya peningkatan pada aspek desain UI/UX dan kecepatan sistem untuk meningkatkan loyalitas dan pengalaman pengguna.
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG ANTARMUKA PENGGUNA PADA FITUR LIVE SHOPEE MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Anggreni, Ni Putu Dini; Putra, I Nyoman Anindia; Janardana, I Kadek Raditya
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6427

Abstract

Fitur Live Shopee merupakan layanan interaktif dalam aplikasi Shopee yang memungkinkan pembelian secara langsung melalui siaran langsung. Namun, sejumlah permasalahan ditemukan pada aspek UI/UX, seperti tampilan monoton, navigasi membingungkan, dan kurangnya daya tarik visual. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan merancang ulang UI/UX fitur tersebut menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam skala: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 60 responden sebelum dan sesudah desain ulang. Hasil menunjukkan peningkatan skor pada seluruh skala, yaitu: Attractiveness (0,19 → 1,31), Perspicuity (0,30 → 1,57), Efficiency (0,66 → 1,54), Dependability (0,38 → 1,20), Stimulation (-0,16 → 1,05), dan Novelty (0,04 → 0,73). Peningkatan ini mengindikasikan bahwa desain ulang berhasil memperbaiki kualitas pengalaman pengguna. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis data dan desain berorientasi pengguna efektif dalam meningkatkan kenyamanan dan efisiensi fitur e-commerce.
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI WONDR BY BNI MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Giridharma, Putu Wahyu Satya; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6428

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi wondr by BNI menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Evaluasi berfokus pada pengukuran enam dimensi UX: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring yang diisi oleh 35 responden pengguna aplikasi. Data dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool yang menghasilkan nilai rata-rata positif untuk seluruh dimensi: daya tarik (1,98), kejelasan (2,24), efisiensi (2,22), ketepatan (1,75), stimulasi (1,67), dan kebaruan (1,19). Berdasarkan perbandingan benchmark, dimensi daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan berada pada kategori "Excellent" (dalam rentang 10% hasil terbaik), sementara dimensi stimulasi dan kebaruan berada pada kategori "Good" (10% hasil lebih baik, 75% hasil lebih buruk). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi WONDR by BNI telah memberikan pengalaman pengguna yang positif secara keseluruhan, meskipun masih memerlukan peningkatan pada aspek stimulasi dan kebaruan. Untuk pengembangan selanjutnya, direkomendasikan penambahan fitur offline, peningkatan elemen interaktif, dan integrasi dengan layanan pihak ketiga untuk memperkuat ekosistem digital aplikasi.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENYIMPANAN ARSIP DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE PADA POLITEKNIK KESEHATAN TASIKMALAYA Kamilatun Nisa, Milah; Lestari Utami, Lita
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6429

Abstract

Politeknik Kesehatan Tasikmalaya adalah institusi pendidikan tinggi yang berada di bawah naungan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Seiring dengan perkembangan informasi teknologi, pengelolaan arsip menjadi aspek yang semakin penting dalam berbagai instansi, termasuk di Politeknik Kesehatan Tasikmalaya. Saat ini pengelolaan arsip di Politeknik Kesehatan Tasikmalaya sudah dilakukan secara digital, namun masih ditemukan kendala dalam pencarian arsip fisik, serta kurangnya catatan mengenai lokasi penyimpanan arsip sehingga kesulitan dalam mencari arsip yang dibutuhkan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem yang dapat mempermudah proses pengelolaan arsip, baik dari bidang penyimpanan maupun pencarian arsip. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah pemanfaatan teknologi QR Code untuk memetakan dan memudahkan pencarian data arsip. Dengan menggunakan QR Code, setiap kotak arsip dapat diberi kode unik yang memuat informasi tentang data arsip, sehingga memudahkan pengguna dalam menemukan arsip secara cepat dan akurat. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan dalam pengelolaan arsip. Selain itu, aplikasi ini juga dapat mengurangi ketergantungan pada sistem pencarian manual yang memakan waktu, serta pemanfaatan teknologi QR Code yang dapat memverifikasi keberadaan arsip dengan lebih mudah.
PERANCANGAN UI APLIKASI PENGINGAT MINUM AIR BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN METODE DESIGN THINKING Putra Ananta, Kadek Pande; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6430

Abstract

Aplikasi pengingat minum air berbasis gamifikasi dirancang untuk membantu pengguna menjaga dan terhindar dari hidrasi dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan. Dalam penelitian ini, metode gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna melalui sistem poin, dan hadiah. Perancangan aplikasi menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam aplikasi pengingat minum air dapat meningkatkan kepatuhan pengguna dalam memenuhi kebutuhan cairan harian. SUS Skor yang di dapat dari 30 responden adalah 82 yang bisa di kategorikan Good. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis permainan dapat menjadi solusi efektif dalam mengubah kebiasaan kesehatan sehari-hari.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) MOBILE LEARNING INFORMATIKA DENGAN METODE DESIGN THINKING Pradipatyudha, I Putu Rajendra; Anindia Putra, I Nyoman Tri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6432

Abstract

Informatika merupakan mata pelajaran penting yang membekali peserta didik dengan pemahaman tentang pengolahan data, pemrograman, dan teknologi informasi yang dimana memberikan banyak dampak. Namun, para pelajar mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar karena media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya efektivitas belajar, sehingga untuk mengatasi masalah ini perlu dirancang sebuah aplikasi mobile learning yang mendukung pembelajaran informatika. Penelitian ini berfokus pada perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi mobile learning dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini diterapkan melalui lima tahap: empathize, define, ideiate, prototyping, dan testing. Pada tahap prototyping, perancangan dilakukan menggunakan Figma dengan desain high-fidelity, sedangkan tahap testing menggunakan software Maze untuk mengevaluasi fungsionalitas dan efektivitas desain. Hasil penelitian ini berupa prototipe aplikasi mobile learning yang lebih interaktif dan intuitif, sehingga meningkatkan pengalaman dan efektivitas belajar peserta didik dalam memahami konsep informatika.