cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025" : 8 Documents clear
Representasi Desain Karakter Animasi Berbasis Gajah Yulianti, Ika
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.9659

Abstract

Indonesia memiliki aneka jenis hewan yang berbeda-beda yang menyesuaikan dari lingkungannya. Hubungan hewan dengan lingkungan memiliki karakter tersendiri dan banyak digunakan oleh kreator dalam mengemas filosofi kehidupan dan sebagai produk untuk menyampaikan pesan, salah satunya adalah gajah.  Proses pembuatan desain karakter hewan gajah terdapat pada tahap pra produksi yang akan dilanjutkan kedalam tahap produksi film animasi maupun turunan produknya.  Proses pembuatan desain karakter yaitu melalui pencarian data melalui penelitian, analisa dan proses visual. Metode yang digunakan dalam penciptaan karakter berbasis hewan gajah memiliki metode pengambilan data primer secara kualitatif. Konsep penciptaan karakter berbasis hewan gajah memiliki pendekatan Three Dimentional Development. 
Serious Role Playing Game Pengenalan Objek Pemajuan Kebudayaan Bengkulu Dengan Alur Cerita Menggunakan Breadth First Search dan Rule Based Wijanarko, Andang; Renaningtias, Nurul; Nurhamdi, Yahya Masykur
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.13935

Abstract

            Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi serious role playing game berbasis Android terhadap peningkatan pengetahuan tentang objek pemajuan kebudayaan Bengkulu. Latar belakang penelitian ini adalah menurunnya minat dan ketertarikan pemuda terhadap kebudayaan serta kurangnya inovasi pelestarian budaya yang terintegrasi dengan teknologi modern, karena dianggap tidak relevan dengan zaman sekarang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian terapan dengan metode One-Group Pretest-Posttest Design, yang termasuk dalam bentuk Pre-Experimental Design dalam penelitian kuantitatif. Populasi penelitian adalah seluruh pemuda berusia 15-24 tahun di Provinsi Bengkulu, dengan sampel sebanyak 44 orang yang diambil menggunakan teknik probability sampling dengan menerapkan cluster sampling, merepresentasikan 4 orang setiap kelompok umur dari berbagai daerah di Bengkulu. Pengujian dilakukan melalui tiga metode: functionality dengan black box testing, usability dengan GUESS-18, dan pengujian hipotesis menggunakan uji Wilcoxon-signed rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi serious role playing game berbasis Android secara signifikan meningkatkan pengetahuan pemuda tentang objek pemajuan kebudayaan Bengkulu.
Analisis Dan Perancangan Game Experience Permainan “Nabi Nuh Adventure” Elrida, Achiyo Gersamtya; Nendya, Matahari Bhakti; Haryono, Nugroho Agus
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.11952

Abstract

Dalam pembelajaran, penyampaian materi dapat dilakukan melalui model pembelajaran yang bermacam-macam. Salah satunya dengan implementasi gamifikasi dalam game-based learning yaitu penerapan gamifikasi pada sebuah game yang berisi materi pembelajaran. Gamifikasi yang berada didalam game ini memiliki tujuan untuk memotivasi dan semangat dalam menerima materi yang disampaikan. Melakukan evaluasi dan pengujian menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Penelitian ini merancang game Nabi Nuh Adventure yang dirancang ini diangkat dari salah satu tokoh alkitab yaitu Nabi Nuh yang menyelamatkan seluruh binatang dari air bah menggunakan bahtera. Didalam bahtera Nuh terdapat bermacam-macam jenis hewan seperti hewan buas, unggas, primata, dan ada juga ukuran hewan yang besar maupun yang kecil. Dalam game Nabi Nuh Adventure, hewan-hewan yang ada didalam bahtera Nuh dijadikan karakter, dengan berbagai macam hewan yang ada dan berbagai macam jenis suaranya. Pengujian game Nabi Nuh Adventure dilakukan dengan metode GEQ didapatkan hasil pada komponen Core Module yang dirasakan oleh pemain adalah positive affect dan competence dengan hasil rata-rata yang diperoleh sebesar 4,61 dan 4,49. Hasil komponen Post-Game Module yang dirasakan oleh pemain adalah positive experience dengan nilai rata-rata sebesar 4,78. Hasil dari nilai tersebut dapat diartikan bahwa user merasakan kepuasan dan senang serta memiliki pengalaman dan motivasi belajar dengan memainkan game Nabi Nuh Adventure.Kata kunci: Game-Based Learning, Gamifikasi, dan Game Experience QuestionnaireAnalysing And Designing the Game Experience In The Game "Nabi Nuh Adventure”AbstractMaterials can be delivered through a variety of learning models. One potential approach is the integration of gamification into game-based learning, wherein learning content is integrated into a game environment. The utilization of gamification in this game is intended to inspire and generate enthusiasm for the material being presented. To conduct testing and evaluation, the Game Experience Questionnaire (GEQ) is utilized.This study develops the video game "Nabi Nuh Adventure," which draws inspiration from the biblical figure of Prophet Noah and his role in rescuing all living things from the deluge by means of an ark. There are numerous species of animals contained within Noah's ark, including primates, wild animals, birds, and both large and tiny animals. Within "Nabi Nuh Adventure," the inhabitants of Noah's ark are personified as characters, each of which utters a unique set of noises.The GEQ method is employed to evaluate the "Nabi Nuh Adventure" game. The findings indicate that the players' perceptions of the Core Module components are as follows: competence and positive affect, with mean scores of 4.61 and 4.49, respectively. The participants' perception of the Post-Game Module component yielded an average score of 4.78, indicating a positive experience. The obtained scores suggest that individuals derive learning experience and motivation from playing the "Nabi Nuh Adventure" game, in addition to experiencing satisfaction and pleasure.Keywords: Game-Based Learning, Gamification, and Game Experience Questionnaire
Indeks Pengarang 2025 JAGS, JAGS
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan Substance Sampler dalam Model Praktikum Animasi 3D Shading and Texturing Pratama, Tito Ari; Damanik, Anisa Fitri
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.12613

