cover
Contact Name
Wandah Wibawanto
Contact Email
wandah@mail.unnes.ac.id
Phone
+6281805156852
Journal Mail Official
dkv@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
B9 lt 2 ruang dosen SR Kampus Unnes
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Arty: Jurnal Seni Rupa
ISSN : 22527516     EISSN : 27218961     DOI : https://doi.org/10.15294/arty.v9i2
Arty: Jurnal Seni Rupa focuses on the research of visual art studies through the experiences exchange among educators, artists, and researchers. Its primary goals is to promote quality research on conceptual ideas, studies, application of theories, and visual art reviews. Contributions may encourages the following types of articles which are completed research papers, student papers (research done by students), and case studies. Topics of special interest to Arty include scholarly reports that enhance knowledge regarding art in general, Fine Art, Art History, Visual Culture, Design Methodology, Design Process, Design Discourse, Design and Culture, Art Critism, Anthropology of Art, Artifact Design, Visual Communication Design, Creative Industry, and other historical, critical, cultural, psychological, educational and conceptual research in visual art and design
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue" : 8 Documents clear
ILLUSTRATION DESIGN OF THE AUTOBIOGRAPHY BOOK “THE WOUNDS THAT NEVER BLEED” Hapsari, Pramudita Nur Anisa; Mujiyono, Mujiyono
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.54655

Abstract

Human psychic development has different levels. A person will grow in harmony with his environment. However, for some people who have certain conditions it will be difficult to do this. This problem can lead to mental illness disorders. The author, who is a survivor, feels that people still consider this issue as a taboo problem. Therefore, the author was inspired to make an illustrative autobiographical book that tells the author's life story as a mental illness survivor. The stages of making this book consist of script writing, sketching, lineart, coloring, book layout and finishing. The contents in the book include the author's story with mental illness, GAD, Anorexia, OCD and Depression. The style used is a cartoon style to display expressive visual elements so that readers will easily understand the meaning inside it. The author uses pastel colors to give a soft and comfortable impression to the reader. The author also uses several points of view such as Long Shot, High View, Low View and Medium Shot to give dinamic style. This book will be an intermediary that brings readers and mental illness survivors to help both parties understand the importance of mental health.
BOOK ILLUSTRATION OF THE BENEFITS OF DRINKING MILK AS AN EDUCATIONAL MEDIUM FOR CHILDREN AGED 7-12 YEARS Firmansyah, Mochammad Al Hadad; Masnuna, Masnuna; Romadhona, Mahimma
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.56630

Abstract

Indonesia adalah negara dengan tingkat konsumsi susu yang tergolong rendah yaitu 16,27 kg/kapita/tahun, dibandingkan dengan negara ASEAN lainnya yang sudah tergolong tinggi. Padahal, konsumsi susu sangatlah penting terutama bagi anak-anak dalam mencukupi kebutuhan gizinya. Sebanyak 11,2% anak usia 5-12 tahun di Indonesia kekurangan nutrisi dan Indonesia juga berada pada tingkatan yang rendah di aspek kesehatan anak, yaitu peringkat 117 dari 180 negara. Maka dari itu untuk meningkatkan kualitas kesehatan anak tersebut, diperlukan edukasi mengenai pentingnya minum susu, karena susu mengandung banyak nutrisi yang bermanfaat untuk tubuh. Edukasi dilakukan melalui buku ilustrasi yang mengandung informasi tentang manfaat minum susu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dan kuantitatif, setelah itu menggunakan teknik analisis deskriptif untuk menemukan data yang komprehensif. Lalu pada tahap penciptaan terdapat 3 tahap yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Harapannya, dengan perancangan buku ilustrasi ini dapat memberikan kesadaran kepada anak-anak akan betapa pentingnya minum susu dan kualitas kesehatan anak juga meningkat.
DESIGN USER INTERFACE DUNIAKU.COM MOBILE APPLICATION USING DESIGN THINKING METHOD Aqviriyoso, Roman; Rachman, Anung; Yunianto, Ipung Kurniawan
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.57136

