p-Index From 2021 - 2026
0.408
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Karimah Tauhid
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox Andini Kusuma; Dwi Sulistiani; Intan Amelia; Laila Fitria Rahma; Willy Widinia
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 8 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i8.20161

Abstract

Fase perkembangan kognitif dan sosial pada anak-anak usia sekolah dasar (SD) sangat dipengaruhi oleh lingkungan, salah satunya media digital. Bentuk media yang saat ini populer di kalangan anak-anak adalah game online Roblox, namun penelitian yang mendalam mengenai pengaruh dari game online terhadap gaya bicara dan perilaku anak di kehidupan sehari-harinya belum banyak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi gaya bicara dan perilaku anak-anak SD yang terpapar game online Roblox serta dampaknya terhadap interaksi sosial mereka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data hasil wawancara dan kuisioner terhadap 50 siswa dikumpulkan dengan hasil tingkat paparan yang berbeda dari game online Roblox, serta di dukung oleh studi pustaka dari beberapa jurnal ilmiah lainnya. Analisis dilakukan dengan cara mereduksi data, mengkategorikan data, dan menarik kesimpulan dari pola-pola yang muncul dari data lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak SD cenderung meniru gaya bicara dan perilaku dari karakter yang ada dalam game online Roblox. Kemudian mereka membawa hasil gerakan meniru itu ke dalam interaksi sosial di sekolah maupun di rumah. Anak-anak mengalami perubahan dalam ekspresi diri hingga keterlibatan dalam kelompok digital dalam dunia game online Roblox. Keterbatasan penelitian ini dari jumlah responden yang terbatas dan hanya pada satu wilayah sekolah. Game online seperti Roblox memiliki pengaruh nyata terhadap perkembangan sosio-linguistik anak, perlunya peran aktif orang tua dalam mendampingi dan memberikan edukasi yang baik terhadap literasi digital.
Jejaring Modal Sosial Game Online Memperluas Koneksi Mahasiswa Andini Kusuma; Alya Martha; Muliana Hasea Sihotang; Nazirah Naswa; Muhammad Ihsan Hadi Surya; Erlang Bagus Subagia; Ali Alamsyah Kusumadinata
Karimah Tauhid Vol. 4 No. 11 (2025): Karimah Tauhid
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/karimahtauhid.v4i11.21917

Abstract

Game online menjadi salah satu hiburan yang cukup banyak digemari oleh semua kalangan, termasuk di kalangan mahasiswa yang umumnya sudah menjadi hal yang cukup lumrah dengan adanya game online. Interaksi sosial terjadi secara fleksibel dan juga intensif karena sifat dari game online yang menghubungkan beberapa pemain. Beberapa mahasiswa memanfaatkan game online menjadi media hiburan dan juga memperluas koneksi antar sesama mahasiswa. Maka dampak yang timbul pun bervariatif sebagaimana mahasiswa itu sendiri menyikapi dan mengontrol pengaruh game online. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji interaksi mahasiswa melalui game online, berikut juga dengan dampaknya. Melalui metode kualitatif fenomenologis dan juga pengumpulan data-data melalui hasil kuesioner di lapangan, penelitian ini memberikan kontribusi pengetahuan tentang kaitan game online dan juga sikap responsif pada mahasiswa terhadap game online. Penelitian ini menunjukkan dampak positif game online terhadap relasi mahasiswa dalam menciptakan jaringan pertemanan.