Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Tes Adaptif Berbasis Komputer Untuk Penelusuran Peminatan Pada Program Studi S1 Sistem Komputer Stephen Lie Juliando Soetopo; Burhanuddin Dirgantoro; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak “TES ADAPTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK PENELUSURAN PEMINATAN PADA PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER” dibuat untuk mempercepat dan mempermudah dalam melakukan tes penelusuran keahlian via web menggunakan html dan penerapan kecerdasan buatan untuk melakukan analisa sehingga hasil tes dapat diperoleh tepat setelah tes selesai diadakan. Hal ini akan sangat mempersingkat waktu dan memungkinkan untuk melakukan tes dengan skala yang masif karena analisa dilakukan oleh komputer. Soal diklasifikasikan ke 3 kategori yang mana setiap kategorinya mewakilkan keahlian yang mereka miliki yaitu Penalaran Matematis (Kalkulus, fisika, matematika dasar), Logika (Kalimat terbuka-tertutup, kalkulus predikat-proposisi), dan Penalaran Grafis (Pencocokkan gambar). Setiap klasifikasi akan dibagi ke 4 skala level dari terendah hingga tertinggi diwakili dengan variabel X, untuk kemudian dikalkulasikan dan ditampilkan bersama dengan infographic dari hasil test setiap mahasiswa. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah mengimplementasikan algoritma Fuzzy sebagai sistem untuk merekomendasikan salah satu dari tiga peminatan yang terdapat di Program Studi S1 Sistem Komputer. Dikarenakan banyaknya mahasiswa yang mengambil peminatan yang tidak sesuai dengan minat dan bakatnya, maka dengan adanya sistem ini dapat membantu seseorang dalam memilih atau mempertimbangkan peminatan yang nantinya akan diambil. Kata Kunci : Adaptive-test, Interest, computer-based test, computer engineering Abstract “COMPUTER-BASED ADAPTIVE TESTS FOR SPECIALIZATION SEARCH IN COMPUTER ENGINEERING STUDY PROGRAM" was made to speed up and simplify the testing of expertise via web by using html and the application of artificial intelligence to conduct analysis, so that the test results can be obtained right after the test is completed. This will greatly shorten the time and make it possible to carry out tests on a massive scale because the analysis is done by the computer. Questions are classified into 3 categories where each category represents their expertise, namely Mathematical Reasoning (Calculus, physics, elementary mathematics), Logic (Open-closed sentence, Predicate-proposition calculus), and Graphic Reasoning (Image Matching). Each classification will be divided into 4 level scales from the lowest to the highest represented by variable X, to then be calculated and displayed along with the infographic from the test results of each student. The purpose of this Final Project is to implement the Fuzzy algorithm as a system to recommend one of the three specializations found in the Computer Systems S1 Study Program. Due to the large number of students who take specialization that is not in accordance with their interests and talents, the existence of this system can help someone in choosing or considering which specialization that will later be taken.
Implementasi Algoritma A* Untuk Mekanisme Gerak Pada Permainan Edukasi Balloon Shooter Untuk Siswa Sekolah Dasar Fawwaz Aboeruslan Muyadi; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah aktivitas yang memiliki konsep menyenangkan dan bermain. Game memiliki alur, cerita, dan karakter. Setiap karakter yang ada dalam sebuah game pasti memiliki unsur Artificial Intelligence. Contoh penggunaan Artificial Intelligence dalam sebuah game ialah pada NPC. Tujuannya adalah agar NPC memiliki pergerakan yang tidak diatur oleh pemain. Dalam sebuah game, ada yang bersifat edukatif dan non-edukatif. Game edukatif memiliki sifat edukatif namun tidak menyenangkan bagi pemain, karena biasanya game edukatif berbentuk seperti quiz. Agar bisa memberikan game edukatif yang menyenangkan dan memiliki nilai edukatif, maka perlu membuat game menyenangkan tapi memiliki aturan edukatif. Salah satu cara agar memberikan sifat menyenangkan dalam sebuah game adalah dengan menerapkan Algoritma dalam unsur game, seperti Algoritma A* pada pergerakan sebuah NPC (Non-Playable Characters), agar NPC tersebut mempelajari jalur untuk pergerakannya tanpa bantuan dari pengembang game. Dengan diterapkan cara ini pada game edukatif yang dibuat yaitu balloon shooter yang berisikan materi bilangan prima, diharapkan game yang dibuat bisa memberikan tantangan yang tentunya menyenangkan bagi pemain. Penerapan algoritma A* dinilai berhasil, ditandai dengan pergerakan balon yang sesuai dengan jalurnya dan bekerja 100% pada saat pengujian. Adapun pengujian fungsi permainan berdasarkan pengujian alpha dinyatakan berjalan sesuai fungsinya dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan dinyatakan valid dan reliable. Kata kunci— NPC (Non-Playable Characters), artificial Intelligence, game edukasi, algoritma a*, balloon shooter
