cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan)
ISSN : -     EISSN : 25032941     DOI : -
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) adalah jurnal ilmiah yang terbit tiga kali dalam setahun yaitu pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal ini sebagai wadah penyebarluasan ilmu dan teknologi terapan di bidang Teknik Elektro yang merupakan hasil dari penelitian dan kajian teknologi terapan dengan ruang lingkup teknik tenaga listrik, teknik elektronika, teknik telekomunikasi dan teknologi informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 108 Documents
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN KONSEP ARITMATIKA ANAK BERBASIS ANDROID yudantoro, tri raharjo; Suyanto, Budi; Rizal, Fandi Ahmad
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan game mobile android, memang meningkat secara pesat. Perkembangan teknologi semacam itu, semestinya dapat kita manfaatkan untuk tujuan tetentu dalam pengetahuan   kalangan anak-anak sekolah dasar mengenai  pengetahuan-pengetahuan  yang bermanfaat. Namun, perkembangan  game  saat  ini  kebanyakan  hanya  digunakan  untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang menekankan pada sisi edukasi. Pendidikan berhitung pada kalangan anak-anak sekolah dasar dirasa masih sangat kurang, apalagi game yang ada saat ini hanya merujuk kepada kekerasan dan pornografi inilah yang menyebabkan anak-anak mejadi kecanduan dalam bermain game dan akhirnya berujung menjadi malas dalam belajar. Device berbasis Android pada era sekarang sangatlah berkembang pesat, baik dari sudut pandang pengembang maupun pengguna. Pembuatan game ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi Game Edukasi Matematika Dengan Konsep Aritmatika Anak Berbasis Android ini bertujuan untuk Menghasilkan sebuah aplikasi game yang dapat melatih anak ataupun siswa untuk belajar berhitung dengan mudah dan menyenangkan sehingga anak tidak bosan dengan metode pembelajaran yang monoton. Diciptakannya dalam bentuk mobile bertujuan supaya mudah untuk dibawa kemana saja. Dengan diciptakannya game ini memungkinkan pengguna untuk belajar berhitung atau aritmatika lebih menyenangkan karena didukung dengan desain yang menarik dan tokoh yang lucu. Hasil survei yang ditujukan kepada 20 orang anak sekolah dasar, didapat tingkat kepuasan sebesar 81,3 % yang berarti sangat  puas.
PERBAIKAN SISTEM PENTANAHAN PADA GEDUNG LISTRIK POLITEKNIK NEGERI SEMARANG krishna, bangun; Haryono, T; Sugiyantoro, Bambang
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pentanahan adalah salah satu bagian sistem tenaga listrik yang mempunyai peranan penting dalam mengalirkan arus lebih dari sistem tenaga listrik ke tanah karena adanya gangguan sistem tenaga listrik atau sambaran petir. Untuk memenuhi regulasi resmi standart aman, maka dikehendaki resistansi pentanahan dibuat sekecil mungkin. Pada penelitian ini, dua metode untuk memperkecil nilai resistansi pentanahan akan dibandingkan dan dianalisa. Metode pertama berdasarkan pada penambahan jumlah elektroda secara paralel, sedangkan metode kedua berdasarkan pada penambahan bentonit secara parit melingkar pada elektroda batang tunggal.  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode penambahan batang paralel menghasilkan penurunan nilai resistansi pentanahan lebih signifikan dibandingkan dengan metode penambahan bentonit pada batang tunggal.
