Emitor: Jurnal Teknik Elektro
Emitor: Jurnal Teknik Elektro is a scientific journal published by the Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering UMS with a goal as the media of scientific publications in the field of all electrical engineering's covering the field of Electric Power System (STL), System Alerts and Electronics (SIE) that includes Electronic, Telecommunications, Computing, Control, Instrumentation, Medical Electronics (biomedical) and Computer and Information Systems (SKI).
Articles
307 Documents
Pengembangan Sistem Inventory Barang Perusahaan Dagang berbasis Website (Studi Kasus: CV. Agung Nugraha)
Dessy Nur Azizah;
N Nurgiyatna
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v21i1.13418
CV. Agung Nugraha merupakan perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan berupa distributor resmi pupuk bersubsidi dan nonsubsidi yang berada di Boyolali. Persediaan barang pada gudang sangat mempengaruhi jalannya proses bisnis suatu usaha. Pada CV. Agung Nugraha pencatatan persediaan barang masih manual sehingga menimbulkan beberapa kendala yaitu sulit mendefinisikan persediaan barang dan kesulitan memonitoring distribusi barang dikarenakan banyaknya toko atau pengecer dari barang tersebut dan barang dapat diambil oleh toko secara berangsur - angsur. Sistem informasi ini dapat membantu agar terjadinya balance antara informasi persediaan barang dengan stok fisik pada gudang dan mempermudah dalam pengelolaan dan monitoring distribusi barang pada setiap toko pada suatu kecamatan. Sistem ini dirancang menggunakan metode waterfall dan menggunakan bahasa pemograman javascript, dan PHP dengan memanfaatkan framework codeigniter serta database MySql. Sistem Inventory ini dapat memberikan informasi dan pengelolaan data berupa menambah, mengedit, menghapus data barang, toko, kendaraan, laporan, persediaan barang, transaksi barang yang dapat dilakukan oleh staf dan admin. dan untuk pengelolaan data user hanya dapat dilakukan oleh admin. Sistem ini juga dilengkapi fitur notifikasi jika persediaan barang menipis. Sistem ini dirancang dan diuji menggunakan metode black box dan pengujian oleh user. Berdasarkan pengujian black box sistem ini dapat berjalan dengan baik. Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini mampu meningkatkan kinerja perusahaan dan sesuai kebutuhan dengan 86.25% penerimaan sistem oleh karyawan.
Usability Testing Sistem pada E-Academic Politeknik Harapan Bersama
Dega Surono Wibowo
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 16, No 1: Maret 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v16i1.2678
Layanan publik yang berbasiskan web saat ini sudah menjadi bagian yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan dari suatu instansi pendidikan, akan tetapi layanan yang berbasiskan web masih banyak yang kesulitan dalam menggunakannya, bahkan tidak menarik dan tidak berfungsi sebagai mana mestinya. Alasan laman web perlu diukur adalah untuk mengetahui kualitas situs web tersebut dari sisi pengguna. Apakah laman web tersebut sesuai dengan standarisasi yang dikeluarkan oleh Kementrian Komunikasi Republik Indonesia tahun 2003. Pengukuran ini bisa menggunakan metode usablility testing atau uji kebergunaan. Menurut Jacob Nielson (2003), Pengujian Kebergunaan (Usability Testing) memiliki lima komponen dasar yaitu dipelajari (learnability), efisien (efficiency), mudah diingat (memorability), aman untuk digunakan dan mengurangi tingkat kesalahan (error) dan memiliki tingkat kepuasan (satisfaction).
