Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Implementasi NLP Pada Chatbot Layanan Akademik Dengan Algoritma Bert Afifa, Nurul; Saputra, Randi Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penggunaan Chatbot di era modern seperti saat ini tentunya tidak asing lagi dan sudah banyak dijumpai pada berbagai aplikasi. Dimana terkadang untuk mendapatkan informasi mengenai perkuliahan mahasiswa agak kesulitan dan sering kali datang untuk menanyakan secara langsung kepada petugas namun dengan begitu mahasiswa biasanya hanya dapat menanyakan pertanyaan yang inti saja dikarenakan adanya batas waktu. Oleh karena itu untuk membantu pekerjaan petugas layanan akademik dalam menjawab pertanyaan yang ditanyakan oleh mahasiswa kepada universitas tersebut. dikembangkan sebuah chatbot yang terhubung langsung dengan aplikasi Telegram untuk memudahkan mahasiswa dalam menjawab semua pertanyaan mengenai informasi yang ditanyakan. Di dalam pembuatan Chatbot ini sendiri ada beberapa metode yang diperlukan salah satunya adalah Natural Language Processing (NLP) yang berfokus pada pengolahan bahasa natural yang bertujuan untuk membantu mesin memahami Bahasa manusia secara lebih akurat. Selain menggunakan metode NLP penelitian ini juga menggunakan framework RASA untuk membangun Chatbot dan menggunakan agoritma BERTuntuk membantu komputer dalam memahami arti Bahasa yang ambigu dalam sebuah teks dengan menggunakan teks sekitarnya untuk membangun konteks. Sistem chatbot layanan akademik ini menggunakan jenis pengujian Non-Response-Rate yaitu dengan hasil akurasi yang didapatkan sebesar 85% sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini berjalan sesuai dengan tujuannya.Kata kunci— chatbot, telegram, rasa, BERT
Implementasi Rasa Pada Chatbot Layanan Akademik Itonsaputri, Mutiara Zaafira; Saputra, Randy Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Chatbot adalah program perangkat lunak yang dibangun untuk berinteraksi melalui kata-kata tertulis atau lisan dengan pengguna. Chatbot telah digunakan di banyak bidang, namun masih sedikit penerapannya di lingkungan akademik Pembuatan chatbot ini menggunakan RASA sebagai chatbot development platformnya. Dengan mengambil data dari BAA dalam lingkup universitas dan LAA FTE dalam lingkup fakultas, pengguna dapat memberikan 29 topik pertanyaan mengenai informasi seputar layanan akademik. Chatbot layanan akademik ini melewati pengujian alfa dengan akurasi sebesar 100%, pengujian akurasi sistem yang dilakukan oleh 5 pengguna sebesar 90%, dan pengujian beta yang didapatkan dari 30 responden sebesar 93% memilih setuju dan sangat setuju. Hasil ini didapatkan dengan melakukan pengujian apakah chatbot dapat memberikan jawaban yang sesuai dengan yang diajukan pengguna. Selain pengujian chatbot, pengujian kuesioner juga dilakukan kepada 30 responden untuk mengetahui apakah data yang digunakan dapat dipertanggung jawabkan atau tidak. Pengujian tersebut adalah uji reliabilitas kuesioner dengan hasil 0.955 (sangat tinggi) dan uji validitas kuesioner dengan hasil kuesioner yang digunakan pada tugas akhir ini dinyatakan valid. Dengan hasil pengujian yang sudah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem ini dapat berjalan sesuai dengan tujuannya.Kata kunci— Chatbot, RASA, Layanan Akademik.
Penerapan Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Pembelajaran Bilangan Prima Dalam Game Edukatif Aruan, David Hasudungan; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan hal yang bukan jarang didengar masyarakat. Dalam pembelajaran, game bisa dipakai untuk menambah ilmu bagi pemainnya,contohnya adalah game edukatif. Dikala pandemic seperti ini metode pembelajaran sangat sulit untuk dilakukan secara luring. Maka diusulkan untuk pembuatan game edukatif dengan tema yang disediakan yaitu penghitungan. Hasil yang terlihat oleh pemain adalah berupa hasil angka.Game tentu mempunyai fitur yang harus tersedia demi kenyamanan pengguna. Dalam game edukatif yang dibuat kali ini ditekankan kedalam jumlah NPC dalam bentuk nilai prima atau tidak prima yang muncul menggunakan algoritma fuzzy sugeno, namun terdapat fitur seperti jumlah peluru, balon sebagai NPC, dan berbagai menu untuk memulai, dan keluar dari aplikasi. Game ini ditambah beberapa fitur agar lebih menarik minat dari pemain tersebut, contohnya balon tersebut dapat bergerak, dan menentukan peluang kapan NPC tersebut muncul dan angka prima yang muncul. Penerapan algoritma fuzzy sugeno dinilai berhasil, terbukti dengan percobaan penghitungan manual kemunculan balon prima dan tidak prima yang sesuai dengan perhitungan defuzzifikasi menggunakan metode centroid berjumlah 8 balon prima dari balon balon yang muncul, dan juga keseluruhan terdapatnya 27 rules yang dipakai. Adapun pengujian fungsionalitas sistem berdasarkan pengujian alpha, dan menghsilkan sesuai fungsi, dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang disebarkan dinyatakan valid dan reliable Kata Kunci— fuzzy sugeno, game, NPC, pengujian.
Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Bézier Curves Raharjo, Hanif Kukuh; Purboyo, Tito Waluyo; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Seiring berkembangnya waktu, jumlah game edukasi yang ada bertambah banyak. Namun, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang terlalu kaku dan terlalu fokus dalam aspek edukasinya sehingga melupakan jati dirinya sebagai game yang bertujuan untuk menghilangkan rasa penat. Penelitian ini dilakukan untuk menghindari masalah tersebut, dengan menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi, diharapkan game dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menghibur tanpa menciptakan rasa kaku dan menghilangkan aspek edukasinya. Sistem kecerdasan buatan yang diimplementasikan adalah Algoritma Bézier Curve. Algoritma yang membentuk lintasan kurva yang akan menjadi lintas gerak rintangan. Dengan mengimplementasikan algoritma, maka akan terlahir pengalaman menarik di setiap gameplay dari game yang dimainkan. Game ini dikembangkan pada platform Android. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan rentan umur (15-20 tahun). Hasil yang diperoleh, 96.9% responden setuju bahwa game menarik bagi mereka dan 93.9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game, di dapatkan 81.9% mendapatkan tombol interupsi yang muncul di lokasi yang berbeda setiap responden memainkan game. Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, bézier curves