cover
Contact Name
Panji novantara
Contact Email
panji@uniku.ac.id
Phone
+6283823234797
Journal Mail Official
jejaring@uniku.ac.id
Editorial Address
Program Studi Manajemen Informatika DIII Lantai 2 Gd. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Jl. Cut Nyak Dhien No.36 A, Cijoho, Kec. Kuningan, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat 45513
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
JEJARING
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25273930     EISSN : 26145448     DOI : -
Core Subject : Science,
JEJARING (Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika) adalah jurnal peer-review yang menyediakan makalah hasil penelitian, studi kasus, dan ulasan artikel di bidang teknologi informasi. JEJARING merupakan media komunikasi bagi akademisi, pakar dan praktisi teknologi informasi dalam menuangkan ide-ide pemikiran dan gagasan di bidang teknologi informasi. Topik makalah JEJARING berfokus pada bidang teknologi informasi, manajemen informatika, dan topik lain yang terkait dengan bidang teknologi informasi mencakup pemrograman, analisis sistem informasi, manajemen bisnis, jaringan komputer, rekayasa perangkat lunak, multimedia, technopreneurship, dan lain-lain. JEJARING diterbitkan oleh Program Studi Manajemen Informatika Diploma III Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan dengan frekuensi yang diterbitkan dua kali dalam setiap volume pada Mei dan November. Jurnal ini telah terdaftar di ISSN 2527-3930 (cetak) dan ISSN 2614-5448 (online).
Articles 67 Documents
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Fauziah Fauziah; Andy Kurnia Arrifqie
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v7i1.6744

Abstract

Today technology increases rapidl. It should be used in every side of human lifewhich aims to get information. It is useful, helpful and it facilitates human life. The role oftechnology is not only seen in an adult's life, but also children’s lifes, especially in education. The technology will be focused in this research is the technology insmart phones and android, in order to facilitate the child in learning animals introduction. In thedevelopment of this application, it is made as easy as possible in operational control on the gameplay. Education game assessed can add interest in learning according to the survey conducted with the results of the questionnaire from respondents. This game can be run on an android device onsome versions of the operating system, such as Jellybean, Kitkat and Lollipop.Education game is as a means of learning at the same time playing for children, especially children aged 4-6years in order to learn more about the names of the animals.Keywords: game, android, unity 3D, education.
Implementasi Algoritma Caesar Ciper untuk Mengidentifikasi Keaslian Sepatu Kulit Parm.id dengan Menggunakan QR Code Tito Sugiharto; Yati Nurhayati; Mochamad Abdul Gofur
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v5i2.6718

Abstract

Now day the development of information technology and security are very rapid and important for human life, it cannot be denied that this digital era requires humans to be effective and efficient in gaining information. The security and the authenticity of a product are very important aspects of human life, including the security of authenticity in the field of copyright, for that in a shoe industry, especially leather shoes in Indonesia, there are a lot of misuses of fake leather shoes, so that these factors can affect the quality of leather shoes and it has an impact on the decreasing income obtained by genuine leather shoe craftsmen in Indonesia. This study aims to facilitate customers to be able to distinguish the authenticity of genuine Parm.id leather shoes and it can guarantee more trust to customers. To overcome this problem, in the process of securing the authenticity of leather shoes, parm.id uses the Caesar Ciper algorithm by generating it into a QR Code. The research method uses a Rational Unified Process (RUP) by implementing the Caesar Ciper algorithm which is a cryptographic algorithm by shifting letters of the alphabet. application that is built using an android smartphone, with PHP programming languages, JAVA and MySQL as database storage. In the process of using this application, the customers will scan the QR Code data in the shoe, when it has been scanned and the data is valid, the application will display data on parm.id shoes with compositions in the shoes that customers scan, but when the QR data The shoe code that customers scan is invalid, it can be ascertained that the shoe is not produced by parm.id and it can be said that the shoe is not original. The result of this study is in the form of application that is able to provide convenience and guarantee more trust to parm.id shoes customers.keywords: Android, Caesar Ciper algorithm, encryption, description, rational unified process (RUP)
Implementasi Algoritma Genetika pada Tata Ruang Ibukota Kecamatan (Studi Kasus : Desa Hantara) Dadan Nugraha; Iwan Lesmana; Gian Megantara
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i2.6739

