cover
Contact Name
Dewa Made Sri Arsa
Contact Email
dewamsa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.merpati@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknologi Informasi-Fakultas Teknik Jalan Raya Kampus UNUD, Jimbaran, Badung, Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 22523006     EISSN : 26852411     DOI : https://doi.org/10.24843/JIM
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 6, No. 2, Agustus 2018" : 8 Documents clear
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Ni Komang Sutiari; I Ketut Gede Darma Putra; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1194.297 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p05

Abstract

Rumah adat adalah rumah yang memiliki ciri khas bangunan yang melambangkan kebudayaan dari suatu daerah. Keunikan rumah-rumah adat di Indonesia menjadi salah satu materi pembelajaran. Buku-buku yang menjadi media pembelajaran rumah adat memiliki kekurangan berupa terbatasnya tampilan rumah adat secara visual. Penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran rumah adat bertujuan untuk memberikan informasi yang lebih menarik, naratif, dan informatif. Rumah adat divisualisasikan melalui objek 3-dimensi di dalam aplikasi Android. Aplikasi augmented reality yang dikembangkan bersifat dinamis, sehingga penambahan konten dapat dilakukan tanpa memodifikasi kode program. Aplikasi berhasil memvisualisasikan 6 rumah adat dari 6 provinsi di Indonesia, yaitu rumah adat Provinsi Bali, Papua, Banten, Lampung, Sumatera Barat dan Aceh. Aplikasi memiliki 4 scene yaitu Main Menu, Mulai, Panduan dan Tentang, serta 4 fitur yaitu Info, Rotate, Scale, dan Share. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi rumah adat dengan melakukan tracking marker pada gambar 2-dimensi. Kata Kunci: Augmented reality, Dinamis, Rumah Adat, Indonesia
Penerapan Augmented Reality dalam Visualisasi Katalog Apartemen Berbasis Android Citra Arum Sari; I Ketut Gede Darma Putra; I Putu Arya Dharmaadi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (788.679 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p01

Abstract

Apartemen menjadi hunian yang diminati masyarakat sehingga banyak dibangun oleh para pengembang properti. Pengembangan apartemen yang pesat menimbulkan persaingan dalam pemasaran, sehingga diperlukan cara pemasaran yang lebih inovatif untuk menarik pembeli. Penerapan teknologi augmented reality untuk membuat katalog apartemen menjadi lebih interaktif dapat menjadi solusi pemasaran apartemen yang inovatif. Penelitian yang dikembangkan berfokus pada penerapan Augmented Reality di katalog pemasaran apartemen dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Denah apartemen pada katalog divisualisasikan melalui model 3-dimensi dengan penambahan informasi dan fitur-fitur yang interaktif. Aplikasi dikembangkan dengan marker dinamis. Aplikasi memiliki 3 scene yaitu Main Menu, About dan Panduan. Dua fitur utama pada aplikasi adalah tracking marker, yaitu fitur untuk mengenali marker dan rotate, fitur untuk memutar objek 3-dimensi secara 360 derajat. Aplikasi diujicobakan pada dua buah smartphone dengan spesifikasi berbeda. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi telah berhasil mempermudah pengguna melihat visualisasi katalog tanpa mengunjungi apartemen asli. Kata Kunci: apartemen, katalog, augmented reality, Android
Seleksi Fitur Bobot Kata dengan Metode TFIDF untuk Ringkasan Bahasa Indonesia Ni Komang Widyasanti; I Ketut Gede Darma Putra; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.064 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p06