Merancang Artificial Intelligence Karakter Pembeli Pada Wira Games Dengan Menggunakan Metode Knapsack Problem untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Jabal Rachmah; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara memesan produk dengan keterbatasan kantong atau tas. Non player character pada game ini dirancang menggunakan metode knapsack problem untuk memberikan pengenalan karakter pembeli kepada para pemain. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode knapsack problem dapat diterapkan pada NPC pembeli. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 92,72% mengatakan bahwa karakter NPC pembeli sudah sesuai.Kata Kunci— Kewirausahaan, Non-player character, Knapsack problem
Pengembangan Perilaku Karakter Tikus Pada Wira Games Dengan Metode Multi Agent Rat Character Behavior Design In Wira Games Using Multi-Agent System Muhammad Pascal Aryan; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha memiliki peranan penting sebagai struktur dalam sebuah negara. Pemerintah menargetkan 4 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk menyokong terpenuhnya target pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan cara agar anak-anak dapat mengenal dan mengetahu tentang wirausaha salah satunya dengan bermain game. Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC tikus pada game ini dirancang menggunakan metode multi agent untuk memberikan tantangan dan pengenalan tentang hama kepada para player. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode multi agent dapat diterapkan pada NPC tikus. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 90,90% mengatakan bahwa karakter NPC tikus sudah sesuai.Kata kunci— kewirausahaan, non-player character, multi agent
Deteksi Ujaran Ancaman Berbasis Website Pada Postingan Media Sosial Twitter Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Azhar Eka Mulia Wiguna; Muhammad Nasrun; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di era teknologi zaman sekarang media sosial sangat penting bagi kehidupan manusia. Twitter merupakan media sosial yang sering digunakan oleh masyarakat khususnya di Indonesia. Twitter memiliki fungsi untuk memposting kalimat yang diunggah oleh penggunanya. Ada banyak macam postingan yang disampaikan oleh komunitas maupun masyarakat, ada yang positif, dan ada juga yang negatif. Pihak berwenang kesulitan menangani ujaran ancaman yang ada karena banyak variasi dari ujaran ancaman tersebut. Oleh karena itu sistem yang dibuat yaitu mendeteksi ujaran ancaman pada postingan media sosial twitter dengan metode klasifikasi Convolutional Neural Network. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat membantu pihak yang berwenang untuk menangani kasus ujaran ancaman khususnya pada postingan Twitter. Dari hasil penelitian tugas akhir ini dalam mengklasifikasikan ujaran ancaman pada postingan Twitter mendapatkan precision sebesar 81%, recall sebesar 78%, f-1 score sebesar 79%, dan accuracy sebesar 80.63% Kata kunci : Media Sosial, Convolutional Neural Network, Ujaran Ancaman, Twitter. Abstract In today's technological era, social media is very important for human life. Twitter is a social media that is often used by people, especially in Indonesia. Twitter has a function to post sentences uploaded by its users. There are many kinds of posts submitted by the community and society, some are positive, and some are negative. The authorities have difficulty dealing with existing threat utterances because of the wide variety of threat phrases. Therefore the system created is to detect threat utterances in Twitter social media posts using the Convolutional Neural Network classification method. With this system, it is hoped that it can help the authorities to handle cases of threatening speech, especially on Twitter posts. From the results of this research, in classifying threat utterances in Twitter posts, get 81% precision, 78% recall, 79% f-1 score, and 80.63% accuracy. Keywords: Social media, Convolutional Neural Network, Threat Speech, Twitter.
