Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ANALISIS PERBANDINGAN SEBELUM DAN SESUDAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM BIDANG E-COMMERCE (STUDI KASUS PT MATAHARI DEPARTMENT STORE TBK) Istriawati, Ni Kadek Adi; Satwika, I Putu; Estiyanti, Ni Made
EKONOMI BISNIS Vol. 26 No. 1 (2020): Ekonomi Bisnis
Publisher : Universitas Islam Syekh-Yusuf

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adanya kemajuan Teknologi Informasi (TI) yang mampu menghasilkan transformasi aktivitas kehidupan manusia dalam berbagai bidang, salah satunya bidang e-commerce dan banyak startup- startup yang muncul dalam bidang penjualan online. Hal ini mendorong salah satu perusahaan retail PT Matahari Department Store Tbk untuk memperluas bisnisnya menggunakan platform e-commerce untuk menjual produk eklusifnya dengan konsep Omni-Channel. Perusahaan melakukan kerjasama dengan pembelian saham di PT Global Ecommerce yang merupakan induk dari perusahaan MatahariMall pada tahun 2015, tahun 2016 perusahan meluncurkan platform digitalnya yaitu MatahariStore.com dan tahun 2018 perusahaan melakukan rebrending situs menjadi Matahari.com yang merupakan gabungan dari MatahariMall dengan MatahariStore.com. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan profitabilitas yang ditimbulkan dari penerapan teknologi informasi dalam bidang e-commerce. Metode yang digunakan adalah rasio profitabilitas yaitu NPM, ROA, ROE, ROS, dan ROCE. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah laporan keuangan tahunan dari tahun 2011 sampai tahun 2019. Tahun 2015 ditetapkan sebagai periode pisah batas karena periode tersebut perusahaan memulai menerapkan teknologi informasi dalam bidang e-commerce. Hasil penelitian dengan NPM dan ROA terjadi peningkatan setelah menerapkan Teknologi Informasi dalam bidang e-commerce, sedangkan ROE, ROS, dan ROCE terjadi penurunan setelah menerapkan Teknologi Informasi dalam bidang e-commerce.Kata Kunci: E-commerce, Analisis Perbandingan, Rasio Profitabilitas
PERANCANGAN GAME BEDUGUL FOREST DENGAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO Untoro, Wahyu; Satwika, I Putu; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Sujarwo, Wawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2334

Abstract

AbstrakGame adalah salah satu cara yang dilakukan beberapa orang untuk merasakan kesenangan. Tidak hanya itu, game juga bermanfaat sebagai sarana untuk belajar. Game edukasi memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan pemahamaan siswa agar tertarik belajar hal-hal baru, termasuk belajar mengenai pengenalan Budaya Bali ke masyarakat umum tanpa menghilangkan sisi edukasi sejarah. Museum Panca Yadnya adalah sebuah museum yang berada di kawasan Kebun Raya Eka Karya Bali. Menurut penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, Kunjungan wisatawan tidak menentu ke objek wisata Kebun Raya Eka Karya. Oleh karena hal tersebut, peneliti merasa perlu untuk membuat sebuah game yang memperkenalkan museum Panca Yadnya kepada masyarakat umum. Dalam pembuatan game, salah satu metode yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo dengan penambahan tahapan maintenance. Berdasarkan kombinasi metode perancangan game tersebut dibuatlah game Bedugul Forest yang mengangkat tema Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya. Adapun setelah diuji kepada pengguna secara langsung, game Bedugul Forest mendapatkan penilaian rata-rata sangat baik dari semua aspek yang diujikan. Kata Kunci: Bali, Bedugul Forest, Game Edukasi, Museum, Multimedia AbstractGame is one of the ways that several people do to experience joy. Not only that, but games also helpful as a tool to study. Game education has an objective to improve students understanding to learn new things, including learning about the introduction of Balinese culture to the public without removing the historical education side. Panca Yadnya Museum is a museum in the area of Eka Karya Botanical Garden in Bali. According to the research had been done before, tourist visits to Eka Karya Botanical Garden have been uncertain. Because of this matter, researchers fell necessary to create a game that introduces the Panca Yadnya Museum to the public. In creating the game,  one of the methods used is the Luther-Sutopo method with the addition of the maintenance stage. Based on the combination of game design methods, the Bedugul Forest game has made which took up the theme of Panca Yadya Museum Eka Karya Botanical Garden. After tested to users directly, the Bedugul Forest game gets the average excellent judgment from all aspects that had tested. Keywords: Bali, Bedugul Forest, Education Game, Museum, Multimedia
Perancangan Aplikasi Media Interaktif berbasis Mobile sebagai Pengenalan Artefak Museum Putera, I Kadek Aridena; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Fredlina, Ketut Queena; Sujarwo, Wawan; Satwika, I Putu; Pharmawati, Made
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.2794