Abstract

Substance Sampler adalah alat yang memungkinkan para pembuat animasi untuk menciptakan tekstur dan shading yang realistis dengan efisiensi tinggi. Melalui penggunaan Substance Sampler, para animator dapat dengan mudah menghasilkan tekstur yang kompleks dan detail serta shading yang realistis untuk objek dalam animasi 3D. Metode ini memungkinkan mereka untuk menyesuaikan dan mengedit tekstur dengan cepat, sehingga mempercepat proses produksi secara keseluruhan. Selain itu, Substance Sampler juga memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan library material yang luas, yang dapat meningkatkan kualitas visual dari animasi yang dihasilkan. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi Substance Sampler dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas dalam produksi animasi 3D. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat memberikan wawasan baru dan solusi praktis bagi para profesional di industri animasi untuk meningkatkan proses produksi mereka.
Indeks Subjek 2025 JAGS, JAGS
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan Background Dengan Skema Monokromatik Untuk Membangun Suasana Dramatis Pada Film “Contrast: Two Sided Life” Nidha, Fatma Qutrotun; Yulianti, Ika; Warman, Rahmat Aditya
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.14385

Abstract

To create a successful animation that is popular with the public, it is necessary to pay attention to various aspects, one of which is the creation of a background. The background helps build the story and atmosphere in an animated film. This study discusses the creation of a visual background with a monochromatic scheme to build a dramatic atmosphere in the animated film "Contrast: Two Sided Life". The monochromatic color scheme is used because it can help strengthen the dramatic scenes in the animated film "Contrast: Two Sided Life" which is a fable animation with a drama and action genre. The design method used is ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The result of this design is that the background with a monochromatic scheme is able to help support the story with a more dramatic atmosphere.
Implementasi Algoritma LCM (Linear Congruent Method) Pada Game Edukasi Pembelajaran Tajwid Berbasis Android Azahra, Nur Anisa; Krisdiawan, Rio Andriyat; Priantama, Rio
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.12805

Abstract

The field of Tajwid entails understanding the principles and methods for correctly reciting Quranic verses, focusing on precise pronunciation and articulation of each letter from its designated origin. However, Tajwid instruction at Madrasah Raudhatul Jannah continues to rely on traditional teaching methods like lectures and board writing, potentially leading to a mundane learning atmosphere and reduced student engagement. To address this, an educational game has been developed to offer interactive learning experiences, including multiple-choice quizzes and Tajwid-themed puzzles. This research seeks to create an Android-based educational Tajwid learning game using the Linear Congruent Method algorithm. The development process follows the Game Development Life Cycle approach, incorporating Unified Modeling Language for design. The resulting game application serves both as an educational tool and an entertaining platform for students. According to the User Acceptance Test (UAT), the Android-based Educational Tajwid Learning Game Application attained an 84.8% satisfaction rate, indicating its promise as a novel learning resource.

Page 1 of 1 | Total Record : 8