Implementasi Machine Learning Untuk Mendeteksi Unsur Depresi Pada Tweet Menggunakan Metode NaÏve Bayes Miftah Meinaldi Nurrochman; Anggunmeka Luhur Prasasti; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini media sosial telah menjadi bagian hidup baru dalam masyarakat modern. Twitter adalah salah satu media sosial terpopuler. Batasan karakter saat melakukan tweet di Twitter membuat pesan yang disampaikan oleh pengguna menjadi sangat ringkas. Penggguna Twitter cenderung mengungkapkan perasaannya melalui unggahan tweet. Namun unggahan tweet belum tentu dapat dijadikan acuan secara nyata apakah unggahan tweet tersebut sesuai dengan perasaannya. Dalam penelitian ini menghasilkan sistem untuk mendeteksi unggahan tweet pada twitter terdapat unsur depresi atau tidak dengan metode Naïve Bayes. Metode klasifikasi yang digunakan untuk memberikan label kelas pada penelitian ini yaitu metode Naïve Bayes. Metode Naïve Bayes adalah metode klasifikasi penggolongan berdasarkan nilai probabilitas yang mudah untuk diimplementasikan pada tweet berupa teks. Dengan demikian, sistem dektesi unsur depresi pada tweet dengan Metode Naïve Bayes dapat mendeteksi sebuah postingan tweet mengandung unsur depresi atau tidak dengan nilai akurasi sebesar 74% pada pengujian rasio data, dan 73% pada pengujian validasi. Kata kunci: Twitter, tweet, Machine Learning, Depresi, Naïve Bayes.
Perancangan Back-end Aplikasi E-kost Dengan Model Waterfall Berbasis Web Nofrialdi Dwi Putra; Burhanuddin Dirgantoro; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Informasi kost yang ada saat ini belum memberikan informasi yang memuaskan calon penyewa. Banyak calon penyewa yang harus mendatangi sendiri ke lokasi karena ketidak lengkapan dari informasi yang diberikan. Untuk penyewa yang berasal dari luar kota akan sangat kesulitan untuk mencari tempat kost. Kesulitan tersebut disebabkan karena banyaknya kost-kostan sekitar yang belum di ketahui oleh penyewa. Daerah yang akan dijadikan tempat penelitian adalah Telkom University. Metode perancangan program aplikasi yang digunakan adalah waterfall dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan pemodelan UML. Apapun teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka bahasa pemrograman javascript sebagai web programing dan MySQL sebagai database. Aplikasi E-Kost ini akan menampilkan tempat-tempat kost yang disewakan beserta harga, fasilitas, promosi dan informasi peta lokasi rumah kost yang dikehendaki. Penyewa dapat mencari informasi berdasarkan lokasi sehingga calon penyewa yang berasal dari luar kota mendapatkan informasi tempat kost sesuai dengan kebutuhan. Pemilik kost dapat mengiklankan tempat kostnya dengan mendaftar sebagai pemilik dalam sistem ini. System ini dilakukan testing menggunakan unit test dan blackbox, yang nantinya mempengaruhi seberapa valid data dan meminimalisir bug-bug yang ada. E-Kost juga memikili fitur untuk iklan-iklan yang bisa diisi oleh semua orang yang mau mempublikasikan productnya. Kata kunci System Informasi , Website , Javascript, Mysql Abstract Boarding information that is currently available does not provide information that satisfies prospective tenants. Many prospective tenants must come to the location on their own due to the incompleteness of the information provided. For important tenants from out of town it will be very difficult to find a boarding house. This difficulty is due to the many boarding houses that have not been found by the tenants. The area that will be used as a research site is Telkom University. The design method of application program used is a waterfall with the objective of object oriented using UML modeling. Whatever data collection techniques used are observation, interviews and the study of the javascript programming language as web programming and MySQL as a database. This E-Boarding application will display boarding places that are rented through prices, facilities, promotions and map information of the desired boarding house location. Tenants can find information about the location so that prospective tenants who are needed from outside the city get boarding information as needed. Boarding owners can advertise their boarding places by registering as an owner in this system. Keywords : Information System, Website, Javascript, Mysql
Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Berbasis Kecerdasan Buatan Dengan Menggunakan Algoritma Fuzzy Mamdani Nurya Fahru Rosyidin; Tito Waluyo Purboyo; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pada era teknologi sekarang ini, perkembangan game edukasi makin bertambah banyak. Game tersebut dibuat untuk memberikan edukasi menjadi lebih menarik. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang permainannya terlalu kaku dan terlalu berfokus pada edukasinya. Sehingga melupakan identitasnya sebagai game yang berfungsi sebagai penghilang rasa jenuh dan mengurangi rasa penat. Dalam memberikan pengalaman yang menghibur dan menarik pada saat memainkan game-nya, sistem kecerdasan yang akan diterapkan adalah Algoritma Fuzzy Mamdani. Algoritma Fuzzy Mamdani merupakan algoritma yang akan digunakan pada perhitungan score pada game. Dengan menerapkan algoritma ini pada aspek pergerakan dan score di dalam game, maka akan timbul pengalaman menarik di setiap gameplay pada game yang dimainkan, karena di satu gameplay tidak akan mirip dengan gameplay sebelumnya. Hasil yang didapatkan dari perancangan game edukasi “Game Debat : Adu Argumen!” dengan menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani yang melibatkan kepakaran seorang guru bahasa Indonesia di dalamnya yang diterapkan pada sistem score di dalam game. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan umur antara 15 sampai 20 tahun. Selanjutnya, dari pengujian yang didapatkan sekitar 96.9% responden berpendapat bahwa game ini cukup menarik, dan sekitar 90.9% responden merasa game ini membuatnya tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah dimainkan. Pengujian ini juga didapatkan sekitar 84.9% berpendapat bahwa sistem penilaian dalam game bekerja dengan baik.Kata kunci— Game, Kecerdasan Buatan, Android, Edukasi, Algoritma Fuzzy Mamdani
Pengembangan Non Playable Character (npc) Pada Game Pembasmi Hama Di Rumah Raka Putra Gustian; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada saat wabah Covid-19 ini, banyak orang melakukan aktivitas hingga menghabiskan waktu di rumah, terutama untuk anak dibawah umur. Sebagian orang menghilangkan rasa bosan dengan cara bermain game. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang dijadikan sebagai sarana informasi serta edukasi, terutama untuk anak dibawah umur yang memiliki rasa ingin tahu yang besar. Sebagian besar anak dibawah umur memainkan game dengan genre edukasi, agar dapat banyak belajar tentang hal yang ada di sekitarnya seperti, keamanan serta kebersihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi anak dibawah umur agar membiasakan hidup bersih dan terbebas dari kuman penyakit. Berdasarkan hasil survey dari 30 responden, bahwa game ini cukup layak untuk di mainkan karena, 100% responden mengatakan bahwa game ini cukup menarik untuk di mainkan, 90% responden mengatakan bahwa, game ini tidak terlalu sulit untuk dimainkan, serta 80% responden mengatakan bahwa grafis yang sudah cukup memadai. Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu anak dibawah umur/user lainnya, agar dapat membiasakan hidup sehat dan terbebas dari kuman penyakit, dengan cara bermain game Pembasmi Hama Di Rumah Kata Kunci : Game, Game Edukasi, Edukasi, Kebersihan, Anak di bawah umur. Abstract During this Covid-19 outbreak, many people are doing activities to spend time at home, especially for minors. Some people get rid of boredom by playing games. Game is a means of entertainment that is used as a means of information and education, especially for minors who have great curiosity. Most of the minors play games with educational genre, so they can learn a lot about things around them, such as safety and hygiene. This study aims to educate minors to get used to living clean and free from germs. Based on the results of a survey of 30 respondents, that this game is quite feasible to play because 100% of respondents said this game is quite interesting to play, 90% of respondents said this game is not too difficult to play, and 80% of respondents stated that the graphics are quite adequate. It can be concluded that this research can help minors/other users get used to living healthy and free from germs, by playing Pest Control games at home. Keywords: Game, Educational Game, Education, Cleanliness, Minor
Application Of Artificial Intelligence In Indonesian Debate Education Game Hanif Kukuh Raharjo; Andi Nurfita F; Nurya Fahru Rosyidin; Tito Waluyo Purboyo; Ratna Astuti Nugrahaeni
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 1 No 03 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v1i03.5393

Abstract

Over time, educational games that exist is increasing. It is very unfortunate that there are some educational games that are too focused on the educational aspect so that they forget their identity as games that aim to relieve fatigue. This research was conducted to avoid this problem. To provide an interesting experience from the game being played, the artificial intelligence system is implemented, the first one is Bezier Curve Algorithm. An algorithm that forms a curve trajectory that will become a cross motion of obstacles. Finite State Machine for the Non-Player Character (NPC) behavior. The last one is Fuzzy Mamdani algorithm, it is an algorithm that will be used in calculating the score in the game. By applying all the algorithm to some aspects of the game, there will be an interesting experience in every game play, because one gameplay will not be similar to the previous one. This game was developed on the Android platform. The test was conducted on 33 high school/vocational high school students with the age range (15-20 years). The results obtained, 97% of respondents agree that the game is interesting for them and 90.9% feel interested in Indonesian debate after playing the game.