cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 2,839 Documents
PERANCANGAN SISTEM REKOMENDASI KOMODITAS PERTANIAN BERDASARKAN LOKASI GEOGRAFIS UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS PETANI Andhika Pratama Putra; Entus Azi Bachtiar; Rohmat Hidayatulloh; Amelia Sacio Ramadhani; Khaera Ummah; Walidatush Sholihah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3936

Abstract

Produktivitas pertanian di Indonesia masih belum optimal. Salah satu faktor penyebabnya adalah petani belum memiliki informasi yang tepat mengenai komoditas pertanian yang cocok ditanam berdasarkan lokasi geografisnya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi komoditas pertanian berdasarkan lokasi geografis yang dapat membantu petani dalam meningkatkan produktivitasnya. Pendekatan ini difokuskan pada desain konseptual sistem, dengan mempertimbangkan faktor-faktor geografis seperti jenis tanah dan iklim. Sistem ini dirancang untuk memberikan rekomendasi komoditas pertanian yang tepat untuk setiap lokasi, membantu petani membuat keputusan yang lebih informasional dan terukur. Sistem informasi ini dibangun menggunakan metode Unified Approach. Metode ini merupakan metode pengembangan sistem yang menggabungkan berbagai metode dan teknik yang telah ada sebelumnya. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi komoditas pertanian berdasarkan lokasi geografis yang diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pertanian di Indonesia.
IMPLEMENTASI NODE.JS DAN PYTHON UNTUK SISTEM REKOMENDASI LAPTOP Danang Bagus Reknadi; Mochammad Fajrin; Munif Munif; Mustain Mustain
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.5112

Abstract

Laptop adalah komputer pribadi yang kecil dan ringan, sehingga portabel. Dengan banyaknya brand dan spesifikasi yang ada saat ini, calon pembeli sering kebingungan memilih laptop yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Kebanyakan orang lebih familiar dengan aplikasi yang digunakan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan sistem rekomendasi laptop. Sistem ini akan membantu calon pembeli memilih laptop yang sesuai dengan kebutuhan spesifikasi minimum aplikasi yang akan digunakan. Metode yang digunakan adalah Content Based Filtering, yang memberikan rekomendasi berdasarkan profil preferensi pengguna dan deskripsi item. Algoritma yang diterapkan adalah Euclidean Distance dan Cosine Similarity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Euclidean Distance dapat merekomendasikan laptop berdasarkan spesifikasi yang paling mendekati kebutuhan aplikasi, sementara Cosine Similarity dapat memberikan rekomendasi laptop dengan spesifikasi serupa saat melihat detail dari hasil rekomendasi Euclidean Distance. Pengujian dengan 100 kali uji data menghasilkan rata-rata precision sebesar 98.4% pada Cosine Similarity.
FACE EXPRESSION RECOGNIZER DENGAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK MEMBANTU PENDERITA AUTISME MENGENALI EKSPRESI WAJAH SESEORANG yohana christela oktaviani; Yulia Wahyuningsih
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3108

Abstract

Autism is a type of mental health disorder that is 80% caused by heredity, and environmental influences cause the rest. People with autism tend to be unable to concentrate and look at the other person when interacting. Since the age of toddlers, people with autism have a shallow response to the surrounding environment. In addition, people with autism also find it very difficult to recognize someone's expression, even though facial expressions or facial expressions are one way that can be used to recognize someone's emotions. In addition, facial expressions indirectly reveal the contents of a person's thoughts. To overcome this, the author wants to build a face expression recognition model to help people with autism recognize someone's facial expressions. The primary purpose of this research is to help people with autism socialize and recognize the facial expressions of the people around them. This face expression recognition model was built by applying Convolutional Neural Network (CNN) intelligence and using the Tensorflow library and the Keras API. The dataset used in this study is a collection of faces from all over the world. In this research and model development process, the output display of the detection of facial expressions is in the form of diagrams and descriptions of the expressions that a person is experiencing.
IMPLEMENTASI K-MEANS CLUSTERING DALAM SEGMENTASI PELANGGAN BERDASARKAN USIA, PENDAPATAN, DAN MODEL RFM (STUDI KASUS: LANTIKYA STORE JOMBANG) beni tiyas kristanti; Achmad Junaidi; Eka Prakarsa Mandyartha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4677

