Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles
2,839 Documents
RANCANG BANGUN ALAT PROTOTYPE PENGERING IKAN ASIN BERBASIS INTERNET OF THINGS TERINTEGRASI APLIKASI ANDROID
Okta Caesar Ferdyansyah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3188
Teknologi merupakan sarana yang berguna untuk memudahkan kehidupan manusia. Teknologi kedepannya akan sangat membantu pekerjaan manusia mulai dari pekerjaan fisik maupun non fisik. Dalam proses produksi ikan asin teknologi sangat dibutuhkan guna melancarkan proses produksi dan menghemat waktu produksi menjadi seefisien mungkin.untuk membantu pelaku produksi ikan asin akan di rancang dan di bangun model pengering ikan asin berbasis IoT . Alat ini dirancang guna menjadi alternatif pelaku usaha serta meningkatkan produksi ikan asin pada saat cuaca buruk atau saat musim penghujan. Penelitian ini menjelaskan penerapan dari teknologi Internet of Things (IoT) pada proses pengeringan ikan asin dalam melakukan kontrol dan monitoring yang meliputi data suhu dan kelembaban udara dari sensor DHT 22 dan data berat ikan yang didapatkan dari sensor Loadcell. Dan untuk proses pengeringan alat ini menggunakan elemen pemanas dan blower yang suhunya akan dikontrol oleh relay melalui mikrokontroller nodeMCU melalui sensor suhu. Semua perintah pada komponen diatur melalui program Arduino IDE. Pengujian fungsional sistem berjalan dengan baik yang ditunjukkan dengan keberhasilan kontrol dan pengiriman data dari masing-masing sensor yang terpasang pada alat ke halaman Blynk IoT. Dalam sekali proses pengeringan alat ini mampu mengeringkan ikan dengan jangka waktu 10 jam dari awal proses hingga ikan menjadi kering dengan daya listrik yang digunakan sebesar 304,4 watt.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN ORGAN PENCERNAAN MANUSIA MENGGUNAKAN UNITY
Ferdy Hernanza;
Abdullah -;
Abdullah Abdullah;
Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3764
Penggunaan Aplikasi Game sebagai media Alternatif dalam Pembelajaran bukanlah sebuah hal yang asing. Game tidak hanya digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh tetapi juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam(IPA), terdapat berbagai jenis materi belajar, termasuk pembelajaran mengenai Organ Pencernaan Manusia. Belajar dengan hanya membaca buku terkadang bisa terasa membosankan, oleh karena itu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan media interaktif seperti game juga bisa digunakan untuk mengatasi rasa bosan saat belajar. Metode yang digunakan dalam pembuatan video game ini disebut Game Development Life Cycle atau GDLC yang memiliki 6 tahapan, yaitu Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Release. Video Game dibuat menggunakan Game Editor untuk mempermudah dalam pembuataan Video game dan game editor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity. Hasil dari Penelitian ini berupa aplikasi game yang dapat dimainkan secara offline/tanpa internet dan aplikasi ini juga dapat mainkan menggunakan smartphone. Didalam Aplikasi ini terdapat tiga permainan Kuis yang membahas mengenai organ Pencernaan Manusia, tujuan permainan kuis ini adalah untuk mengenalkan Organ Pencernaan Manusia kepada Pengguna Aplikasi.
KLASIFIKASI CITRA TULISAN TANGAN AKSARA SASAK DENGAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENTS DAN MULTINOMIAL LOGISTIC REGRESSION
Fahmi Syuhada
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3247
Aksara Sasak adalah warisan budaya Lombok yang sangat penting untuk dilestarikan agar tidak punah diterpa perkembangan zaman. Paper ini mengusulkan perancangan model klasifikasi tulisan tangan untuk karakter aksara Sasak menggunakan metode Histogram of Oriented Gradient (HOG) dan Multinomial Logistic Regression (MLR). Metode HOG digunakan untuk melakukan ekstraksi fitur pada citra tulisan tangan aksara Sasak. Metode HOG dapat mendeskripsikan bentuk dari karakter berdasarkan nilai orientasi gradiennya. Kemudian, MLR merupakan metode yang digunakan untuk mengklasifikasikan hasil ekstraksi ciri. Dataset yang digunakan yaitu 1260 citra yang terdiri dari 70 citra tulisan tangan aksara sasak dari 18 karakter. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan maka didapatkan nilai evaluasi akurasi, presisi, dan recal masing-masing sebesar 88%, 88%, dan 87%. Kemudian menggunakan proses bounding box dapat meningkatkan hasil evaluasi secara signifikan. Nilai evaluasi dapat ditingkatkan dengan menambah data set yang digunakan untuk pelatihan model.
