cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 2,839 Documents
ANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI TOCO MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Akhyaris Royan Fatkhu Rokhmat; Sari Setyaning Tyas; Muhamad Ridwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7150

Abstract

Abstrak. Penelitianni bertujuan untuk menganalisis dan meningkatkan kualitas User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Toco dengan menerapkan metode Design Thinking dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Berdasarkan hasil observasi awal terhadap 32 responden melalui kuesioner daring, ditemukan berbagai keluhan pengguna, seperti tampilan aplikasi yang monoton, tidak adanya fitur promo yang menonjol, serta masalah pada jarak antar elemen dan kombinasi warna. Skor awal SUS menunjukkan angka 56,95 yang mengindikasikan bahwa aplikasi memiliki tingkat kegunaan yang masih rendah dan perlu perbaikan dari segi desain. Melalui lima tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test, penelitian ini berhasil merancang solusi berdasarkan kebutuhan dan umpan balik pengguna. Perbaikan berfokus pada desain halaman utama, penambahan fitur promo, dan penyederhanaan alur belanja. Evaluasi ulang dengan metode SUS menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor usability menjadi 86,29, yang berada pada kategori baik. Hasil ini membuktikan bahwa pendekatan iteratif berbasis pengguna mampu memberikan dampak nyata terhadap peningkatan kualitas UI dan UX. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa kombinasi metode Design Thinking dan SUS merupakan strategi efektif untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengukur perbaikan desain aplikasi secara komprehensif.
MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI PADA PERANCANGAN WEBSITE SAFEPAWS UNTUK KESEJAHTERAAN DAN KESEHATAN HEWAN Khairunissa, Amanda
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7153

Abstract

Kesejahteraan dan layanan kesehatan hewan di Indonesia masih sering terabaikan, terlihat dari maraknya kasus penelantaran dan penyiksaan hewan, serta terbatasnya akses terhadap dokter hewan, terutama di pedesaan. Kurangnya sistem adopsi yang terstruktur dan minimnya informasi perawatan hewan turut memperparah kondisi ini. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dikembangkanlah SafePaws+, sebuah platform website yang bertujuan memfasilitasi adopsi hewan secara bertanggung jawab, menyediakan akses informasi dokter hewan terdekat, serta menyajikan konten edukatif bagi masyarakat. Sistem ini dibangun menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall melalui lima tahap: analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Website menyediakan dua jenis akses: admin dan user. Admin dapat mengelola data dokter hewan, hewan adopsi, artikel, dan pesan pengguna. Sementara itu, user bisa melihat daftar hewan adopsi, mencari dokter berdasarkan lokasi, mengisi formulir adopsi, membaca artikel, dan mengirim pesan. Proyek ini juga mencakup perencanaan ruang lingkup, estimasi waktu dan biaya, Work Breakdown Structure (WBS), serta Gantt chart. Hasilnya, SafePaws+ terbukti memenuhi kebutuhan pengguna dan berpotensi menjadi solusi digital yang efektif untuk meningkatkan kesejahteraan hewan di Indonesia.
RANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PENENTUAN PRIORITAS PENGELOLAAN ASET DESA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) (STUDI KASUS: DESA KOLANG) Kamelia Nefliana Maun
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7157

Abstract

Pengelolaan aset desa yang efektif dan tepat sasaran sangat penting dalam menunjang pembangunan berkelanjutan serta peningkatan kualitas pelayanan publik. Namun, keterbatasan alat bantu pengambilan keputusan membuat penentuan prioritas pengelolaan aset di tingkat desa masih dilakukan secara subjektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis metode Simple Additive Weighting (SAW) guna membantu Pemerintah Desa Kolang dalam menetapkan prioritas pengelolaan aset. Sistem yang dikembangkan mempertimbangkan lima kriteria utama, yaitu kondisi aset, manfaat, tingkat kerusakan, biaya perbaikan, dan keberlanjutan. Hasil sistem menunjukkan bahwa metode SAW mampu memberikan rekomendasi yang terstruktur dan sesuai dengan kebutuhan lapangan. Validasi dilakukan dengan membandingkan hasil peringkat sistem terhadap penilaian manual dari perangkat desa. Dari 10 aset yang diuji, 9 di antaranya menunjukkan hasil yang konsisten, dengan tingkat akurasi mencapai 90%. Dengan demikian, sistem ini dapat digunakan sebagai alat bantu yang efektif dan akuntabel dalam mendukung pengambilan keputusan pengelolaan aset desa.
EVALUASI KINERJA TESSERACT-OCR DALAM PENGENALAN TEKS TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN DATASET KUSTOM Rahmdani, Oktavia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7162