Abstract

Di era digital dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, media informasi memiliki peranan penting dalam memenuhi kebutuhan masyarakat dalam menemukan informasi. salah satu media informasi yang cukup dikenal adalah Duniaku.com, merupakan website yang menjadi penyedia informasi seputar geek culture dengan target audiens para millennial dan generasi Z. Namun dengan target audiens tersebut, media informasi berbasis website belumlah cukup, karena selain penggunaan website dalam memberikan informasi seputar geek culture pada para masyarakat, duniaku.com juga memerlukan media lain untuk penyebaran konten dengan lebih efisien, yang mana media yang dimaksut adalah aplikasi mobile. Dengan fakta bahwa aplikasi mobile lebih diminati para audience maka diperlukanlah desain UI dengan menggunakan gaya atau aliran yang berhubungan dengan generasi sekarang.
ART EDUCATION IN LEARNING NEEDS OF ILLUSTRATION DRAWING AT BOARDINGBASED SCHOOLS Aziz, Abdul; Lestari, Wahyu; Sunarto, Sunarto
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.57307

Abstract

Tujuan penelitian ini mengkaji masalah proses pendidikan seni rupa di lingkungan pesantren, pembelajaran menggambar ilustrasi di Madrasah Aliyah Futuhiyyah 2 Mranggen Demak, dan siswa kelas XII IPA 2. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif, pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengabsahan data dilakukan melalui triangulasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan hal-hal sebagai berikut. Pertama, pembelajaran seni rupa di lingkungan pesantren yang terfokus pada pembelajaran menggambar ilustrasi di Madrasah Aliyah Futuhiyyah 2 Mranggen Demak dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang dilaksanakan oleh guru bukan bidang kompetensinya. Kedua, pembelajaran tersebut menghasilkan 29 karya gambar ilustrasi, karya-karya gambar ilustrasi secara simbolis mengekspresikan kondisi lingkungan pesantren dengan dilandasi adanya nilai-nilai lingkungan pesantren yaitu: Pendalaman ilmu-ilmu agama, mondok, kepatuhan, keteladanan, kesalehan, kemandirian, kedisiplinan, kesederhanaan, toleransi, qana’ah, rendah hati, ketabahan, kesetiakawanan/tolong menolong, ketulusan, istiqomah, kemasyarakatan, dan kebersihan. Ketiga, ke 29 karya tersebut dianalisis menunjukkan adanya representasi nilai-nilai kepesantrenan. Pada pembelajaran ini guru menggunakan kurikulum 2013 tetapi proses pembelajarannya di landasi dengan nilai-nilai keagamaan. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat dikemukakan saran sebagai berikut. Pertama hendaknya sekolah menyediakan guru seni budaya yang sesuai dengan kompetensi dan kebutuhannya. Kedua, hendaknya guru menambah referensi media pembelajaran agar siswa tidak kesulitan dalam mengembangkan ide berkarya serta siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Ketiga, hendaknya sekolah memiliki ruang ketrampilan dan ruang pamer untuk menampilkan hasil karya siswa.
2D ANIMATION CREATION WITH BUJANG GANONG ART THEME Anindhitya, Hanung; Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.57351

Abstract

In this day and age, many traditional arts are marginalized. Marginalization according to the Big Indonesian Dictionary can be interpreted as "marginalizing". Many young people are more familiar with foreign cultures than their own culture, one of which is Korean dance. Whereas in East Java itself there are dances that are no less unique, namely the Bujang Ganong Dance contained in the Reog Ponorogo art. In the midst of the rapid advancement of information technology and the creative industry today, animation is one of the most effective informative media in presenting stories and introducing regional arts because it is more attractive to the target market. In the process of making this animation using qualitative methods using primary data in the form of interviews and secondary data using sources from the internet. While in the design of this 2D animation using the design thinking method. Design thinking which has been popularized by David Kelley and Tim Brown has 5 stages in the process, namely empathize, ideate, define, prototype and the last is test. Using design thinking allows writers to collect various information about existing problems so that they are able to develop ideas and create more innovative alternatives.
THE DESIGN OF MATHEMATICS INTERACTIVE LEARNING MEDIA THEME HOUR AND TIME UNIT FOR 3TH GRADE at SDN 1 GUNTUNG MANGGIS Setyaningrum, Larasati; Wibawanto, Wandah
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.57356