Penerapan Aplikasi Mobile Information Karimun Island Menggunakan Ionic Framework Sucipto, Adi; Kusumodestoni, R. Hadapiningradja; Zyen, Akhmad Khanif; Husen, Muhamad
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 7, No 1: (April 2018)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karimunjawa is an archipelago in the Java Sea that belongs to the district of Jepara, Central Java. With a land area of approximately 1,500 hectares and waters of approximately 110,000 hectares, Karimunjawa is now developed into a charm of marine parks that began to favor a lot of local tourists and foreign tourism. Karimunjawa has excellent potential such as nature tourism, religious tourism and culinary tourism. Local and foreign tourists desperately need information about the location to be visited. But to find the location of this tour is still scattered in various websites, so it takes a long time to find out the tourist information quickly and precisely. Utilization of the progress of smartphone technology is one solution of this problem. Therefore, this researh aimed to develop an information application based on Android and which provide information of tourism potential in Karimunjawa island, map, favorites, distance of tourist location and review for tourists in the application which is called Karimun Guide Jepara. In the development of the method used this application is Guidelines for Rapid Application Engineering (GRAPPLE) using an ionic framework that is devoted to build mobile hybrid applications with HTML5, CSS and AngularJS. Karimun Guide Development Jepara, data, maps and map locations are incorporated into the firebase databases so that updating apps is easy and fast.Keywords: Tourism Potential, Ionic Framework, Firebase, Android
Sistem Smart Parking Terdistribusi dengan Menggunakan Mobile Cloud Computing Arfan, M; Sumardi, Sumardi; Riyadi, Munawar Agus
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 6, No 3: (Desember 2017)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The availability of parking space for urban areas is very limited. Parking lots in office complexes and community centers are still not able to accommodate the number of motor vehicles that increase each year. According data from the Central Bureau of Statistics, the number of motor vehicles has reached 129.2 million units by 2016. This has not been supported by parking managers ability to compensate for the growing number of vehicles using parking services. Some parking managers have been using the computer as a means of parking management support. The computer functions as an incoming data logging machine, a parking rate payment system and a security control of the document. On the other hand, information about the availability of parking lots is needed by parking service users. The data provided by the parking operator has not been able to provide information on the density of the parking lot in several parking locations in one area. From the problem, it is necessary to build a smart parking system that can provide information density of several parking locations. The data on the parking register engine can be processed into parking information on mobile cloud devices then provide the shortest route recommendations using the Dijkstra algorithm. With mobile computing technology, parking lava availability information will take place in real-time. Identification of capacity and density of each parking space is realized in the form of mobile cloud-based applications.Keywords : mobile computing, cloud computing, smart parking, Dijkstra
INOVASI SISTEM PROMOSI MELALUI FOTO UDARA QUADCOPTER DENGAN MODIFIKASI DAN JEJARING SOSIAL sulistiyo, wahyu; Sriyanto, Ari; Suyanto, Budi; Raharjo, Parsumo; Sukamto, Sukamto
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem yang memanfaatkan Drone masih jarang dibuat. Sedangkan Perkembangan teknologi Drone sekarang terutama Quadcopter sudah semakin baik. Untuk itu, pada penelitian ini dibuat sebuah model aplikasi yang memanfaatkan fitur dari Drone dan  media sosial Facebook. Model aplikasi yang dibuat yang digunakan untuk media promosi. Aplikasi dibuat dengan menggunakan empat metode Waterfall yang meliputi tahapan analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi yang dibuat berhasil dengan baik menggunakan teknologi VLC sebagai aplikasi jembatan. Aplikasi  VLC berfungsi sebagai aplikasi  jembatan antara Drone dan Aplikasi. Proses streaming dapat dilewatkan antara Drone, VLC, dan aplikasi. Aplikasi juga berhasil mengambil gambar hasil streaming dan melakukan modifikasi gambar hasilnya. Dan akhirnya, hasil gambar modifikasi juga berhasil diunggah ke Facebook dengan menggunakan Facebook API.
Pemrosesan Data Pulse Sensor Amped Pada Rancangan Sistem Informasi Dokter dan Pasien Rahadian, Helmy; Arifin, Zaenal
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Denyut jantung adalah salah satu sinyal tubuh yang dipantau untuk mengetahui kondisi kesehatan seseorang. Berkat perkembangan teknologi, pemantauan denyut jantung bisa dilakukan oleh tiap orang namun diagnosis sinyal jantung tetap harus dilakukan oleh dokter atau tenaga medis. Modernitas banyak menyita waktu sehingga perlu alternatif sistem yang bisa menghubungkan perangkat pemantau jantung pribadi dengan dokter. Sebuah perangkat pemantau jantung bisa dibuat dengan pulse sensor amped yang dikombinasikan dengan Arduino Mega 2560. Perangkat ini menghasilkan grafik photoplethysmogram (PPG) yang menggambarkan sinyal denyut jantung. Perangkat ini dilengkapi dengan akses internet sehingga data sinyal jantung dapat disimpan dan dipantau dari jarak jauh. Sebuah sistem informasi terdiri dari FTP dan MySQL server sebagai penyimpan informasi denyut jantung, serta web server berbasis PHP dan Javascript sebagai penampil grafik denyut jantung. Tersedianya sistem informasi yang menghubungkan dokter dan pasien diharapkan dapat membantu proses analisis kondisi kesehatan pasien tanpa mengharuskan pasien bertemu langsung dengan dokter.