ASISTEN KELAS INTERAKTIF MOODLE BERBASISKAN INTERNET OF THINGS DAN TELEGRAM BOT
Alauddin Maulana Hirzan;
Surono Surono;
Galih Setiarso
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3833
Pendidikan adalah aspek kehidupan yang juga menjadi hak asasi dari tiap manusia. Oleh karena itu, pendidikan tidak boleh putus dalam keadaan apapun. Semenjak terjadinya pandemi di seluruh dunia, popularitas platform Moodle sebagai tempat pembelajaran daring meningkat. Namun hal ini tidak diimbangin dengan sumber daya manusianya. Banyak sekali para pengajar senior yang tidak familiar dengan platform tersebut. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk mendesain sebuah asisten kelas interaktif berbasiskan Internet of Things dan Telegram Bot untuk membantu para pengajar untuk mengakses Moodle hanya melalui aplikasi berpesan instan. Dari hasil pengujian yang dilakukan, model tersebut telah sukses melayani 117.628 permintaan. Namun juga disertai permintaan dalam antrian mencapai 75.526 permintaan dan permintaan gagal mencapai 3.175 permintaan. Berdasarkan kecepatan waktu respons nya, model dapat melayani 1000 pengguna dengan rata-rata waktu 66,86 detik. Bisa disimpulkan bahwa model yang diusulkan berhasil melayani banyak pengguna meskipun memiliki kegagalan yang tidak signifikan.
PENGARUH ARUS EKSITASI TERHADAP ARUS STATOR MOTOR SINKRON 3 FASA DENGAN VIRTUAL INSTRUMENT
Anto Carmanto;
Wawan Gunawan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3322
The three-phase current value of a synchronous motor has a great impact on its long-term reliability and performance under load. Therefore, maintenance and monitoring must be performed to determine the performance of synchronous motors. A virtual instrument and its LabView software can be used as a method to determine the operating current value of a synchronous motor. The device used in the study contains a synchronous motor as a load, and his LabView-equipped controller is used to execute commands during synchronous motor testing. NI MyDAQ is used as an input to the controller prior to using LabView, so it can be customized for use as an input to motors and controllers. Power is supplied by adjusting the motor input voltage to 380 volts and the controller input voltage to 220 volts. The purpose of the research is to develop tools and simulation software for synchronous motors that use voltage regulators to react to variations and determine minimum and maximum voltage values to determine motor performance. As a result of examination, the motor output reached a maximum current value of 0.4A at idle and a maximum controller current value.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN PERKULIAHAN TATAP MUKA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Yessi Mulyani;
Khalid Surya Gusti;
Trisya Septiana;
Hery Dian Septama
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3903
Kompleksitas fitur dan fungsionalitas pada sistem akademik unila (SIAKADU) menyebabkan proses penggunaanya menjadi kompleks dan mengalihkan fokus dari proses perkuliahan. Dosen sering kali menghadapi kesulitan dalam mengelola hasil dan laporan penilaian mahasiswa pada perkuliahan tatap muka. Oleh sebab itu, ditemukan kebutuhan untuk mengembangkan sistem informasi terpisah yang berfokus pada proses perkuliahan tatap muka agar aktivitas perkuliahan dapat tercatat dengan baik. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan framework flutter dengan menggunakan metode RAD. Hasil penelitian ini adalah berhasil dikembangkannya sebuah aplikasi pengelolaan aktivitas perkuliahan tatap muka berbasis mobile yang memiliki fitur login, modul, absensi, penilaian keaktifan, kuis, tugas, UAS, UTS dan laporan penilaian.
RANCANG BANGUN GENERATOR FLUKS AKSIAL MAGNET PERMANEN SATU FASA 12 KUTUB DENGAN STATOR GANDA
Muhammad Khairul Amri Rosa;
Jonrinaldi Jonrinaldi;
Humiras Feryanson Sianipar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3s1 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3s1.3377
Pada penelitian ini dikembangkan desain generator magnet permanen satu fasa fluks aksial dengan stator ganda untuk meningkatkan daya yang dibangkitkan oleh generator. Generator didesain menggunakan 12 kutub sehingga dapat digunakan pada pada putaran rendah yang biasanya dapat dihasilkan oleh sumber-sumber energi terbarukan. Desain generator yang dikembangkan pada penelitian ini terdiri dari 2 piringan cakram berbahan besi (Fe) sebagai rangka stator sekaligus inti jangkar dan piringan rotor berbahan besi dengan magnet 12 permanen jenis neodymium (NdFeb) dengan susunan U-S yang ditanamkan pada slot yang dicetak pada inti ditempatkan diantara dua jangkar. Pada tiap inti jangkar masing-masing dipasangkan 12 kumparan kumparan. Dari hasil pengujian tanpa beban, tegangan output generator generator berubah secara linier dengan perubahan lebar celah udara. Dari hasil pengujian pada putaran 160 rpm, dihasilkan tegangan output tanpa beban sebesar 35,73 volt dan menurun secara linier dengan pertambahan lebar celah udara. Pada putaran 500 rpm, generator membangkitkan tegangan sebesar 87,6 volt pada frekuensi 50 Hz. Dari hasil pengujian, daya maksimum yang dihasilkan oleh generator berbanding lurus dengan pertambahan kecepatan.