Abstract

Lantikya Store Jombang merupakan salah satu toko retail di Kabupaten Jombang yang belum menerapkan strategi pemasaran yang memberikan pelayanan yang berbeda berdasarkan karakteristik dan tipe pelanggan. Segmentasi pelanggan adalah proses membagi pelanggan kedalam kelompok berdasarkan karakteristik atau perilaku yang berbeda untuk menunjukkan tingkat keragaman di antara pelanggan. Karakteristik dan perilaku pelanggan dilihat berdasarkan usia, pendapatan, rencency (terakhir melakukan transaksi), frequency (jumlah kedatangan), dan monetery (jumlah uang yang dikeluarkan) atau disebut dengan RFM (Rencency, Frequency, dan Monetery). Pengelompokkan dilakukan dengan salah satu algoritma yaitu K-Means dengan jumlah data yaitu 1140 data. Pada penelitian ini menghasilkan 4 kelompok berdasarkan perbandingan hasil dari metode pencarian kelompok yaitu elbow method, silhouette method, dan gap statistic. Analisis yang dilakukan untuk menyususun startegi pemasaran dihitung berdasarkan nilai variabel dengan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Customer Lifetime Value (CLV). Karakteristik dan tipe pelanggan yang dihasilkan dari 4 kelompok pelanggan yaitu usia generasi milenial yang memiliki pendapatan tinggi dengan tipe pelanggan untuk retensi umum dan pelanggan bernilai penting, serta usia generasi Z yang memiliki pendapatan rendah dengan tipe pelanggan untuk pengembangn umum dan pelanggan yang hilang.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SEJARAH PAHLAWAN INDONESIA MENGGUNAKAN DEEP FAKE DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE Gelar Wirakusunah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4171

Abstract

Dalam pengenalan sejarah banyak terkadang para pelajar ataupun masyarakat kurang banyak dalam pengetahuan tentang sejarah terutama tokoh pahlawan nasional menjadi salah satu pengetahuan wajib yang di pelajari pada pelajaran sejarah. Tokoh pahlawan sangat sulit untuk dihafal dan diingat karena nama dan terjadinya peristiwa yang dilakukan pahlawan sangat banyak, untuk pengenalan tokoh pahlawan banyak masihmenggunakan media cetak sehingga kurang dapat menimbulkan kebosanan untuk dipelajari. Masalahnya saat ini kebanyakan orang malas membaca buku, karena mereka lebih tetarik membaca menggunakan smarthphone. Oleh karena itu, penulis ingin membuat suatu aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Sejarah Pahlawan Indonesia menggunakan teknologi Deep Fake. Penelitian kali ini bertujuan untuk merancang sebuah Media Pembelajaran Pengenalan Sejarah Pahlawan Indonesia berbasis artificial intelligence Deep Fake yang dapat membantu siswa di sebuah SD Negeri 2 Budiasih tersebut dalam proses pembelajaran Sejarah
PROTOTYPE SISTEM KONTROL LAMPU BERBASIS INTERNET OF THINGS ( IOT ) MENGGUNAKAN NODEMCU Yoel Tambing
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3702

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat rangkaian alat untuk mengkontrol lampu berbasis internet of things yang dapat membantu pemilik rumah dalam memonitoring dan mengkontrol sebuah lampu dari jarak jauh menggunakan koneksi internet. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah simulasi alat dan studi pustaka. Dalam melakukan perancangan prototype ini, digunakan flowchart (diagram alir) dengan menggunakan sofware microsoft visio dan perancangan rangkaiainnya menggunakan software fritzing sedangakan untuk perancangan prototype menggunakan software sketchup. Alat yang digunakan dalam membangun sistem prototype ini adalah relay, ac light dimmer, nodemcu esp 8266, blynk. Software yang digunakan untuk memasukkan perintah pada prototype adalah Arduino IDE Penelitian ini menghasilkan prototype sistem kontrol lampu berbasis internet of things dimana modul relay dapat menghidupkan dan memadamkan sebuah lampu sedangkan modul dimmer dapat mengatur insensitas cahaya pada lampu
PENGEMBANGAN FRONT-END MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI RESERVASI PESONA JAVA IJEN HOMESTAY Chindi Fidaro Aini; Subo no; Junaedi Adi Prasetyo
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4916

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan pengalaman pengguna dalam proses reservasi homestay dengan merancang ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi reservasi Pesona Java Ijen Homestay. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi terhadap pengguna homestay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Design Thinking berhasil mengidentifikasi masalah utama pengguna, mengembangkan solusi yang tepat, dan menghasilkan desain prototype yang memenuhi harapan pengguna. Pengujian dengan System Usability Scale (SUS) memberikan skor rata-rata 82, yang menunjukkan bahwa desain prototype memiliki kualitas usability yang sangat baik dan mendapat respons positif dari pengguna. Dengan demikian, pengembangan ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kemudahan dan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi reservasi homestay.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN AKSARA SUNDA BEBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC Indra Sujana
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3203