Abstract

Penyebaran informasi dalam bentuk teks digital semakin tak terbendung seiring perkembangan waktu. Kebutuhan akan membaca informasi juga tidak pernah berkurang, berdasarkan riset yang dilakukan pada lima kota besar di Indonesia sepanjang tahun 2015 oleh okezone.com menyatakan persentasi konsumsi berita secara online mencapai 96%. Salah satu solusi untuk mempermudah dan mempercepat pencarian informasi yang sesuai adalah dengan meringkas konten tersebut. TFIDF (Term Frequency Inverse Document Frequency) merupakan metode pembobotan dalam bentuk integrasi antar term frequency dengan inverse document frequency. Metode TFIDF digunakan pada penelitian ini untuk memilih fitur sebagai hasil ringkasan, dengan penerapannya pada seleksi fitur bobot kata. Nilai kepuasan pembaca sebesar 61,94%. Durasi ringkasan rata-rata 68,25 detik dengan jumlah kalimat dan kata rata-rata 31,875 dan 387,375. Penelitian dilakukan menggunakan jenis dokumen fiksi dan non-fiksi serta seleksi fitur disetiap paragrafnya, yang membedakannya dengan penelitian terkait sebelumnya. Kata Kunci: Ringkasan Teks Otomatis, Pembobotan TFIDF, Bahasa Indonesia
Sistem Informasi Pendistribusian Bahan Makanan dengan Pendekatan E-SCM Gede Bagas Aritama; I Nyoman Piarsa; Ni Putu Sutramiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p02

Abstract

Bahan makanan atau bahan pangan merupakan sesuatu yang diproduksi atau diperdagangkan oleh masyarakat untuk memenuhi kebutuhan hidupnya dengan harga yang rendah hingga tinggi. Jaringan distribusi memiliki peran penting dalam peralihan harga antara petani dan konsumen. Panjang pendeknya saluran distribusi bergantung terhadap jumlah pedagang perantara yang harus dilalui mulai dari petani sampai ke konsumen. Saluran distribusi yang semakin panjang akan cenderung memperkecil bagian yang diterima oleh petani, memperbesar biaya yang dibayarkan oleh konsumen, dan kondisi makanan yang akan diterima oleh konsumen kemungkinan sudah tidak layak untuk dikonsumsi. Penggunaan teknologi internet dalam penerapan Electronic Supply Chain Management dapat dimanfaatkan untuk membantu memasarkan produk bahan makanan dari supplier ke konsumen hanya melalui satu wholesaler dengan harga yang sesuai. Sistem yang dibangun sudah berhasil mencari jarak terdekat supplier dengan menggunakan metode Haversine Formula sehingga proses distribusi bahan makanan dapat ditempuh dengan waktu yang lebih singkat. Kata Kunci : E-SCM, Bahan Makanan, Sistem Distribusi, Haversine Formula
Pemanfaatan Media Game I Gerantang untuk Melestarikan Cerita Rakyat Bali Pande Nengah Purnawan; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Agus Dwi Suarjaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p07

Abstract

Cerita Rakyat Bali sangat kental terhadap budaya Bali karena mampu memberikan nasihat berupa pesan moral kepada Masyarakat Bali. Cerita I Cupak lan I Gerantang yang merupakan salah satu Cerita Rakyat Bali saat ini hanya dilestarikan melalui media cetak. Dampak yang ditimbulkan adalah Cerita I Cupak lan I Gerantang mulai ditinggalkan, karena Masyarakat Bali sudah mulai meninggalkan budaya membaca. Solusi dari masalah tersebut adalah pemanfaatan media baru berupa game untuk melestarikan kembali Cerita I Cupak lan I Gerantang. Game I Gerantang dibuat menggunakan aplikasi Unity dengan bahasa pemrograman C#, berbasis Android dengan genre Role Playing Game. Metode Pre-Experimental dengan bentuk One Group Pretest-Postest Design digunakan untuk uji coba game terhadap 40 siswa. Hasil uji coba memperlihatkan 95% siswa tidak mengetahui isi cerita dan 92% siswa tidak mengetahui pesan moral dari cerita I Cupak lan I Geratang sebelum memainkan game, berubah menjadi 100% siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari cerita I Cupak lan I Gerantang setelah memainkan game. Kata Kunci: Game, Android, Cerita Rakyat, I Gerantang
Rancang Bangun Aplikasi Game 3D “KARMA” sebagai Media Mengenal Hukuman dari Perbuatan Buruk Berbasis Android Ida Ayu Sri Diah Sukayanti; I Ketut Adi Purnawan; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p03