Abstract

AbstrakMuseum merupakan tempat untuk melihat informasi, koleksi benda, dan peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui pemanfaatan teknologi dengan perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance. Aplikasi dibuat dalam bentuk media interaktif yang berguna untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone. Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum AbstractA museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects,   and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By utilization technology with design application interactive media, information about the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The build of an application is done by using Construct 2 and designed using the multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected.  Keywords: application, artifact, interactive media, museum
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMA APP ENGINE DAN COMPUTE ENGINE PADA GOOGLE CLOUD PLATFORM DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT MATA DENGAN MODEL CNN Tosan Krisna Wiranata, I Putu; Ita Paramitha, A A Istri; Satwika, I Putu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7976

Abstract

Menurut data Perhimpunan Dokter Spesialis Mata Indonesia (PERDAMI) menyatakan bahwa penyebab kebutaan tertinggi di Indonesia disebabkan oleh penyakit katarak. Seiring berjalannya waktu yang ditandai dengan kemajuan teknologi, muncul suatu cara untuk memprediksi penyakit mata yang disebut dengan machine learning. Model machine learning yang telah dibuat terlebih dahulu harus melalui tahap deployment. Tahapan deployment tersebut membutuhkan teknologi lain yang disebut cloud computing. Google Cloud Platform merupakan salah satu cloud computing platform yang didalamnya terdapat App Engine dan Compute Engine yang dapat dimanfaatkan untuk proses deployment model machine learning. Penelitian ini menggunakan metode komparasi yaitu membandingkan performa App Engine dan Compute Engine yang sebelumnya dilakukan pengukuran dengan menggunakan teknik load testing untuk mendapatkan performa yang akan dibandingkan. Perbandingan performa dilakukan dengan mengukur response time, standard deviation, error rate, throughput dan CPU Utilization pada kedua layanan tersebut. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini menunjukan bahwa Compute Engine lebih unggul dibandingkan App Engine dari segi response time, standard deviation, throughput dan CPU Utilization. Sedangkan pada error rate performa keduanya sama yaitu 0%.
Analisis Dan Perancangan User Interface Sistem Informasi Pembayaran Mahasiswa STMIK Primakara Berbasis Web Mentayani, Ni Putu Anik; Satwika, I Putu; Pramesti Dwi Putri, I Gusti Agung; Paramitha, A.A Istri Ita; Tiawan, Tiawan
Technomedia Journal Vol 7 No 1 Juni (2022): TMJ (Technomedia Journal)
Publisher : Pandawan Incorporation, Alphabet Incubator Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.008 KB) | DOI: 10.33050/tmj.v7i1.1850

Abstract

The Marketing Division and the Finance Division of STMIK Primakara still have problems in the process of recording student payments. The problems faced by the finance division at STMIK Primakara are piling up DPP payment invoices, the existence of new prospective students who defer DPP fees for too long, miscommunication regarding who the DPP recipient is after the DPP is suspended for too long, and the absence of appropriate information for students to know the remaining payments. both DPP, Orientation and Tuition Payments. This study aims to determine the analysis and design of a Web-Based User Interface for STMIK Primakara Student Payment Information System in order to facilitate computerized payments for new students and student enrollments of STMIK Primakara students. The method used is the Software Development Life Cycle (SDLC) method using the Prototype Model. Keywords: System Design, Student Payments, SDLC Prototype Model Method.
Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality "PRIARMIKA" Putra, I Kadek Mahada; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri; Satwika, I Putu
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Desember 2020
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.683 KB) | DOI: 10.22437/jiituj.v4i2.11600

Abstract

Pada penelitian ini membahas tentang rancang bangun aplikasi Android dengan menggunakan teknologi augmented reality yang digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi. Aplikasi yang diberi nama PRIARMIKA (Primakara Augmented Reality Endemic Application) menjelaskan tentang deskripsi hewan endemik yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther – Sutopo yang terdiri dari enam tahap diantaranya: 1) Concept, 2) Design, 3) Meterial Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution. Aplikasi PRIARMIKA akan divalidasi oleh 3 ahli validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Pengujian aplikasi dilakukan pada kelas VIII SMPN 5 Mengwi sebanyak 28 siswa dan 1 guru Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun aplikasi augmented reality PRIARMIKA berbasis Android layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris kelas VIII di SMPN 5 Mengwi.
Framework CodeIgniter pada Rancang Bangun Prili (Primakara Library) Yasa, I Wayan Darma; Satwika, I Putu; Dewi, Eka Grana Aristyana; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Desember 2020
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (947.752 KB) | DOI: 10.22437/jiituj.v4i2.11603

