cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Proceeding SENDI_U
Published by Universitas Stikubank
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 1,228 Documents
MODEL INFORMASI KLASTER UMKM DAN POTENSI WILAYAH BERBASIS PETA WEB SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN EKONOMI DAERAH Basukianto, Basukianto; Supriyanto, Aji; Rozak, Jeffry Alfa
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1001.794 KB)

Abstract

Setiap daerah memiliki karaktersitik berbeda karena ditunjang atas potensi wilayah dan pembangunan ekonomi daerahnya. Salah satu yang berperan adalah keberadaan UMKM yang ada pada daerah tersebut. Kota Semarang telah memiliki peta wilayah yang menggambarkan potensi daerah. Dalam makalah ini dikembangkan sebuah model informasi untuk mengetahui klaster UMKM pada suatu wilayah. Tujuannya agar dapat mengetahui apakah potensi wilayah yang dipetakkan sesuai dengan kluster UMKM yang ada dan sesuai dengan klaster unggulan pada daerah tersebut. Model dikembangkan berdasar informasi peta web yang ditunjang dengan peta GIS potensi wilayah daerah. Manfaatnya agar dapat digunakan oleh para pengambil keputusan untuk pengembangan ekonomi daerah sesuai dengan RT/RW.Metode yang digunakan adalah R&D berbasis pengembangan sistem informasi. Kata Kunci: Informasi, Klaster, UMKM, potensi wilayah, peta
PENCARIAN ISI CITRA MENGGUNAKAN METODE MINKOWSKI DISTANCE Hartono, Budi; Lusiana, Veronica
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (646.282 KB)

Abstract

Penelitian ini akan berkaitan dengan pencarian isi citra menggunakan metode pengukuran jarak Minkowski.Untuk mencari data citra yang mirip dengan citra query dapat dilakukan denganmenghitung jarak menggunakan metode Minkowski distance, yaitu jarak Manhattan/CityBlock (c=1), jarak Euclidean (c=2), dan jarak Chebyshev , dengan citra query berukuran 128X128 piksel. Untuk proses ekstraksi fitur tekstur citra menggunakan matriks intensitas cooccurrence atau Grey-Level Co-Occurrence Matrix (GLCM).Hasil penelitian diperoleh pencarian citra menggunakan jarak Manhattan/City Block relatif baik untukcitra yang kaya akan tekstur. Sedangkan hasil pencarian citra menggunakan jarak Euclideancukup baik untuk citra yang didalamnya terdapat satu atau beberapa obyek.Diharapkan melalui penelitian ini akan menghasilkan model yang dapat diimplementasikan pada perangkat lunak temu kembali citra. Kata Kunci:pencarian isi citra, Minkowski distance, jarak Manhattan/City Block, jarak Euclidean
IMPLEMENTASI ONE TIME PAD KRIPTOGRAFI PADA GAMBAR GRAYSCALE DAN GAMBAR BERWARNA Moses Setiadi, De Rosal Ign.; Rachmawanto, Eko Hari; Atika Sari, Christy
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.341 KB)

Abstract

Penyandian pesan melalui teknik kriptografi terus berkembang, salah satunya yaitu penggunaan algoritma One Time Pad (OTP) yang semula hanya digunakan untuk menyandikan tulisan kini dapat digunakan untuk menyandikan gambar. OTP merupakan algoritma kriptografi klasik kunci simetris yang sangat aman untuk menyandikan gambar, bahkan sampai saat ini beklum terpecahkan. Hal ini dikarenakan panjang kunci yang digunakan sama dengan panjang plainteks yang dalam pengoperasiannya harus dalam keadaan random dan tidak boleh digenerate. Hasil eksperimen diuji menggunaan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), Bit Error Ratio (BER), Cross Correlation (CC). Pada kriptografi, nilai PSNR semakin mendekati 0 artinya gambar tersandikan sempurna yang bertolak belakang dengan watermarking. Pada watermarking nilai PSNR lebih dari 40 dB membuktikan tingkat keberhasilan yang baik. Makalah ini menyajikan hasil eksperimen pada 24 gambar keabuan dan gambar berwarna untuk proses enkripsi dan dekripsi. Hasil PSNR proses enkripsi terbaik yaitu 7,4134 dB, BER 26230 sedangkan proses dekripsi berhasil dengan bukti nilai PSNR infinitive, BER dan MSE dari seluruh gambar bernilai 0. Untuk mengetahui perbedaan gambar asli dengan gambar hasil kriptografi, perbedaan nilai dari hasil percobaan disajikan dalam bentuk histogram. Kata Kunci: One Time Pad, Kriptografi, Citra, PSNR, BER
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMODELAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING Subhiyakto, Egia Rosi; Wahyu Utomo, Danang
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (681.076 KB)