Abstract

Gangguan masif yang disebabkan era disrupsi berdampak besar pada pesatnya perkembangan teknologi terutama sejak masuknya Pandemik COVID-19. Mobilitas dan aktivitas yang dibatasi memicu berkembangnya disrupsi teknologi, tak terkecuali pada sektor pendidikan dasar. Tidak maksimalnya implementasi pembelajaran berbasis teknologi pada materi matematika di dalam tematik, seperti pada materi Satuan Jam dan Waktu menyebabkan komunikasi hanya terjalin dengan satu arah, sehingga siswa sulit untuk menangkap inti materi yang dipelajari. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, solusi yang dapat dilakukan adalah dengan mengemas materi Satuan Jam dan Waktu dengan memanfaatkan pembelajaran berbasis teknologi ke dalam konsep yang lebih menarik. Proyek studi ini bertujuan menghasilkan produk media pembelajaran sebagai media penunjang pembelajaran terhadap materi Satuan Jam dan Waktu. Proyek studi ini melalui empat tahapan berkarya, yaitu: 1) design treatment; 2) visual development; 3) programming phase; 4) testing phase. Proyek studi ini menghasilkan karya media pembelajaran interaktif. Diharapkan melalui karya media pembelajaran interaktif tersebut dapat membantu meningkatkan motivasi siswa terhadap materi Satuan Jam dan Waktu.
VISUALIZATION OF FOOD PHOTOGRAPHY IN THE GOFOOD MENU IN MAJALAYA Setiawan, Andri; Heriyawati, Yanti; Saleh, Sukmawati
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.58261

Abstract

Fotografi makanan merupakan salah satu bentuk fotografi komersil, dan berperan sebagai media promosi. Fotografi makanan memiliki peran penting dalam proses komunkasi visual sebuah produk. Gofood hadir sebagai layanan delivery service yang terintegrasi dengan sebuah aplikasi, dapat membantu masyarkat dalam memperluas penjualan. Digitalisasi menu-menu yang ada di Gofood tidak terlepas dari sentuhan fotografi makanan. Terdapat kesenjnagan visualisasi foto makanan yang hadirkan anatara pengusaha bisnis kuliner yang ada di menu Gofood sekitar wilayah Majalaya. Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui penyebab faktor penyebab kesenjangan visualiasi yang ada didalam menu Gofood di wilayah Majalaya. Dengan menggunana metode penelitian deskriptif kualtiatif melalui pengamatan foto makanan pada menu Gofood. Analisis menggunakan teori retorika visual dengan pendekatan segitiga retoris yang mana sebuah foto dapat memberikan efek persuasi secara tidak langsung. Hasil dari penelitian ini terdapat kesenjangan visuasilasi foto yang dihasilkan antara setiap pengusaha kuliner. Abstrac ___________________________________________________________________ Food photography is a form of commercial photography and acts as a promotional medium. Food photography has an important role in the process of visual communication of a product. Gofood is here as a delivery service that is integrated with an application, which can help the community expand sales. Digitizing the menus at Gofood cannot be separated from the touch of food photography. There is a gap in visualizing food photos that are presented between culinary business entrepreneurs on the Gofood around the Majalaya area. This writing aims to discover the causes of the visualization gaps in the Gofood in the Majalaya area. By using qualitative descriptive research method by observing food photos on Gofood. The analysis uses visual rhetoric theory with a rhetorical triangle approach in which a photo can provide an indirect persuasive effect. This study’s results show a gap in the resulting photo visualization between each culinary entrepreneur.
A HORNBILL PATTERN DESIGN FOR OUTER KIMONO Purwanto, Muhammad Rifky
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 11 No 1 (2022): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v11i1.59861

Abstract

This design processes the visual form of the hornbill to be used as a motif design that is applied to a ready-to-wear outer kimono with a Kalimantan ethnic theme. The formulation of the problem in this design is to convey an issue that occurs in the hornbill with textile fashion media that will be used by teenagers-adults with an age range of 20-30 years. This design uses a design approach that goes through several processes, namely; exploration, extraction, termination point (Palgunadi, 2007:266-268). Through this approach, the author explores and explores information related to the concept as a whole, and analyzes the design made to determine the conclusions and solutions made in order to determine the existing conclusions and solutions. The result of this design is an outer kimono that has a hornbill motif design with a typical appearance of the Kalimantan ethnic. Processing the motif design into cloth will use the concept of batik technique with a mixture of hot paraffin wax as a color barrier medium, and the visualization of the work is made as relative as possible with the typical pattern of the Dayak Kalimantan tribe.

Page 1 of 1 | Total Record : 8