Aplikasi Pengenalan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta menggunakan Virtual Reality 360 Derajat
Abu Nizar Zulmi;
Umi Fadlilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 17, No 2: September 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v17i2.6231
Teknologi merupakan aspek yang sangat penting di era modernisasi ini, hampir disetiap lini kehidupan memerlukan bantuan teknologi untuk mempermudah pekerjaan. Melalui teknologi, hampir setiap informasi diseluruh dunia dapat diakses dengan mudah dan cepat. Informasi yang didapat tidak hanya sekedar berbentuk tulisan saja, namun dapat juga dalam bentuk lain seperti foto atau gambar. Salah satu jenis teknologi foto yaitu foto Virtual Reality (VR) 360 derajat, seseorang dapat merasakan seolah-olah ada di dunia nyata melalui teknologi ini. Penulis menggunakan teknologi ini untuk memperkenalkan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta (FKI UMS) kepada mahasiswa yang benar-benar belum mengetahui tempat-tempat yang ada di fakultas mereka sendiri. Penulis membuat aplikasi ini sebagai media interaktif dengan menambahkan suara narasi, mode VR, denah lantai, dan fitur lainnya. Aplikasi berbasis web ini dibuat dengan 2 aplikasi utama yaitu Kolor AutoPano Giga dan Kolor Panotour Giga serta aplikasi pendukung lainnya. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Luther Sutopo, metode ini memiliki beberapa tahapan yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Data, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi. Berdasarkan hasil pengujian kepada mahasiswa/mahasiswi FKI UMS dapat disimpulkan bahwa rata-rata sebanyak 86,89% responden menyatakan bahwa aplikasi ini dapat bermanfaat dan membantu mengenal lebih dalam tentang FKI UMS.
Pemanfaatan Flywheel Magnet Sepeda Motor dengan 8 Rumah Belitan sebagai Generator pada Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro
Ari Wijayanto;
Hasyim Asy'ari;
Agus Supardi
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 14, No 1: Maret 2014
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v14i1.12777
Listrik merupakan salah satu kebutuhan primer untuk kehidupan manusia sehingga diperlukan suatu pembangkit tenaga listrik. Pembuatan pembangkit listrik tenaga mikrohidro ini bertujuan untuk mengetahui daya keluaran yang mampu dihasilkan oleh flywheel magnet sepeda motor yang dilakukan pengujian di Waduk Botok, Mojodoyong, Kedawung, Sragen, Jawa Tengah dan sekaligus memanfaatan energi terbarukan secara optimal terutama air. Pemanfaatan aliran sungai di Waduk Botok untuk Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro ini menggunakan kincir air tipe overshot. Desain kincir air dibuat sedemikian rupa agar dapat memutar flywheel magnet secara maksimal, karena kincir air digunakan sebagai penggerak awal. Sistem pembangkit ini memanfaatkan flywheel magnet sepeda motor sebagai pembangkit listrik, kemudian diubah menggunakai inverter, sehingga menghasilkan keluaran tegangan AC. Daya yang dihasilkan flywheel magnet dengan debit air sebesar 0,017016 (m3/s) dengan kecepatan air 3 m/s mampu memutar flywheel magnet asli dan flywheel magnet modifikasi dengan kecepatan putar flywheel magnet rata-rata 750 rpm. Daya DC yang dihasilkan flywheel magnet saat dipasang beban lampu maksimal 22 watt flywheel magnet asli menghasilkan daya DC sebesar 12,8 watt dan flywheel magnet modifikasi sebesar 12,4 watt, sedangkan daya AC yang dihasilkan flywheel magnet saat dipasang beban lampu maksimal 22 watt flywheel magnet asli mampu menghasilkan daya AC sebesar 11,3 watt dan flywheel magnet modifikasi sebesar 11,9 watt.