Abstract

Abstrak. Karena aksara sunda sudah dianggap suatu budaya yang kuno masyarakat merasa enggan untuk mempelajarinya karena rumit dan susah untuk di ingat sehinga orang-orang tidak begitu ingin untuk mempelajari aksara sunda. demi mendukung pelestarian budaya sunda yaitu aksara sunda. penulis membangun media pembelajaran aksara sunda. Tujuan dari penelitian yaitu mengembangkan aplikasi pengenalan aksara sunda berbais android menggunakan metode MDLC dan memberikan sebuah kesan belajar yang menarik. Metode yang digunakan pada pengembangan ini menggunakan metode MDCL (multimedia development life cycle). Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi media pembelajaran aksara sunda berbasis android dan bisa diakses oleh siswa sekolah dasar maupun masyarakat. Peneliti mengharapkan pengenalan Aksara Sunda berbasis android menggunakan metode MDLC memiliki potensi untuk menjadi alat untuk melestarikan aksara sunda sebagai media pembelajaranAbstract. Because Sundanese script has been considered an ancient culture, people feel reluctant to learn it because it is complicated and difficult to remember so that people do not really want to learn Sundanese script. To support in preserving Sundanese culture, namely Sundanese script. The author built a Sundanese script learning media. This research aims to develop an application for the introduction of Sundanese script based on Android using the MDLC method and provide an interesting learning impression. The method used in this development uses the MDCL (multimedia development life cycle) method. The results of this study are in the form of an Android-based Sundanese script learning media application and can be accessed by elementary school students and the community. Researchers expect the introduction of Android-based Sundanese script using the MDLC method to have the potential to be a tool to preserve Sundanese script as a learning medium.
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA WEBSITE ALAM PRIVAT INDONESIA MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) DAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD) Nanda Ayu Puspita; Subono Subono; Sepyan Purnama Kristanto
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4729

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan dampak yang positif pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Internet merupakan bagian dari teknologi informasi yang dapat menyediakan berbagai informasi tentang lembaga pendidikan, baik formal maupun nonformal, sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Di Indonesia terdapat lembaga pendidikan nonformal, salah satunya Alam Privat Indonesia. Ditengah perkembangannya saat ini, sangat penting dalam meningkatkan user experience pada website agar dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan menciptakan branding atau identitas perusahaan yang kuat. Evaluasi dilakukan dalam beberapa tahap menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengidentifikasi area pengalaman pengguna (user experience) yang memerlukan perbaikan. Selain itu, implementasinya dilakukan dengan pendekatan metodologi Human Centered Design (HCD) guna meningkatkan nilai usability yang meliputi efisiensi, kepuasan pengguna, dan efektivitas. Skor rata-rata UEQ dari hasil penelitian ini adalah 1,94 (Excellent) untuk aspek attractiveness, 1,67 (Above Average) untuk aspek perspicuity, 1,81 (Good) untuk aspek efficiency, 1,61 (Good) untuk aspek dependability, dan 1,83 (Excellent) untuk aspek stimulation, serta 1,07 (Above Average) untuk aspek novelty. Hasil ini menunjukkan bahwa prototype yang dihasilkan mengalami peningkatan dalam semua aspek UEQ dan prototype dapat dikatakan berhasil.
PERANCANGAN UI/UX SIPKOS SISTEM INFORMASI PENCARI KOS MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Muhammad Ikbar Zaidan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4205

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang besar di berbagai sektor, salah satunya berdampak pada pencarian kos. Sekarang ini, pencarian kos konvensional mulai tergantikan dengan pencarian secara online, SIPKOS hadir menjadi salah satu wadah tersebut. Perancangan tampilan antarmuka yang menarik dan mudah dipahami dapat meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna. Maka dari itu, User Centered Design dipilih menjadi metode dalam penelitian ini, yang mana di metode ini desainer sangat memposisikan diri sebagai user dan selalu melibatkan kebutuhan pengguna di setiap tahapnya. Metode User Centered Design memiliki 4 tahap yaitu, Specify context of use, Specify Requirements, Produce of design solutions dan Evaluate design. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa penggunaan metode User Centered Design memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman yang  memuaskan dan memfasilitasi keperluan pemakai. Studi ini berfokus pada kebutuhan pengguna seperti fitur yang tersedia dan kemudahan pemakaian, selain itu, penelitian ini dapat menyimpulkan bahwa User Centered Design saat membuat UI/UX sebuah aplikasi dapat menaikkan nilai praktis serta daya produksi pengguna. Oleh karena itu, studi ini berfungsi sebagai panduan bagi perancang antarmuka yang bertujuan untuk menciptakan aplikasi yang lebih baik, lebih efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna.

Page 47 of 284 | Total Record : 2839