Abstract

Pengembangan sebuah perangkat lunak tidak terlepas dari peran seorang analis. Salah satu tugas analis adalah memodelkan masalah dalam tahapan analisis. Dalam memodelkan, analis biasanya menggunakan alat bantu berupa aplikasi pemodelan kebutuhan perangkat lunak. Aplikasi pemodelan yang tersedia di pasaran relatif komplek dan mahal. Hal tersebut menyebabkan analis mengalami masalah dalam memodelkan kebutuhan, khususnya untuk seorang analis pemula. Analis pemula biasanya kesulitan menerapkan pengetahuan mereka apabila aplikasi yang digunakan terlalu komplek dan sulit dipahami. Aplikasi yang tersedia juga lebih banyak ditujukan untuk dunia industri, dan jarang sekali aplikasi yang ditujukan untuk pendidikan. Dalam paper ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sebuah aplikasi pemodelan kebutuhan perangkat lunak. Aplikasi yang dirancang ditujukan untuk dunia pendidikan dan dimaksudkan membantu analis pemula dalam memahami sintak-sintak khusunya dalam diagram UML (Unified Modeling Language). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototyping. Penggunaan metode ini adalah untuk mendapatkan umpan balik yang cepat dari pengguna, membantu analis pemula dalam menentukan kebutuhan pengguna yang sebenarnya, dan evaluasi dapat dilakukan berkali-kali. Penelitian ini menghasilkan usulan hasil analisis dan perancangan aplikasi pemodelan kebutuhan perangkat lunak berorientasi objek. Kata Kunci: Analisis, Perancangan, Pemodelan, Kebutuhan, Perangkat Lunak
ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN DAN KEGIATAN BERBASIS ANDROID Prianto, Eko; Yudhana, Anton; Fadlil, Abdul
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.887 KB)

Abstract

Keterbatasan jarak membuat masyarakat sulit untuk mendapatkan informasi, mengenai pentingnya kesehatan kepada masyarakat. Disisi lain para karyawan sering mendapatkan kendala dalam administrasi. Selian itu juga, tool yang di gunakan belum user interface, sehingga dapat menghambat kinerja administrasi. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah system development life cycle (sdlc) Prototype. Keuntungan menggunakan metode ini adanya laporan setiap akhir fase, sehingga memudahkan adanya kontrol/pengawasan mudah melakukan dokumentasi secara formal, sehingga memudahkan penelusuran kembali terhadap kebutuhan bisnis. Tujuan dari penelitian ini untuk sebagai acuan pembuatan analisis guna merancang sistem administrasi yang lebih baik, dan user interface. Sebagai hasi dari penelitian ini diharapkan sistem yang telah terbangun nantinya sangat membantu masyarakat, terkhusus para karyawan untuk meningkatkan kinerjanya, dan manajemen administrasi. Kata kunci: Analisis, Perancangan, Administrasi, Kegiatan, Android.
TEKNIK SHARING INFORMASI PRODUK UNTUK WEBSITE UMKM HANDICRAFT Andreas Sutanto, Felix; Mulyani, Sri
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.8 KB)