Abstract

Spatial planning is an obligation that must be carried out by each Regional Government. At present, spatial planning is still conventionally planned by the spatial planning company. Regarding with the object of research that the authors examined, namely Hantara Village, Hantara Village did not yet have a plan for how the future projection and development of Hantara Village. With a touch of information technology, for now spatial planning can be done using an application by implementing a method that is Genetic Algorithm into the application .Genetic Algorithm is an optimal search algorithm which is in its implementation the genetic algorithm will look for the most optimal points which is match with the constraints that have been determined based on law 26 of 2007 concerning Spatial Planning. Then the search results of the genetic algorithm data will be visualized by using the features of the mapbox, the online map provider. In software development, the author use the Rational Unified Process (RUP) method which has four stages, namely: Inception, Elaboration, Contruction, and Transition. This application is built use the python programming language, along with html and javascript for visualizing the data. Based on the results of this research the authors can conclude that this research can make a projection of residental area in Hantara village accordance with genetic algorithm and its constraint.Keywords— Sepatial Planning, Genetic Algorithm, Data Visualization, RUP, Python
Aplikasi Pembelajaran Penulisan Huruf Hiragana dan Katakna berbasis Android Panji Novantara; Tito Sugiharto; Danu Pradana
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v4i1.6713

Abstract

Saat ini teknologi sudah sangat berkembang terutama dalam hal perangkat komunikasi. Perangkat komunikasi yang awalnya berfungsi untuk menyampaikan pesan suara dari seseorang ke orang lain, sekarang fungsinya semakin bertambah dan model yang ditawarkan semakin beragam, dan saat ini pula tengah berkembang sebuah sistem operasi yang diterapkan kepada perangkat komunikasi (terutama handphone) yaitu sistem operasi Android. Handphone dengan sistem operasi Android memungkinkan penggunanya untuk memanfaatkan teknologi layar sentuh. Dengan adanya teknologi ini akan lebih baik jika kita manfaatkan untuk dunia pendidikan. Maka dari itu penulis membangun Aplikasi Pembelajaran Penulisan Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android. Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metode RUP ( Rational Unified Process). Aplikasi ini dibangun menggunakan Eclipse, bertujuan untuk membatu masyarakat yang ingin belajar huruf hiragana dan katakana agar dapat menggunakan handphone berbasis sistem operasi Android sebagai media pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran menjadi lebih kaya dan variatif. Aplikasi ini berektensi .apk, dengan begitu dapat dijalankan menggunakan handphone yang berbasis sistem operasi Android. Di dalam aplikasi ini dijelaskan mengenai pola menulis huruf hiragana dan katakana, dan evaluasi berupa pilihan ganda. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Huruf Hiragana dan Katakana, Android
Implementasi Algoritma PCA pada Pengenalan Pola Tanda Tangan dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Phyton Dadan nugraha; Panji Novantara; Alman Muhammad
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i1.6734

Abstract

ABSTRAK Tanda tangan adalah hasil dari proses menulis seseorang yang bersifat khusus sebagai substansi simbolik. Tanda tangan merupakan bentuk yang paling banyak digunakan untuk identifikasi seseorang. Fungsi tanda tangan sendiri adalah untuk pembuktikan. Dalam kehidupan sehari-hari, tanda tangan digunakan sebagai identifikasi dari pemilik tanda tangan. Keberadaan tanda tangan dalam sebuah dokumen menyatakan bahwa pihak yang menandatangani, mengetahui, dan menyetujui seluruh isi dari suatu dokumen. Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA) atau dikenal juga dengan nama Karhunen-Loeve transformation (KLT), yang telah dikenal sejak 30 tahun dalam dunia pengenalan pola. PCA memberikan tranformasi orthogonal yang disebut dengan “eigenimage” yang mana sebuah image direpresentasikan kedalam bentuk proyeksi linier searah dengan eigenimage. Secara praktis eigenimage ini dibangun dari sekumpulan image training yang diambil dari berbagai obyek/kelas dan dibantu dengan metode Euclidean distance yang menyatakan jarak antara dua titik dalam suatu ruang. Dimana jarak antara dua titik adalah garis terpendek diantara semua garis yang menghubungkan kedua titik tersebut, kita bisa mengidentifikasi suatu tanda tangan berdasarkan data yang dimiliki. Dengan menggunakan bahasa pemrograman python dalam pengolahan matematisnya akan lebih mudah dalam penerapannya.Kata Kunci : Tanda Tangan, PCA, Eigenimage, Euclidean Distance dan python.
Implementasi Algoritma Zhu Takaoka Pada Aplikasi Pengenalan Nama Komponen Sepeda Motor Berbasis Android Dadan Nugraha; Heri Syabani
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v5i2.6719

Abstract

SMK Karya Nasional Kuningan, merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan di Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 1997, Berdasarkan hasil observasi pada jurusan Teknik Sepeda Motor (TSM) di SMK Karya Nasional Kuningan, bahwa ada beberapa siswa masih sulit untuk mendapatkan nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), karena siswa kurang dalam mengetahui bentuk komponen-komponen, Pada aplikasi pengenalan nama komponen sepeda motor merupakan salah satu cara yang baik untuk proses pengenalan nama dan bentuk komponen sepeda motor terhadap siswa yang belum mengetahui bentuk komponen secara nyata/real. Dengan menggunakan algoritma zhu takaoka mampu melakukan pencarian pattern/teks sehingga data komponen yang dicari akan muncul pada halaman. Diharapkan dengan implementasi algoritma zhu takaoka kedalam aplikasi pengenalan komponen dapat membantu siswa khususnya siswa SMK Karya Nasional Kuningan dalam proses belajar dan membantu perkembangan belajar siswa.Kata Kunci : Aplikasi pengenalan, Pencarian pattern, Android, Zhu takaoka.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer Dan Kuis Pilihan Ganda Berbasis Web Nunu Nugraha; Intan Permatasari
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v7i1.6745