Abstract

Perpustakaan Digital adalah suatu perpustkaan yang memanfaatkan teknologi informasi untuk pengelolaan koleksi pustaka ataupun setiap kegiatan perpustakaan. Digitalisasi perpustakaan merupakan suatau keharusan bagi setiap Perguruan Tinggi karena hal tersebut dijelaskan pada Pasal 24 Ayat (3) UU Nomor 43 Tahun 2007. Selain itu perpustakaan digital juga diperlukan ketika Perguruan Tinggi melaksanakan akreditasi Perguruan Tinggi. Namun pada STMIK Primakara, sistem perpustakaan digital yang ada belum mampu memenuhi seluruh data seperti statistik kunjungan yang diperlukan pada saat akreditasi. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibangun sistem yang dapat mendukung hal tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Personal Extreme Programming (PXP) serta menggunakan Framework CodeIgniter sebagai pondasi sistem dan pada uji efektivitas sistem menggunakan metode McLean and DeLone. Penelitian ini berhasil membangun dan mengimplementasikan sistem perpustakaan digital yang telah dirancang. Dari hasil uji efektivitas sistem yang dilakukan dengan menyebar kuisioner kepada mahasiswa STMIK Primakara, dapat dikatakan bahwa sistem yang telah dibangun mendapatkan hasil yang sudah cukup baik pada hampir tiap variabel uji efektivitasnya
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Custom Furniture Berbasis Website Utama, Damasius Wikaryana; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Satwika, I Putu
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2019): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1145.053 KB) | DOI: 10.30645/j-sakti.v3i1.96

Abstract

Information is the king pin in business. Companies challenge their self to get an actual and factual information to be exist and win the tender. Companies are forced to use an up-to-date technology to produce the information needed. Especially in custom furniture company that has a long business process. It starts from measuring, modelling, budgeting, quotation, re-measuring, quality control, budget realization, until invoice printing. All of those processes must be organized in 1 management, so the custom furniture company can provide the actual and factual information for their customers. CV. Bali Interio is one of the company run in custom furniture business. This company has problems in their business process, it starts from the unorganized documents, slow processing documents que, messing measuring schedule, online buyer that doesn’t have an online media to buy, and the customers who want to monitor their order online. Based on the problems, it can be concluded that CV. Bali Interio needs a computerized system to solve the problems so it can give the best information needed for company or customer.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Custom Furniture Berbasis Website Utama, Damasius Wikaryana; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Satwika, I Putu
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2019): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v3i1.96

Abstract

Information is the king pin in business. Companies challenge their self to get an actual and factual information to be exist and win the tender. Companies are forced to use an up-to-date technology to produce the information needed. Especially in custom furniture company that has a long business process. It starts from measuring, modelling, budgeting, quotation, re-measuring, quality control, budget realization, until invoice printing. All of those processes must be organized in 1 management, so the custom furniture company can provide the actual and factual information for their customers. CV. Bali Interio is one of the company run in custom furniture business. This company has problems in their business process, it starts from the unorganized documents, slow processing documents que, messing measuring schedule, online buyer that doesn’t have an online media to buy, and the customers who want to monitor their order online. Based on the problems, it can be concluded that CV. Bali Interio needs a computerized system to solve the problems so it can give the best information needed for company or customer.
SEGMENTATION OF PARCEL BOUNDARY INDICATIONS IN VERY HIGH-RESOLUTION ORTHOPHOTO MOSAICS FOR CONTROL POINT IDENTIFICATION Ihsan, Muhammad; Suwardhi, Deni; Satwika, I Putu; Hernandi, Andri; Ratriant, Loedi; Masykur, Muchamad; Suwarna, Yoga; Widyaningrum, Elyta
Journal of Science and Applicative Technology Vol. 8 No. 1 (2024): Journal of Science and Applicative Technology June Chapter
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM), Institut Teknologi Sumatera, Lampung Selatan, Lampung, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35472/jsat.v8i1.1749

Abstract

Several Land Parcel Geometry issues in Indonesia's Land Registration Process, such as parcel overlapping, gaps between parcels, and incorrect parcel shapes and sizes, are currently being addressed through a block adjustment approach. One crucial aspect of the block adjustment process is determining control points that tie the parcel geometry to the land coordinate system. Detailed Observations and measurements of parcel points in the field and aerial photographs established these control or tie points. Rectifying land parcels requires many control points, requiring substantial time and effort. The automation phase is critical to expedite the control point identification process. This research uses artificial intelligence techniques to identify control points in very high-resolution orthophoto mosaics. The method employed for control point identification involves the Segment Anything Model (SAM) algorithm to segment parcel boundary indications accurately. Enhance the quality of segmentation results conducted by fine-tuning, followed by centerline extraction and refinement of the extracted data. Based on the segmentation, a SAM model capable of accurately segmenting building objects is attained, After the centerline extraction process and modifications to the existing geometric operations within the GIS Tool, at the edges of buildings, fences, and walls derived points. These points can serve as control point indications in the block adjustment process.