Abstract

Sebagian besar UMKM handicraft mengalamimasalah dalam memperluas area pemasaran. Untuk menyewa iklan surat kabar, radio dan televisi dibutuhkan dana yang cukup besar dan tidak terjangkau oleh pengusaha kecil. Untuk membantu UMKM handicraft dalam meningkatkan pemasaran produknya, salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk perluasan pemasaran adalah melalui media web. Namun masalah baru yang muncul adalah bagaimana membuat web tersebut dapat dengan mudah ditemukan oleh pengguna internet. Penelitian ini mencoba membuat solusi dengan cara melakukan sinergi antar web UMKM agar produk suatu UMKM dapat ditemukan pada web UMKM yang lain. Suatu web UMKM akan berbagi informasi produk dengan web UMKM lainnya, sehingga produk suatu UMKM akan muncul pada web UMKM yang bersinergi dengannya. Cara ini diharapkan dapat memberikan peluang untuk web-web UMKM Handicraft agar dikenal oleh pengguna internet, terutama untuk web UMKM yang masih baru. Hasil penelitian adalah terciptanya cara untuk berbagi data antar web yang dapat digunakan untuk sinergi web UMKM Handicraft. Luaran berupa metode dan program untuk mengambil data dari suatu web. Kata Kunci: rss, html dom parser, xml, umkm
OPTIMALISASI LOAD BALANCING DUA ISP UNTUK MANAJEMEN BANDWIDTH BERBASIS MIKROTIK UTAMI, FUTRI; LINDAWATI, HJ.; SUZANZEFI, SUZANZEFI
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.693 KB)

Abstract

Dengan munculnya berbagai macam merk penyedia jasa layanan internet atau biasa kita kenal dengan ISP (Internet Service Provider), memberikan keleluasaan pengguna jasa internet dalam memilihISP yang diinginkan. Kadang beberapa ISP memiliki masalah dengan koneksi, mulai dari dikarenakan perbaikan perangkat jaringan ataupun sedang adanya bencana. Untuk pengguna ataupun perusahaan yang selalu membutuhkan akses internet, hal ini pasti mengganggu kinerja. Sehingga muncul ide untuk menggunakan lebih dari satu ISP. Terdapat istilah yang dinamakan Load Balancing untuk pengguna ISP lebih dari satu. Salah satu metode optimalisasi pada jaringan adalah dengan cara melakukan manajemen bandwidth menggunakan Metode load balancing. Metode load balancing adalah sebuah konsep yang berfungsi untuk menyeimbangkan beban bandwidth dari dua ISP atau lebih sehingga koneksi internet dimanfaatkan secara maksimal. Salah satu perangkat yang mendukung konsep load balancing adalah router mikrotik. Router mikrotik merupakan sistem operasi yang dikhususkan untuk menangani routing pada jaringan komputer.Oleh karena itu timbul solusi untuk menggunakan dua ISP dan menjadikan mikrotik tersebut sebagai load balancer. Dan diharapkan juga Mikrotik dapat mengoptimalkan pembagian bandwidth pada setiap client yang ingin mengakses internet. Mekanismenya yaitu mikrotik akan menandai paket yang ingin mengakses internet, lalu menyetarakan beban pada kedua ISP dan akan memilih jalur ISP mana yang akan dilewatinya. Kata Kunci Load balancing, Bandwidth, Router dan ISP.
MODEL APPRECIATIVE LEARNING UNTUK PERANCANGAN REWARD PADA GAME PENDIDIKAN Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (142.089 KB)

