cover
Contact Name
Wandah Wibawanto
Contact Email
wandah@mail.unnes.ac.id
Phone
+6281805156852
Journal Mail Official
dkv@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
B9 lt 2 ruang dosen SR Kampus Unnes
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Arty: Jurnal Seni Rupa
ISSN : 22527516     EISSN : 27218961     DOI : https://doi.org/10.15294/arty.v9i2
Arty: Jurnal Seni Rupa focuses on the research of visual art studies through the experiences exchange among educators, artists, and researchers. Its primary goals is to promote quality research on conceptual ideas, studies, application of theories, and visual art reviews. Contributions may encourages the following types of articles which are completed research papers, student papers (research done by students), and case studies. Topics of special interest to Arty include scholarly reports that enhance knowledge regarding art in general, Fine Art, Art History, Visual Culture, Design Methodology, Design Process, Design Discourse, Design and Culture, Art Critism, Anthropology of Art, Artifact Design, Visual Communication Design, Creative Industry, and other historical, critical, cultural, psychological, educational and conceptual research in visual art and design
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue" : 8 Documents clear
Design of Digital Illustration as a Visual Asset Occupational Health and Safety (OHS) Communication Media for Construction Workers in the Solo-Yogyakarta Toll Road Project. Rana Neiva, Lintang; Nugrahani, Rahina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75676

Abstract

Industri paling berisiko bila berkaitan dengan keselamatan pekerja salah satunya merupakan konstruksi.Keselamatan dan kesehatan kerja dapat tercapai ketika pekerja mendapatkan lingkungan kerja yang aman, nyaman, serta sehat. Ilustrasi digital sebagai aset visual pendukung dalam media komunikasi yangtelah dimiliki, sehingga dapat memaksimalkan fungsi dalam penyampaian informasi kepada targetaudiens. Metode yang digunakan dalam berkarya, diantaranya: (1) Pra produksi, dalam tahapan ini dilakukan proses pengumpulan data dengan berbagai cara seperti observasi dan wawancara, dilakukanjuga tahapan analisis seperti analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat), analisistarget audiens serta pembuatan konsep ilustrasi. (2) Produksi, proses ini meliputi tahapan perancangansketsa, proses pewarnaan (coloring) dan proses detailing. (3) Pasca produksi, meliputi perancanganmedia pendukung pameran, pra pameran, pameran, serta publikasi ilustrasi digital. Proyek studi dengantopik "Perancangan Ilustrasi Digital Sebagai Media Komunikasi Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Pada Proyek Jalan Tol Solo-Yogyakarta" ini menghasilkan sebuah bentuk karya ilustrasi digital denganukuran 29x41 cm dan 41x29 cm, dengan format data JPEG, serta perancangan dilakukan menggunakansoftware Procreate.
DESIGN OF SYAQILA CAKE KALIWUNGU KENDAL PROMOTIONAL MEDIA USING THE PROMOTIONAL MIX CONCEPT Dziaa’ul Haq, Muhammad; Prameswari, Nadia Sigi
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75677

Abstract

Proyek studi ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan media promosi denganmengaplikasikan logo Syaqila cake dalam beberapa media promosi yang disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan, Sehingga dapat meningkatkan nilai penjualan sekaligus memfokuskanposisi (positioning) Syaqila cake sebagai produsen brownies cake dengan berbagai varian produk. Rancangan media promosi bertujuan sebagai penyampaian informasi (pesan) yang estetis danfungsional diharapkan menciptakan kesadaran akan merek (brand awareness) proses branding di ingatan masyarakat. Metode berkarya dalam perancangan media promosi ini menggunakanberbagai alat yaitu perangakat keras (hardware): Notebook Asus x45a dan Optical Mouse Logitech, perangkat lunak (software): CorelDraw dan Adobe Photoshop CS6. Pada perancangan mediapromosi memiliki beberapa tahapan proses berkarya dengan urutan proses yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan pasca produksi. Proyek studi ini menghasilkan media promosi,meliputi: Stationary, Merchandise, Direct Marketing, Advertising dan Online Promotion. Dalam perancangan media promosi ini diharapkan bisa membantu Syaqila cake dalam membangun citradan karakternya kepada masyarakat (audiens), menjadi pembeda, menciptakan brand awareness dan dapat bersaing dengan kompetitor dipasar.
Design of Lumpia Semarang Introduction Comic for Generation Z Prameswari, Nadia Sigi; Amilya, Nabila Rizky
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75678