Abstract

This study aims to design and build the application of flash-based learning media on ICT subjects with the topic of computer introduction. This application was created as a learning medium for students of class XI MTs Al Ma'Mur Ciawigajah. Flash-based learning media applications can be used as an alternative learning media for students. The method used in designing and building applications using the waterfall method consists of five stages, namely Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration, Testing, and Operation Maintenance. Based on the results of implementation and application testing, the application can run well in accordance with the required specifications and can be used as a medium for student learning. The quiz feature found in the learning application can be used as an evaluation material for teachers in providing an assessment of student learning outcomes.Keywords: Media, Learning, Flash, Computer, Application
Implementasi Algoritma Digital Differential Analyzer dalam Penentuan Rute Pada Peta Topografi berbasis Android Panji Novantara; Tito Sugiharto; Elpan Januar
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i2.6740

Abstract

The route is direction that must be taken from the starting point to the destination point. Determination of the route is usually done for a reference trip that will be taken include the distance, time or slope of the terrain to be passed. In the implementation, the determination of the route is often used by agencies and organizations operating in the open nature where the activities require special expertise that can process geographic information systems. Although the tools and technology for route determination are sufficient, they are still less effective and efficient because to know the distance, time and slope of a terrain on topographic maps are still using conventional calculations, therefore the application of route determination's topographic maps based android and applying Digital Differential Analizer algorithm. The algorithm can be used as a line maker to display a slope picture of the field being traversed. This application was developed using the Rational Unified Process (RUP) method which has 4 stages: Inception, Elaboration, Contruction, and Transition. This application can be run at least on Android platform version 4.1.Keywords : Geographic Information Systems, Routes, Digital Differential Analizer Algorithm, Android, RUP
Implementasi Algoritma Jaro Winkle Distance dalam proses Pencocokan Jawaban pada Aplikasi Ujian Nunu Nugraha; Nenden Rostika Dewi
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v4i2.6714

Abstract

Evaluasi kegiatan belajar mengajar atau ujian dilakukan sebagai tolak ukur pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan oleh guru. Terdapat dua jenis ujian yaitu pilihan ganda dan essay, umumnya penyelenggaraan ujian di SMP N 1 Garawangi dilakukan secara konvensio-nal dengan menggunakan kertas dan alat tulis. Namun menurut guru mata pelajaran IPS dalam menyelenggarakan secara konvensional memerlukan waktu yang tidak sedikit dalam mengkoreksi jawaban, terlebih jika soal yang diberikan adalah essay. Selain itu banyaknya jumlah siswa dan soal yang diberikan terkadang dapat menyebabkan penilaian menjadi kurang objektif dan mengakibatkan terjadinya kesalahan dalam pengkoreksian jawabannya. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan adanya suatu aplikasi yang dapat mengkoreksi ujian esay secara otomatis dengan menggunakan algoritma yang dapat mencocokan jawaban berupa string yaitu algoritma jaro winkler distance. Algoritma jaro winkler distance memiliki kompleksitas waktu quadratic runtime complexity yang efektif pada string pendek dan dapat bekerja lebih cepat dari algoritma edit distance. Aplikasi ini dapat melakukan pengkoreksian jawaban ujian sehinga diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat meminimalisir kekurangan yang ada pada ujian yang dilkaukan secara konnvensionalKata kunci: algoritma, jaro winkler distance, ujian, strin matching, pencocokan jawaban
Rancang Bangun Game Getuk Shooter Menggunakan Algoritma Collision Detection Berbasis Android Fauziah Fauziah; Eka Mutia Putri
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i1.6735

Abstract

Android Based Game has grown rapidly, with the growing user of smartphones and tables in this world. The game maker industry also has many opportunities to produce games. Many advantages of producing games because of many enthusiasts for the game. Making game is an interesting field to learn because of the great potential both in terms of science and in terms of commercial. In this study the author designs and builds an application of the Android based Getuk Shooter game using Collision Detection algorithm for collision attack detection. The method used in this research is RUP method, which is method of software development done repeatedly. The result of this research is to produce Android based mobile game in the form of single player getuk vertical shot that can train the dexterity of player with 2D display and it consists of 3 levels, which can run on android smartphone.Key words : Android, game, collision, shooting