Silvia Syeptiani
Universitas Bengkulu

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Pembelajaran Kontekstual Pada Mata Kuliah Kimia Lingkungan Melalui Analisis Permasalahan Sampah di Lingkungan Sekitar Silvia Syeptiani; Annisa Puji Astuti; Arsela Eko Listiono
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 6 No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v6i1.1337

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan penerapan pembelajaran kontekstual pada mata kuliah kimia lingkungan melalui kegiatan analisis permasalahan pencemaran lingkungan di sekitar mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan jenis best practice pembelajaran. Subjek penelitian ini adalah 30 orang mahasiswa yang mengikuti perkuliahan kimia lingkungan. Data penelitian terdiri atas data kualitatif berupa deskripsi proses pembelajaran dan aktivitas mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran, serta data kuantitatif berupa nilai hasil belajar. Data kuantitatif dianalisis secara deskriptif melalui perhitungan rata-rata, nilai minimum dan nilai maksimum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kontekstual mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Mahasiswa dapat mengidentifikasi berbagai permasalahan pencemarann lingkungan, seperti tumpukan sampah di rawa, limbah domestik, dan lain-lain. Nilai hasil belajar mahasiswa berada pada rentang 81,95 hingga 89,00 dengan rata-rata sebesar 84,56 yang menunjukkan capaian pembelajaran pada kategori baik, Secara keseluruhan, penerapan pembelajaran kontekstual berbasis lingkungan sekitar mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna serta membantu mahasiswa dalam memahami konsep kimia lingkungan secara lebih aplikatif
Implementasi Model Project-Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Mengembangkan Konten IPA Berbasis Augmented Reality Annisa Puji Astuti; Silvia Syeptiani; Arsela Eko Listiono
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 6 No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v6i1.1339

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan IPA menuntut calon pendidik untuk memiliki keterampilan kreatif dalam merancang media pembelajaran inovatif guna memvisualisasikan konsep IPA yang sulit dihadirkan secara langsung di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi model Project-Based Learning (PjBL) melalui platform Assemblr Edu dalam meningkatkan kemampuan dan kreativitas mahasiswa Pendidikan IPA Universitas Bengkulu dalam mengembangkan konten IPA berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek mahasiswa semester IIIA. Prosedur penelitian mengikuti sintaks PjBL yang terdiri dari enam tahapan sistematis, dan kreativitas mahasiswa diukur berdasarkan lima indikator Torrance: fluency, flexibility, originality, elaboration, dan redefinition. Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi PjBL dan Assemblr Edu berhasil memfasilitasi mahasiswa dalam memvisualisasikan konsep IPA yang abstrak menjadi konten AR yang interaktif dan edukatif. Mahasiswa menunjukkan peningkatan signifikan dalam seluruh indikator kreativitas, khususnya pada aspek redefinition di mana mereka mampu mengubah fitur objek standar menjadi alat peraga IPA yang fungsional dan spesifik. Hal ini menunjukkan model PjBL berbasis AR efektif dalam mentransformasi peran mahasiswa dari konsumen menjadi kreator media pembelajaran, serta memperkuat kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) calon guru IPA dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era digital
The Effect of Digital Game-Based Learning on Students’ Problem-Solving Skills in The Context of Sustainable Organic Farming Emilia Candrawati; Silvia Syeptiani; Arsela Eko Listiono
Jurnal Zarah Vol. 14 No. 1 (2026): April, 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31629/cv6f7204

Abstract

This study aims to implement the Digital Game-Based Learning (DGBL) model through the EcoFarm Challenge educational game to improve students' problem-solving skills. This research uses a research and development (R&D) approach combined with a quasi-experimental design and a one-group pretest-posttest design involving 18 students. Data analysis was performed using the Shapiro–Wilk normality test and the Wilcoxon Signed-Rank Test. The results showed that the data were not normally distributed (p < 0.05), so the Wilcoxon test was used. The test results showed a significant difference between the pretest and posttest (Z = -2.312; p = 0.021) with a large effect size (r = -0.788). Data visualization using a raincloud plot also showed an upward trend in scores despite individual variation. These results indicate that the DGBL model is effective in improving students' problem-solving skills through interactive, simulation-based learning experiences.