Abstract

Kota Semarang memiliki beberapa jenis wisata yang menarik perhatian wisatawan terutamawisata kuliner. Terdapat ragam makanan khas yang memiliki nilai sejarah dan budaya, seperti Lumpia Semarang yang paling sering dijadikan oleh-oleh para wisatawan. Lumpia Semarangmemiliki kisah sejarah awal mula yang romantis dan sederhana, dikenalkan secara luas melalui beragam media baik itu media digital maupun media cetak, salah satunya adalah media komik, dimana komik merupakan media yang efektif sebagai media promosi dan edukasi yang bisa di akses baik secara offline, maupun online agar bisa menjangkau anak muda, terutama Generasi Z yangakrab dengan internet. Lamanya penggunaan internet mempengaruhi durasi waktu dalam melihatlayar gadget. Penggunaan komik cetak diharapkan dapat mengurangi durasi waktu dalampenggunaan gadget sekaligus dapat memperkenalkan Lumpia Semarang baik dari awal mulahingga nilai sejarahnya. Proses perancangan komik meliputi pencarian referensi, membuat desain karakter, plot cerita, sketsa, lineart, pemberian efek dan teks, lalu tone dan pewarnaan hinggamenjadi sebuah komik yang terdiri dari epilog, dua chapter, lalu epilog dengan total 36 halaman yang menceritakan sekelompok mahasiswa yang sedang mencaritahu asal mula LumpiaSemarang.
THE STORY OF AJI SAKA IN DIGITAL ILLUSTRATIONS Ade, Nuroktav; Purwanto, Purwanto
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75680

Abstract

Kisah Aji Saka menceritakan perjalanan Saka Bersama kedua abdinya Dora danSembada menjelajahi Nusantara, bertemu dengan Mbok Randha Sengkeran danmenetap di desa Medang Kawit sebagai anak angkat Mbok Randha. Aji SakaMenyelamatkan Cakrawati seorang gadis desa yang cantik karena diculik oleh PrabuDewata Cengkar. Hingga Aji Saka harus berhadapan dengan Prabu Dewata CengkarRaja Medang Kamulan yang bengis suka memangsa manusia. Akhir cerita Dora danSembada saling terbunuh karena memegang teguh perintah dari tuannya Prabu Aji Sakayang sudah menjadi Raja Medang Kamulan. Penyesalan Prabu Aji Saka menuntunnyauntuk mengenang kisah kedua abdinya kedalam Aksara Jawa. Proses perancanganproyek studi ini dilakukan dalam beberapa tahapan mulai dari pengumpulan datamenggunakan metode dokumentasi literatur yang memuat cerita rakyat Aji Saka.Penetapan tujuan dengan menentukan hasil akhir karya yang berupa karya cetak dalamlembaran. Menentukan peristiwa dalam cerita yang akan divisualisasikan dalamilustrasi. Pembuatan alur cerita (storyline) dengan merangkai cerita dan membaginyamenjadi 13 scenes. Tahap produksi karya dimulai dengan pembuatan sketsa untukmencari komposisi gambar yang menarik. Dilanjutkan dengan pemberian warna dasar(basic colour) penambahan shading untuk memunculkan kesan ruang nyata dan diakhiridengan sentuhan akhir (finishing) dengan penambahan unsur pelengkap dan pengaturancahaya dan bayangan.
Ilustrasi Surealistik Sebagai Visualisasi Representasi Romantik Atas Puisi-Puisi Karya Daffa Randai Mujiyono, Mujiyono; Wicaksono, Prayogo
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75681