Studi Kelayakan Potensi Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro di Desa Setren Kecamatan Slogoimo Kabupaten Wonogiri
Ari Maghfur Dimyati
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 15, No 2: September 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v15i2.2054
Energi listrik memiliki peranan yang sangat penting dalam usaha meningkatkan mutu kehidupan dan pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Keterbatasan penyediaan energi listrik merupakan salah satu hambatan dalam pembangunan dan pengembangan masyarakat khususnya di daerah pedesaan. Secara umum di daerah daerah pegunungan mempunyai potensi energi air yang besar. Pembangkit listrik mikrohidro adalah salah satu pembangkit energi listrik terbarukan, efisien, praktis, dan ramah lingkungan. Saat ini energi kelistrikan di desa Setren belum bisa dinikmati oleh semua masyarakat desa setren, hal ini masih dijumpai 7 rumah yang belum berlangganan energi listrik ke PLN, biaya merupakan faktor utama yang dikeluhkan oleh masyarakat tersebut. Jika dilihat kondisi melimpahnya air yang ada di desa setren sepanjang tahun maka perlu kajian terkait potensi air untuk dibangun pembangkit listrik tenaga mikrohidro (PLTMh). Maka dari itu penelitian ini bertujuan melakukan studi kelayakan PLTMh. Metode penelitian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu survey lokasi untuk mengumpulkan data primer dari warga sekitar. Tahap berikutnya adalah mengukur debit air dengan cara mengukur kecepatan air, dan pengukuran head, dan tahap akhir adalah mendesain dan menganalisa potensi kapasitas PLTMh yang dapat dibangun. Hasil survey yang diperoleh selama melakukan studi kelayakan PLTMh di desa Setren, Kecamatan Slogohimo, Kabupaten Wonogiri memperoleh hasil yang sesuai, pada lokasi tersebut memiliki potensi yang layak untuk di bangun pembangkit listrik tenaga mikrohidro (PLTMh). Potensi yang ada mampu menghasilkan daya berkapasitas 1 x 20 Kw. PLTMh yang dirancang menggunakan Crossflow dan Generator Induksi berkapasitas 25 Kw.
Aplikasi Pengolah Nilai Peserta Didik pada SDIT Nur Hasan Senting berbasis Desktop
Arif Khoirudhin;
Heru Supriyono
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 17, No 1: Maret 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v17i1.5921
Penyajian laporan akademik SDIT Nur Hasan masih dibantu dengan Ms. Excel, namun tidak semua guru mampu mengoperasikannya, beberapa masih menggunakan cara konvensional yang rentan terjadi kesalahan, memakan banyak waktu serta tenaga dan ditambah ketentuan dalam penghitungan nilai cukup rumit karena ada beberapa input nilai seperti nilai ulangan harian dan nilai tugas yang input nilainya lebih dari satu kali dan dihitung rata-rata nilainya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi desktop pengolahan nilai rapor yang mempermudah dalam memproses nilai peserta didik meliputi ulangan harian, tugas, ujian tengah semester dan ujian akhir semester. Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Aplikasi berbasis desktop ini dibangun dengan menggunakan Visual Basic.NET dan basis data MySQL. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box dan memberikan pernyataan yang diisi langsung oleh guru dan karyawan SDIT Nur Hasan. Hasil pengujian yang dilakukan menyatakan aplikasi pengolah nilai rapor ini memudahkan dalam mengolah data akademik dan menghitung data nilai yang didapat siswa dari proses kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan serta memudahkan untuk mendapatkan informasi serta laporan yang dibutuhkan terlihat dari Presentasi Interpretasi sebesar 76%. Adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah guru dan pihak sekolah dalam mengelola nilai peserta didik yang diperoleh di sekolah.
Belajar Fotosintesis dengan Edugame berbasis Android
Fitria Widya Astari;
Endah Sudarmilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7984
Fotosintesis merupakan proses yang selalu dilakukan oleh tumbuhan untuk melangsungkan kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan menggunakan komponen berupa air, karbondioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang kita gunakan untuk bernafas dan glukosa untuk pertumbuhan tumbuhan atau disimpan dalam bentuk cadangan makanan. Saat ini penyampaian materi pada siswa hanya menggunakan buku dan belum divisualisasikan dengan baik sehingga susah dalam memahami. Materi fotosintesis merupakan salah satu materi pelajaran pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Oleh karena itu, penulis merancang dan menciptakan sebuah game edukasi dengan tema fotosintesis yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi fotosintesis. Game edukasi fotosintesis ini juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Game ini merupakan game 2D yang dibuat dengan Construct 2. Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil sebesar 71,83 menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna.