Abstract

Pengenalan teks tulisan tangan (OHTR) masih menjadi tren penelitian hingga saat ini karena masih banyaknya hal yang dapat dieksplorasi. Penelitian ini mengevaluasi kinerja Tesseract-OCR dalam mengenali teks tulisan tangan dengan mengumpulkan dan memproses 500 kata dalam bahasa Indonesia secara acak. Pengujian dilakukan dengan menghitung Character Error Rate (CER) antara teks asli dan teks hasil Optical Character Recognition (OCR) menggunakan Tesseract. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata CER sebesar 35,08%, yang mengindikasikan tingkat akurasi pengenalan teks tulisan tangan sebesar 64,92%. Faktor-faktor seperti kualitas input data dan kompleksitas tulisan tangan mempengaruhi kinerja Tesseract-OCR. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman kemampuan Tesseract-OCR dalam mengenali teks tulisan tangan serta menyoroti pentingnya pengembangan teknologi Optical Character Recognition (OCR) untuk aplikasi masa depan.
IMPLEMENTASI SISTEM CHARACTER PLAYER PADA GAME RPG 2D MENGGUNAKAN GAME ENGINE GODOT Kartadinata, Arifqi; Akbar, Mutaqin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7163

Abstract

Perkembangan industri game mendorong kebutuhan akan sistem kendali karakter dan pertarungan yang responsif dalam genre Action RPG 2D. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem character player yang mencakup character controller dan combat system menggunakan Godot Engine. Character controller dirancang untuk memberikan kendali yang halus terhadap pergerakan karakter seperti bergerak, berlari, dan melompat, sedangkan combat system difokuskan pada mekanisme attack, deteksi musuh, upgrade stats, dan pengurangan damage musuh. Metode yang digunakan adalah rekayasa perangkat lunak dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Sistem kendali karakter dikembangkan menggunakan Hierarchical Finite State Machine (HFSM) agar modular dan mudah dikembangkan, sedangkan sistem pertarungan memanfaatkan area dan animasi yang sinkron. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan baik dan memberikan pengalaman bermain yang responsif dan stabil. Implementasi ini penting sebagai acuan pengembangan game Action RPG 2D berbasis open-source.
ANALISIS SISTEM PEMBUMIAN GARDU INDUK DENGAN MENGGUNAKAN ETAP DAN MATLAB SINAGA, DESMAN JONTO
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7167

Abstract

Perancangan sistem pentanahan yang andal bertujuan untuk dua hal utama. Pertama, sebagai jalur penghantar arus listrik ke tanah baik saat kondisi normal maupun saat terjadi gangguan, tanpa melebihi batas toleransi peralatan serta tetap menjaga kontinuitas operasional sistem. Kedua, untuk meminimalkan risiko bahaya sengatan listrik bagi individu yang berada di sekitar instalasi listrik. Pada umumnya, sistem pembumian gardu induk saat ini menggunakan kombinasi antara grid dan batang pentanahan (rod). Penelitian ini mengevaluasi sistem pentanahan gardu induk dengan melakukan analisis perbandingan antara hasil simulasi dari perangkat lunak ETAP dan MATLAB. Konfigurasi sistem pentanahan yang dianalisis berbentuk persegi panjang. Berdasarkan standar keamanan, nilai maksimum tegangan sentuh yang diperbolehkan untuk seseorang dengan berat 50 kg adalah 1403,45 Volt, dan untuk tegangan langkah adalah 5025,58 Volt. Sementara itu, untuk individu dengan berat 70 kg, batas aman tegangan sentuh adalah 1899,9 Volt dan tegangan langkah mencapai 6801,9 Volt.
PENERAPAN METODE PROFILE MATCHING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN SMA (STUDI KASUS PADA SISWA KELAS XI SMA PLUS ST.ALBERTUS AGUNG WELEUN): Maria Elvira Abuk seran, esy
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7173