Abstract

Proyek Studi ini merujuk pada keresahan seorang penyair bernama Daffa Randai yang merasabahwa minimnya minat baca di Indonesia terutama Puisi. Dari keresahan inilah Daffa Randaiberinisiatif untuk membuat puisi terasa lebih menyenangkan ketika dibaca yaitu denganmenambahkan ilustrasi sebagai visualisasi representasi dari puisi-puisi yang dihadirkan. Dalam halini Daffa Randai mengaja penulis untuk berkolaborasi. Penulis memiliki tanggung jawab untukmembuat ilustrasi pendamping bagi puisi-puisi Daffa Randai yang akan dibukukan kelak. Disiniilustrasi memiliki peranan yang cukup penting karena dengan adanya ilustrasi, maka sebuah bukupuisi akan terlihat menarik dan terasa lebih menyenangkan ketika dibaca, selain itu secara luas,ilustrasi mampu mendeskripsikan pemaknaan dari puisi yang dimana bagi orang awam, puisimerupakan sebuah karya seni yang sangat sulit dipaham. Dikarenakan, banyaknya pemilihan kosakata yang terlalu tinggi serta kaya akan kiasan dan interpretasi. Maka diharapkan dengan adanyaproyek studi ini mampu meningkatkan minat baca di Indonesia serta mampu menjadi referensi bagipara penulis atau penyair untuk menambahkan sentuhan visual dalam bukunya.
Picture Storybook Design Inspired by The Kinnara-Kinnari Reliefs at Borobudur Temple Widya, Saputra; Maya, Maya
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75682

Abstract

Dongeng merupakan bagian penting di dalam budaya banyak negara dan tidak jarang digunakan untukmengajarkan nilai-nilai moral kepada anak-anak. Dongeng dan jataka memiliki hubungan yang erat karena keduanya memiliki komponen cerita rakyat dan mengandung nilai-nilai moral Karena itulah dongeng menjadiinspirasi dalam perancangan buku ilustrasi, yaitu dongeng dari relief jataka kinnara dan kinnari di Candi Borobudur. Metode pembuatan karya terdiri dari : (1)Pra Produksi yang berisi tahapan awal dalam pembuatansuatu karya yang melibatkan persiapan dan perencanaan sebelum produksi utama dimulai, (2)Produksi berisi tahapan pembuatan karya berupa buku ilustrasi, dan (3)Pasca Produksi yang meliputi proses penyajian karyadalam hal ini dengan mengadakan pameran. Karya buku berjudul Raja Bhallatiya dan Kinnara-Kinnari berukuran 20x20 cm yang berisi 38 halaman dengan isi 19 ilustrasi cerita dicetak dengan Teknik berantai ataupenggunaan satu ilustrasi dalam dua lembara secara bersambung menggunakan kertas Art Paper 120 di bagian isi dan Art Paper 260 pada bagian sampul buku. Ilustrasi dibuat dengan teknik digital menggunakan softwareClip Studio Paint versi 1.8.0, dan di layout menggunakan software Adobe Ilustrator 2018. Buku cerita ini berisi tentang Kisah yang ada di relief Bhallatiya, dimana bercerita tentang tokoh Raja bernama Bhallatiya yangbertemu dengan dua sosok setengah manusia dan setengah burung bernama Kinnara dan Kinnari. Selanjutnya karya ilustrasi dianalisis menggunakan analisis aspek estetik, naratif dan penyajian buku. Buku ilustrasi inimemiliki potensi untuk mengenalkan anak-anak tentang cerita Jataka dan menggali makna serta pesan moral yang terkandung dalam cerita tersebut. Melalui penggunaan gambar visual dan teks naratif yang mudahdimengerti, buku ilustrasi ini dapat menarik minat anak-anak dan memberikan pengalaman membaca yang menarik. Diharapkan buku ilustrasi ini dapat memberikan manfaat edukatif dan menginspirasi anak-anak. Selainitu buku kini adapat dijadikan sebagai arsip ataupun bahan rujukan oleh Lembaga dan para pembaca yang membutuhkan.
BUKU CERITA INTERAKTIF “PEMUDA DAN SINGA” SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Natalia Bangun, Dwi Agnes; Azkiya, Shafrina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75684