Pengembangan Sistem Informasi Inventori Berbasis Java Pada CV. Bagaskara Galih Perkasa Jepara Sucipto, Adi; Setiawan, Fendi; Kusumodestoni, R. Hadapiningradja; Widiastuti, Nur Aeni
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 7, No 1: (April 2018)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Bagaskara Galih Perkasa Jepara is one of the companies engaged in furniture. Current inventory systems still have many shortcomings and weaknesses that cause the companys performance to be less than the maximum. There is inefficient data recording process because the same data recording is done several times because the form is available separately, and the absence of notification "goods are running out" on the current system that causes the delay of decision-making process. The purpose of this study is to develop an inventory information system that can manage data efficiently and facilitates the decision-making process. Object-oriented system development methodology using Rapid Application Development (RAD) method is utilized in this research and it is tested using black box testing and questionnaire. It is developed by system modeling using Unified Modelling Language (UML), Java programming language using Netbeans IDE tools, and MySQL database. Theresult of this research is a computerized inventory information system that can be used efficiently, and features of goods receiving, goods spending, goods inventory report, notice of near-expense supplies, and daily reports. Based on the results of research conducted to measure the feasibility of this product by spreading the questionnaire to thematerialexpert, the rate of user satisfaction is obtained 83.03% and the black box testing conducted by the media expert obtained 93.38%, it can be concluded that the inventory information system is included in the "very eligible" category to use.Keywords :Inventory, Rapid Application Development (RAD), Unified Modeling Language (UML), Java, MySQL, Black box testing
APLIKASI STOP KEBIASAAN MEROKOK KASIROKOK BERBASIS ANDROID DAN AKSESIBILITAS SMARTWATCH sukamto, sukamto; Sriyanto, Ari; Wibowo, Arif Indra
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Merokok bagi sebagian pencandunya merupakan suatu aktivitas pokok, terutama bagi seorang perokok berat. Untuk menghentikan kebiasaan merokok bagi pecandu membutuhkan kontrol dari dalam diri mereka masing-masing. Namun kontrol dari dalam diri sendiri tidak cukup untuk menghentikan suatu kebiasaan. Untuk itulah perlu adanya sebuah aplikasi pengingat agar pecandu mengetahui seberapa besar kemajuan yang telah mereka peroleh.Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi yang dirancang untuk membantu memotivasi dan mengingatkan perokok dalam upaya berhenti merokok. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode Agile Development System, bahasa pemrogaman Java serta database SQLite yang dapat dijalankan pada smartphone Android. Hasil aplikasi ini perokok dapat mengetahui statistik berhenti merokok, mengetahui fakta berhenti merokok terhadap diri perokok, mengakses kemajuan perokok melalui smartwatch. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan didapat tingkat kepuasan sebesar 75,2% dari 15 responden pengguna smartwatch dan 75% dari 5 responden perokok.
Game Simulasi Menjahit “DRESSCODE” Sebagai Bahan Pembelajaran Bagi Siswa SMK Tata Busana Berbasis Android sukamto, sukamto; Sulistiyo, Wahyu; Lilavatie, Laresha
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 2: (Agustus 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Educational game is the game designed to educate children or students in specific subject. There are a lot of educational systems which use the game for its media. Based on that issue, DRESSCODE try to create the mobile game application to help students learn about the design, pattern maker and sewing clothes in a fun way. This research tries to build a game rely on fashion by using Adobe Animate program. The goal of this project is to make student understand more and explore their creativity in fashion crafting through some elements such as fashion design, pattern cutting and clothes sewing. This research uses waterfall method in which the structure of the research is written ordinarily through analysis, design, code writing, and system examination. This game is suitable for 11th grade students of fashion majority in Vocational High School. The result of examination for this game based on the users satisfaction responses are 84,5% for children and 81,5% for teachers.
Rancang Bangun Sistem Jual Beli Online dengan Pendeteksi Produk Pakaian Menggunakan Scan QR Code Saputri, Aulia Kintan; Handoko, Slamet; Triyono, Liliek
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 7, No 1: (April 2018)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lullabyworks is a clothing manufacturer located on Jalan Pusponjolo Selatan Semarang. Lullabyworks produces and sells various clothes ranging from t-shirt, jacket, sweater, hoodie etc. Lullabyworks entrusts its products to one of the distros in Semarang and uses COD (Cash on Delivery) system to market its products. In the current sales system there are two disadvantages that customers have difficulty knowing the stock of goods, and difficulty in ordering goods, especially for customers who are outside the city of Semarang. This reasearch aims to develop an online shopping system with the detection of clothing products using QR Code scans. This system has features to order goods, QR Code scan to check the product, and can record the sale and stock of goods. The research method is the waterfall methodology, in this methodology every step of the final task is done in sequence, starting from design, analysis, design, implementation, to treatment. The result show that all existing features and menus have run in accordance with its function and no errors occured. The results of the questionnaire satisfaction rate of prospective customers and admin shows that the satisfaction level of 79.6% which means feeling very satisfied. From the results of system evaluation conducted the system is able to produce a system with features for ordering goods, searching goods using QR Code scan and display records sales and stock of goods.Keywords : Online shopping, QR Code

Page 9 of 11 | Total Record : 108