RANCANG BANGUN SENSORLESS (MINIMUM SENSOR) KONTROL MOTOR INDUKSI 1 FASA PADA MESIN PERONTOK PADI
Aripriharta Aripriharta;
Toni Putra Agus Setiawan;
Ayu Purwatiningsih;
Hari Putranto;
Sujito Sujito;
Soraya Norma Mustika;
M. Rodhi Faiz;
Muhammad Cahyo bagaskoro
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v12i2.3986
Saat ini Petani masih kesulitan dalam proses panen dan perontokan padi secara manual. Penggunaan motor induksi 1 fasa yang mudah didapat dan dioperasikan dapat menjadi solusi yang lebih efisien. Dalam sistem kendali kecepatan motor induksi 1 fasa tanpa sensor ini, pengaturan tegangan dilakukan dengan mengendalikan kerja triac melalui sinyal PWM dari mikrokontroler ATmega8 guna mengatur tegangan input pada kumparan stator. Sensor arus tanpa sensor sebagai umpan balik dengan membandingkan tegangan output motor dan potensio untuk mengatur lebar pulsa PWM. Prototipe kendali yang dibuat mampu mengatasi permasalahan petani dalam perontokan padi secara manual. Diperlukan penanganan efek hammer pada putaran rendah agar motor halus. Data hasil uji meliputi torsi, putaran dan daya motor. Disarankan menambah rangkaian catu daya serta motor berukuran lebih besar agar kecepatan dapat disesuaikan dengan beban.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DESA KRANGGAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
Naufal Nafanda;
Khairun Nisa Meiah Ngafidin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3s1 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3s1.3437
Abstrak. Desa Kranggan Kecamatan Pekuncen selama ini memiliki permasalahan didalam mempublikasikan kegiatan yang sudah terlaksana sebelumnya kepada Masyarakat luas melalui website yang sudah disediakan oleh Kominfo. Sehingga, Desa Kranggan ini sendiri masih memiliki kesulitan dalam menyebarluaskan media informasi terkait kegiatan atau aktivitas serta informasi dikarenakan website milik Kominfo tersebut tidak bisa dikelola terutama hal dalam penginputan kegiatan atau aktivitas sesegera mungkin. Website yang akan dibuat ini bertujuan hanya bisa diakses oleh stakeholder Desa Kranggan yakni Kades, dan bagian Sekretaris Desa. Penelitian ini bertujuan untuk menambahkan informasi mengenai aktivitas atau kegiatan pada website Desa Kranggan agar Masyarakat umum mengerti apa saja kegiatan atau aktivitas yang pada Desa Kranggan. Dalam perancangan website ini dirancang dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) ini memiliki 3 tahapan dimulai dengan tahap Requirement Planning, Design Workshop, dan Implementation. Didalam metode RAD ini akan mempermudah dalam menghasilkan informasi objektif agar memudahkan Masyarakat dalam pencarian informasi mengenai kegiatan atau aktivitas yang ada di Desa Kranggan. Penelitian ini menghasilkan rancangan database sistem informasi berbasis website Desa Kranggan yang dapat menginput kegiatan atau aktivitas warga pada Desa Kranggan dan informasi mengenai Desa Kranggan.Kata kunci: Desa Kranggan, Website, RAD
PERANCANGAN APLIKASI PEMASARAN PRODUK UMKM DI DESA KENDURUAN UNTUK MENINGKATKAN JANGKAUAN PASAR DAN DAYA SAING BISNIS LOKAL
Muhammad Nur Kholis
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3s1 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3s1.3563
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran sentral dalam perekonomian Indonesia, namun pemasaran dan pelayanan konsumen tetap menjadi tantangan. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya sistem berbasis web dan mobile, dianggap sebagai solusi yang potensial. Penelitian ini bertujuan dan mengembangkan sistem ini untuk pemasaran produk UMKM di Desa Kenduruan Kecamatan Sukorejo.Pendekatan kualitatif digunakan dengan pengumpulan data melalui wawancara dan observasi. Analisis kebutuhan pengguna dan metode K-Means Clustering digunakan untuk mengelompokkan produk berdasarkan kategori. Hasil penelitian menunjukkan potensi pengembangan bisnis UMKM melalui sistem berbasis web dan mobile di Desa Kenduruan. Rata-rata persentase sebesar 79,75% menunjukkan respon positif pengguna terhadap aplikasi pemasaran produk UMKM, dianggap meringankan transaksi pembelian dan penjualan. Hal ini menampilkan kebutuhan untuk terus meningkatkan layanan ini.Implikasi penelitian ini adalah sistem berbasis web dan mobile dapat mendukung UMKM Desa Kenduruan, Kecamatan Sukorejo dalam memperluas pasar dan meningkatkan pelayanan konsumen secara efektif. Metode K-Means Clustering juga memberikan kemudahan dalam pengelompokan produk. Penelitian ini menjadi referensi bagi UMKM lain dalam mengembangkan sistem serupa serta memberikan kontribusi positif dalam pengembangan sektor UMKM di Indonesia