Abstract

Pemilihan program studi di jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah langkah penting yang memengaruhi pendidikan dan karier siswa. Di SMA Plus St. Albertus Agung Weleun, proses penjurusan sering dilakukan dengan cara manual dan subjektif, tidak mempertimbangkan faktor non-akademik seperti minat dan bakat peserta didik. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode Profile Matching dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk memberikan rekomendasi jurusan yang lebih akurat dan terukur kepada siswa kelas XI. Dengan membandingkan profil ideal jurusan terhadap data siswa, sistem ini menghitung nilai gap, mengelompokkan faktor utama dan sekunder, serta menentukan skor akhir dan peringkat. Sistem ini dirancang untuk mempermudah guru dan admin dalam menginput, mengolah, dan menganalisis data siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berhasil merekomendasikan jurusan MIA atau IIS dengan mempertimbangkan sembilan kriteria utama, termasuk nilai akademik dan minat siswa. persyaratan mendasar. seperti prestasi akademik. Penerapan sistem Profile Matching ini tidak hanya meningkatkan akurasi dan efisiensi proses pendaftaran, tetapi juga memberi siswa lebih banyak kesempatan untuk memilih jurusan yang sesuai dengan kemampuan dan karakteristik mereka.
SISTEM MONITORING DAN PENGELOLAAN SAMPAH BERBASIS IOT DAN CLOUD MENGGUNAKAN GOOGLE FIREBASE PADA TEMPAT SAMPAH PINTAR Prayoga, Made Wira Prayoga
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7175

Abstract

Permasalahan pengelolaan sampah yang tidak efisien masih menjadi tantangan serius di berbagai daerah, terutama karena sistem pengangkutan yang tidak adaptif terhadap kondisi aktual di lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem tempat sampah pintar berbasis Internet of Things (IoT) dan cloud computing menggunakan Google Firebase untuk memantau kapasitas sampah secara real-time. Sistem dirancang menggunakan mikrokontroler ESP32 sebagai pusat kendali, sensor ultrasonik HC-SR04 untuk mendeteksi volume sampah, serta integrasi dengan Firebase dan Telegram Bot sebagai media penyimpanan dan notifikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi kapasitas sampah dengan akurasi ±1 cm, menyimpan data secara otomatis ke Firebase, serta mengirimkan notifikasi ke Telegram saat kapasitas mencapai ambang batas. Sistem bekerja secara stabil dan responsif tanpa memerlukan aplikasi tambahan. Penerapan sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan sampah dan berkontribusi terhadap pembangunan kota cerdas yang bersih dan berkelanjutan.
ANALISIS SENTIMEN PUBLIK PADA TAGAR #BTSCOMEBACK DI PLATFORM X MENGGUNAKAN INDOBERTWEET Damayanti, Natasya Meryl; Ariningtyas, Imelda Dwi; Icham, Maulana Izuddin Audadi; Sari, Anggraini Puspita
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7176

Abstract

Media sosial telah menjadi ruang utama bagi publik dalam mengekspresikan opini terhadap fenomena budaya populer, termasuk comeback grup K-pop BTS yang yang sering kali menimbulkan intensitas percakapan dan partisipasi digital. Tagar #BTSComeback menjadi salah satu kanal ekspresi publik yang ramai digunakan, mencerminkan beragam respons dari pengguna internet di Indonesia, mulai dari dukungan antusias hingga bentuk kritik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik Indonesia terhadap tagar tersebut dengan memanfaatkan model IndoBERTweet, yaitu model pralatih yang dirancang khusus untuk memahami teks berbahasa Indonesia di media sosial. Sebanyak 6.300 tweet berbahasa Indonesia dikumpulkan dari platform X dalam rentang waktu Januari hingga Juni 2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa IndoBERTweet mampu mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi mencapai 95%, serta menghasilkan performa evaluasi yang konsisten tinggi pada ketiga kategori sentimen, terutama dalam mendeteksi sentimen positif. Visualisasi dalam bentuk word cloud memperlihatkan keberagaman ekspresi publik terhadap peristiwa comeback tersebut. Penelitian ini membuktikan efektivitas IndoBERTweet dalam menganalisis sentiment teks media sosial berbahasa Indonesia dan memberikan wawasan empiris tentang dinamika opini publik Indonesia terhadap fenomena budaya popular global.
EFEKTIVITAS GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR TUMBUHAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk; I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7177

Abstract

Pembelajaran materi struktur tumbuhan di sekolah dasar sering kali terhambat oleh sifat konsepnya yang abstrak sehingga sulit divisualisasikan dengan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan desain one-group pretest-posttest pada 21 siswa di SD Negeri 8 Jimbaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa yang signifikan sebesar 29.0% antara nilai rata-rata pre-test (64.5) dan post-test (83.2). Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang sangat positif, dengan persepsi kemanfaatan mencapai 89,52%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis AR merupakan media yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA di tingkat sekolah dasar.