Abstract

Reward adalah elemen dari game yang sangat penting untuk membentuk pengalaman positif dan motivasi bagi pemain. Reward dalam suatu game pendidikan memegang peranan penting dalam menjaga motivasi pembelajar dan memberikan evaluasi dari apa yang dikerjakan. Namun perancangan reward seringkali masih tidak terkonsep dengan baik, acak dan bersifat subjektif. Penelitian ini menggunakan model Appreciative Learning, yang terdiri dari tahapan Discovery, Dream, Design dan Destiny, untuk melakukan perancangan reward. Model Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan, sehingga model ini cocok digunakan dalam perancangan reward. Dengan menggunakan model Appreciative Learning, reward dalam game dapat dirancang dengan lebih terstruktur, mempunyai konsep yang jelas dan objektif. Appreciative Learning akan digunakan untuk menentukan dan mengelompokkan jenis reward yang akan diberikan. Model yang terbentuk memiliki aktivitas reward yang sesuai dengan tahapan-tahapan dalam Appreciative Learning dan dapat memberikan kerangka dalam perancangan reward pada game pendidikan. Kata Kunci: game pendidikan, reward, Appreciative Learning, perancangan game, model
PERANCANGAN UNIFIED MODELLING LANGUAGEAPLIKASI SARANA PRASARANA PENDUKUNG PARIWISATA KOTA SEMARANG Nugroho, Isworo; Listiyono, Hersatoto; Naja Anwar, Sariyun
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.785 KB)

Abstract

Aplikasi ini dibuat untuk masyarakat yang membutuhkan informasi yang terintegrasi sarana prasarana pariwisata. Hal ini didasarkan pada masih banyak masyarakat yang belum mengetahui sarana prasarana pariwisata yang tersedia di kota Semarang.Sebagai penelitian tahap awal bagaimana merancang Unified Modelling Language (UML) aplikasi tersebut. Perancangan UML menggunakan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Penelitian ini merupakan action research dengan menggunakan tahapan Sistem Development Life Cycle. Perancangan UMLsebagai dasar dalam tahapan implementasi. Manfaat aplikasi diharapkan dapat memberikan kemudahan, kecepatan, dan integritas dalam menyajikan informasi sarana prasarana pariwisata bagi wisatawan kota Semarang. Kata kunci: UML, sarana prasarana, semarang, pariwisata
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS SMS GATEWAY DAN WEB ENGINEERING DENGAN UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) Nugroho, Kristiawan
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.993 KB)

Abstract

Keberhasilan pembelajaran di tingkat perguruan tinggi membutuhkan partisipasi dari segenap elemen baik dari dosen maupun mahasiswa. Mahasiswa berkewajiban dalam menyelesaikan semua matakuliah yang harus ditempuh termasuk matakuliah Tugas Akhir (TA) dalam menyelesaikan proses perkuliahannya, Saat ini masih banyak mahasiswa diperguruan tinggi yang melakukan bimbingan tugas akhir secara konvensional dimana mahasiswa harus datang ke dosen secara langsung untuk melakukan kegiatan bimbingan TA. Permasalahan yang terjadi adalah kesulitan dalam mengatur waktu bimbingan antara dosen dengan mahasiswa, terutama bagi mahasiswa yang sudah bekerja yang hanya memiliki waktu malam hari untuk melakukan bimbingan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model aplikasi berbasis mobile berbasis sms gateway dengan UML yang bisa diakses oleh setiap mahasiswa dengan menggunakan media smartphone dan website,Teknik perancangan sistem yang digunakan adalah menggunakan UML(Unified Modelling Language) yang merupakan software yang akan membantu mendesign arsitektur sistem yang berbasis object.Dengan UML akan membantu menghasilkan design sistem yang akan dibangun secara lebih terstruktur. Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah dengan Web Engineering yang bermanfaat dalam merancang aplikasi berbasis web secara lebih terstruktur, Dengan aplikasi ini diharapkan mempermudah komunikasi antara dosen dan mahasiswa dalam proses bimbingan TA, sehingga akan lebih meningkatkan mutu pembelajaran terutama bimbingan TA pada perguruan tinggi . Kata Kunci:Tugas Akhir, Mahasiswa, Aplikasi,Mobile,SMS Gateway,UML

Page 47 of 123 | Total Record : 1228