Sistem Informasi Penjualan Sepeda Motor Bekas di Dealer Sinar Maju Motor Purwodadi
Tias Nur Aini;
N Nurgiyatna
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v21i01.11323
Pasar sepeda motor bekas sampai saat ini masih menjadi pilihan bagi sebagian konsumen. Banyaknya dealer penjual sepeda motor bekas menunjukkan bahwa usaha tersebut masih eksis untuk dijalani. Sepanjang Jl. Diponegoro Purwodadi, Grobogan, dapat ditemui beberapa lapak pengusaha dealer motor bekas, salah satunya Sinar Maju Motor. Sayangnya dealer tersebut belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi komputerisasi dalam proses sirkulasi jual beli sepeda motor. Menggunakan Ms. Office Excell sebatas untuk mendata detail motor. Setiap motor yang datang dan terjual hanya melalui proses pencatatan manual dalam buku induk perusahaan, maka risiko kekeliruan input data mungkin saja terjadi. Peneliti menyimpulkan perlu adanya sistem informasi penjualan yang diharapkan mampu meminimalisir segala bentuk kekeliruan dan dapat momonitor traffic penjualan pada dealer Sinar Maju Motor. Sistem ini dibuat hanya untuk admin. Pilihan menu yang diusung berupa halaman beranda, stok motor, supplier, transaksi mencakup pembelian dan penjualan, serta laporan untuk pembelian dan penjualan. Dirancang menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) dan database MySql serta melalui metode Waterfall. Pengujian sistem dengan metode pendekatan Black Box dan User Acceptance Test. Kegunaan dari sistem ini dapat mengelola data motor, supplier, pembelian dan penjualan motor dengan input data motor kemudian diolah menjadi output laporan pembelian, penjualan, dan faktur penjualan. Hasil dari pengujian didapatkan 90.2% responden menerima sistem ini dengan baik dan dapat disimpulkan bahwa sistem ini sudah memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak.
Pengontrol Lampu Jarak Jauh berbasis Web
Azis Surya Maheri;
Heru Supriyono
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 1: Maret 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i1.7094
Lampu merupakan salah satu peralatan elektronik yang digunakan untuk penerangan dengan memanfaatkan energi listrik. Sistem kontrol yang masih manual sering kali menjadi kendala menghidupkan dan mematikan lampu karena jarak antara saklar lampu satu dengan lainnya yang berjauhan sehingga membutuhkan waktu untuk menghidupkan lampu satu dengan lainnya. Sebagai contoh apabila mempunyai rumah dengan 2 lantai membutuhkan waktu yang lebih karena setelah menghidupkan di lantai satu harus menaiki tangga terlebih dahulu untuk menghidupkan lampu di lantai dua. Dengan adanya smart home dan internet of things diharapkan dapat membantu manusia dalam mengontrol atau mengelola peralatan rumah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental dengan percobaan langsung pada jaringan lampu. Orange Pi Zero digunakan sebagai pengontrol, relay dihubungkan melalui GPIO menggunakan kabel jumper. Tampilan pengontrol berupa web yang diberikan perintah-perintah, sehingga dapat mengontrol lampu yang terhubung dengan relay. Dengan OpenVPN dan firewall memungkinkan sistem pengontrol diakses secara public menggunakan web browser pada smartphone/laptop.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Muhammad Yulianto;
Devi Afriyantari Puspa Putri
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v20i02.9088
Iklim dan cuaca adalah materi yang sudah diajarkan kepada siswa sekolah dasar dalam sistem pendidikan indonesia tepatnya pada kurikulum 2013. Mempelajari iklim dan cuaca, akan membuat anak lebih mengenal lingkungan sekitarnya, anak akan mengetahui penyebab terjadinya suatu fenomena dan kejadian alam di sekitar mereka. Namun karena kurangnya media pembelajaran, metode pembelajaran di SDN 02 Gonilan masih menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi kepada murid hanya menggunakan media buku. Tentunya metode konvensional memiliki beberapa kekurangan yaitu siswa mudah bosan karena proses pembelajaran bersifat monoton. Untuk itu diperlukan media yang menarik dan disukai siswa, agar dapat mendukung proses pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu media interaktif yang menarik adalah menggunakan metode pembelajaran melalui game. Oleh sebab itu dibuatlah game edukasi yang dapat membatu siswa dalam mengenal iklim dan cuaca. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Game dibuat dengan menggunakan software Unity 2018 dan Adobe photoshop cs5. Pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox dan kuesioner. Hasil yang didapat dari pengujian kuesioner adalah 90.8% yang menunjukan bahwa siswa dan wali kelas setuju game dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membatu siswa dalam mengenal iklim dan cuaca.