Abstract

Dosa diartikan sebagai karma atau perbuatan buruk manusia. Dosa merupakan perbuatan yang dilarang oleh Tuhan yang mengakibatkan manusia masuk Neraka. Game 3D “KARMA” dikembangkan bertujuan untuk penyampaian pengetahuan mengenai hukuman dari perbuatan buruk atau dosa. Game 3D “KARMA” dapat membuat pengguna lebih memahami tentang pentingnya berbuat baik dan menghindarkan diri dari perbuatan buruk. Game yang dikembangkan ber-genre side-scrolling running, menampilkan objek 3 Dimensi (3D) dan jenis rintangan berbeda pada setiap gameplay, yang mengangkat cerita dari hukuman yang diterima oleh manusia setelah meninggal, yang melakukan perbuatan buruk semasa hidupnya. Game 3D “KARMA” menggunakan sensor Accelerometer sebagai pengendali karakter menghindari rintangan ke kanan dan ke kiri dengan memiringkan smartphone, yang diimplimentasikan dalam bahasa pemograman C#. Game 3D “KARMA” yang dihasilkan memiliki 4 level gameplay dengan jenis perbuatan buruk dan hukuman yang berbeda dengan gameplay Level 1 Alam Maya, Level 2 Bukit Gersang, Level 3 Sungai Licin dan Level 4 Jembatan Gantung yang menggunakan objek 3D. Kata Kunci: Perbuatan Buruk, Game Edukasi, Accelerometer, 3D, Game Petualangan.
Sistem Pengawasan Operasional Pada Angkuran Publik Trans SARBAGITA Putu Arya Hening Tryasthana; Ni Made Ika Marini Mandenni; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p08

Abstract

Moda transportasi yang terjadwal dibutuhkan masyarakat, UPT Trans SARBAGITA Dinas Perhubungan Provinsi Bali dituntut untuk meningkatkan kualitas layanan sehingga kegiatan operasional Trans SARBAGITA berjalan secara efektif. Kurang sesuainya interval waktu keberangkatan yang mengakibatkan penumpukan penumpang di halte menjadi tantangan bagi petugas kendali untuk mengatur waktu agar tidak ada lagi penumpukan penumpang pada setiap halte. Kegiatan operasional yang efektif akan terwujud dengan adanya sistem yang dapat mempermudah petugas admin, kendali, pengawas, pramujasa dan pramudi. Sistem pengawasan operasional pada angkutan publik Trans SARBAGITA merupakan sistem yang digunakan untuk proses pengawasan terkait dengan input informasi bus seperti resgistrasi bus, lokasi pos atau halte, data kilometer tempuh operasional, keberadaan, kedatangan, keberangkatan, dan status bus. Hasil input data yang dilakukan memudahkan petugas kendali dalam mengawasi terkait operasional bus Trans SARBAGITA, sehingga kegiatan operasional bus Trans SARBAGITA dilakukan dengan efektif dan dapat mewujudkan moda transportasi publik yang terjadwal lebih baik. Kata Kunci: Transportasi Publik, Operasional Bus, UPT Trans SARBAGITA, Pengawasan Operasional
Sistem Informasi Geografis Rekomendasi Objek Wisata Bali Menggunakan Metode TOPSIS Ni Ketut Pradani Gayatri S.; Dwi Putra Githa; I Putu Arya Dharmaadi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p04

Abstract

Informasi merupakan aspek penting penunjang pariwisata di Bali. Informasi yang kurang lengkap terkait objek wisata seperti lokasi, budget, waktu menjadi masalah yang sering dialami wisatawan. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menggabungkan sistem informasi geografis dan sistem pendukung keputusan. Sistem informasi geografis dapat memberikan tampilan maps secara dinamis dan sistem pendukung keputusan dapat memberikan rekomendasi objek wisata. Metode TOPSIS digunakan dalam mencari objek wisata yang paling sesuai dengan 3 jenis kriteria yaitu budget, waktu dan rating. Sistem informasi geografis rekomendasi objek wisata bertujuan untuk memberikan informasi terkait objek wisata. Sistem ini memberikan rekomendasi objek wisata maupun paket wisata yang dijadikan acuan oleh wisatawan yang akan berkunjung ke Bali. Hasil dari sistem informasi geografis adalah informasi objek wisata, rute perjalanan, rekomendasi objek wisata dan rekomendasi paket wisata. Hasil evaluasi kepuasan pengguna untuk aspek tampilan sistem 83,67%, aspek kualitas sistem 84,33%, aspek kualitas informasi 82,67% dan aspek fungsionalitas sistem 85,67%. Kata Kunci: Sistem Informasi Geografis, Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS.

Page 1 of 1 | Total Record : 8