Abstract

Dalam pendidikan khusus, saat ini pemanfaatan media masih belum secara spesifikdiperuntukkan untuk anak berkebutuhan khusus. Pemanfaatan media hampir sama dengan yang digunakan oleh siswa normal pada umumnya (Tumanggor et al., 2023). Menanggapi hal tersebut,Sekolah Khusus Kak Seto yang merupakan lembaga pendidikan khusus memiliki keinginan untuk membuat media edukasi berbentuk buku cerita yang dikhususkan untuk siswa berkebutuhankhusus agar dapat membantu kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini, buku cerita interaktif menjadi solusi permasalahan tersebut. Pada perancangannya, buku cerita interaktif “Pemuda danSinga” menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Perancangan ini menggunakan metode design thinking yangdikembangkan oleh Institut Desain Hasso-Plattner di Stanford (d.school) yang menjabarkan lima tahapan utama design thinking yaitu Empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Perancanganini menghasilkan buku cerita interaktif “Pemuda dan Singa” dengan fitur interaktif pop up, lift the flap, dan pull the tab, menggunakan layout asimetris yang bebas serta ilustrasi yang ramai danmenyebar, warna earth tone yang cerah, tipografi dengan jenis huruf dekoratif dan sans serif, serta penggunaan gaya ilustrasi pada karakter yang sederhana, dan tekstur krayon. Terdapat beberapamedia pendukung seperti stiker, puzzle, dan lembar mewarnai. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang media edukasi buku cerita interaktif “Pemuda dan Singa” serta media pendukung untuksiswa berkebutuhan khusus di Sekolah Khusus Kak Seto dengan menerapkan teori desain grafis .
Designing Illustrations for the Storybook “Hachiko: The Faithful Dog” as a Means of Conveying Moral Messages to Children Budiani, Widarnawati
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i02.75687

Abstract

Buku cerita anak dengan ilustrasi bergambar telah menjadi sarana yang dapat membantu perkembangankarakter anak-anak melalui nilai- nilai positif yang terkandung di dalamnya. Salah satu cerita yang telahmenginspirasi banyak orang adalah kisah mengenai Hachiko, anjing yang setia. Proses pembuatan proyek studi ini melalui tahapan-tahapan yaitu pencarian ide, penetapan tujuan, analisis khalayak sasaran, praproduksi, meliputi perancangan konten buku cerita bergambar, penggambaran karakter, pembuatan storyline, produksi, meliputi pembuatan sketsa dan outline, pewarnaan, layout dan pemberian teks,konsultasi karya, print out dan finishing dan pasca produksi, meliputi perancangan media pendukung danpameran. Karya buku bergambar berjudul “Hachiko: Anjing yang Setia” berukuran 20x20 cm yang berisi 40 halaman dengan 19 ilustrasi cerita. Karya ilustrasi dibuat dengan teknik digital painting menggunakansoftware Clip Studio Paint pada perangkat iPad Pro M1 dan dilakukan layouting teks narasi pada softwareAdobe Photoshop CC 2022. Buku ini menceritakan tentang Hachiko, seekor anjing ras akita yang terkenalkarena kesetiaannya kepada pemiliknya, hingga dibuatkan patung memorial untuk mengingatnya. Buku bergambar ini berpotensi untuk memperkenalkan cerita Hachiko kepada anak-anak, sehingga merekadapat mengeksplorasi pesan moral yang terdapat dalam cerita tersebut. Melalui penggunaan gambarvisual dan teks narasi yang mudah dimengerti, buku bergambar ini dapat menarik minat anak-anak dan memberikan pengalaman membaca yang menarik.

Page 1 of 1 | Total Record : 8