Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Efektivitas Media Pembelajaran Digital Berbasis Augmented Reality terhadap Materi Peduli Lingkungan pada Peserta Didik Kelas VI di SDN 16 Limboto Isnilah Sipada; Fatimah Djafar; Razak H. Umar; Andi Mariani Ramlan
IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam Vol. 4 No. 3 (2026): 2026
Publisher : Yayasan pendidikan dzurriyatul Quran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/ihsan.v4i3.8780

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality (AR) terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik kelas VI pada materi peduli lingkungan di SDN 16 Limboto. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran inovatif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 26 peserta didik kelas VI. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan pembelajaran berbasis AR. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, uji Wilcoxon, dan uji N-Gain dengan bantuan IBM SPSS Statistics 21. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 50,43 meningkat menjadi 84,00 pada posttest. Hasil uji Wilcoxon memperoleh nilai Asymp. Sig. 0,000 sehingga terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media AR. Hasil uji N-Gain sebesar 66,10% berada pada kategori cukup efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis AR dapat menjadi inovasi pembelajaran interaktif yang bermakna untuk memperkuat pemahaman peserta didik terhadap materi peduli lingkungan dalam Pendidikan Agama Islam.
Pengembangan Media Augmented Reality pada Pembelajaran PAI Adab Bermasyarakat untuk Pencegahan Bullying di SMKN 1 Limboto Rizki Abdul Kadir; Razak H. Umar; Djunawir Syafar; Fika Magfira Polamolo
Jurnal QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora Vol 4 No 3 (2026): 2026
Publisher : Yayasan pendidikan dzurriyatul Quran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/jq.v4i3.8795

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi pembelajaran yang mampu mengintegrasikan teknologi dengan penanaman nilai-nilai karakter peserta didik. Salah satu permasalahan yang masih sering ditemukan di lingkungan sekolah adalah perilaku bullying yang memerlukan upaya pencegahan melalui pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi adab bermasyarakat untuk pencegahan bullying, serta mengetahui tingkat kelayakan dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI UJP SMK Negeri 1 Limboto Kabupaten Gorontalo. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli media, ahli materi, dan angket respons peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media AR yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli. Respons peserta didik memperoleh persentase rata-rata 66,11% dengan kategori layak. Dengan demikian, media AR layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk mendukung pencegahan bullying di sekolah.
PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA DAN KARTU TANTANGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA PEMBELAJARAN IPAS Yolanda Ismail; Razak H. Umar; Aljunaid Bakari
Al-ATHFAL: Jurnal Pendidikan Anak Vol. 7 No. 3 (2026): Juli
Publisher : LPPM IAD Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46773/sfzg9330

Abstract

This study aims to improve the critical thinking skills of fourth grade students of MIS Muhammadiyah Pone in the science learning of My Role in the School and Community Environment through the use of snakes and ladders media and challenge cards based on Augmented Reality (AR). This study uses the Classroom Action Research (CAR) method with the Kemmis and McTaggart model consisting of planning, action implementation, observation, and reflection stages carried out in two cycles. The results of the study showed an increase in students' critical thinking skills in each cycle. In the pre-cycle stage, 4 students or 33.33% achieved learning mastery with an average class score of 66.25. In cycle I, the number of students who completed increased to 8 students or 66.67% with an average class score of 77.08. Furthermore, in cycle II the number of students who completed increased to 11 students or 91.67% with an average class score of 87.08. The results of observations of teacher and student activities also showed an increase in each meeting. The improvement shows that the use of snakes and ladders media and Augmented Reality (AR) based challenge cards is able to create a more active, interesting learning atmosphere, and encourage students to think critically in solving problems related to the learning material.