Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS)

Pengenalan dan Pelatihan Computational Thinking untuk Guru dan Siswa SD-SMP di Jabodetabek Safitri, Riri; Hermawan, Denny; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 1, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v1i1.3187

Abstract

Perkembangan dan peningkatan pemanfaatan Teknologi (ICT) saat ini semakin pesat. Era transformasi digital, industry 4.0 dan Society 5.0 mengharuskan pemanfaatan IT hampir di seluruh aspek kehidupan. Hal ini mengharuskan kompetensi SDM meningkat, khususnya di bidang ICT. Hal ini juga yang mendasari penambahan kompetensi siswa dari 4C menjadi 6C yang dicanangkan oleh Mentri Pendidikan dan Kebudayaan. Salah satu kompetensi yang ditambah adalah Computational Thinking (CT). CT merupakan kemampuan komprehensif dalam memecahkan persoalan, untuk mencari solusi yang efisien, efektif dan optimal di era digital, dimana solusi permasalahan akan membutuhkan bantuan IT untuk menghasilkan solusi yang cepat, akurat dan kreatif. Permasalahan yang dihadapi mitra saat ini adalah masih kurangnya pemahaman guru dan siswa mengenai CT, sehingga, perlu adanya pengenalan dan pelatihan CT kepada siswa, khususnya tingkat SD dan SMP serta membekali guru dengan konsep, materi dan resources mengenai CT yang nantinya diberikan kepada siswa di sekolah. Pelaksanaan kegiatan dibagi dalam 3 tahap, yaitu workshop dan pelatihan CT kepada siswa SD dan SMP serta webinar dan pelatihan CT untuk guru. Kegiatan terakhir adalah mengikutsertakan siswa dalam kegiatan Tantangan Bebras, sebuah ajang kompetisi CT global yang diselenggrakan secara serentak di 56 negara termasuk di Indonesia. Kegiatan ini sekaligus sebagai evaluasi keberhasilan pelatihan yang dilakukan, yaitu banyaknya siswa yang mengikuti Tantangan Bebras dan peringkatnya di tingkat nasional. Kegiatan abdimas ini berjalan dengan lancar, dengan jumlah peserta sebanyak 874 peserta untuk semua rangkaian kegiatan. Jumlah siswa yang mengikuti Tantangan Bebras sebanyak 358 siswa dari tingkat SD, SMP dan SMA, dengan peringkat tertinggi yang diperoleh adalah peringkat 10 besar di tingkat SMP dan peringkat 25 besar di tingkat SD di tingkat nasional.Kata kunci: Computational Thinking, Problem Solving, Transformasi Digital
Pengenalan dan Pelatihan Figma untuk Pelajar SMA Al-Fityan Tangerang pada Kegiatan Gerakan Nasional Revolusi Mental Heryanti, Aisyah Putri; Ahmad, Martiza Aurelia; Hidayati, Nurul Aulia; Safitri, Riri; Pradani, Winangsari; Haryadi, Dody; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 3, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v3i1.2466

Abstract

Penguasaan teknologi perlu diberikan kepada generasi muda, termasuk kemampuan mengoperasikan aplikasi berbasis IT, diantaranya yaitu keterampilan dalam desain User Interface (UI) dan User Experience (UX). Salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan desain UI/UX adalah Figma, yang merupakan platform desain berbasis web yang dapat memudahkan proses perancangan, prototyping, dan pembuatan desain yang interaktif dan responsif. Agenda kegiatan yang dilakukan oleh para mahasiswa program studi Informatika Universitas Al Azhar Indonesia pada kesempatan ini yaitu memberikan sosialisasi Figma pada siswa/i SMA di Al-Fityan Tangerang. Kegiatan yang dilakukan berupa penyampaian materi konsep dan praktek desain aplikasi berbasis IT dengan pemanfaatan Figma. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan jumlah siswa yang mengetahui dan memahami penggunaan Figma dari 33,3% menjadi 75% dari total 40 siswa yang mengikuti pelatihan. Kegiatan ini juga berhasil memberikan motivasi kepada siswa untuk mendesain aplikasi berbasis IT kedepannya. Hal ini terlihat dari 70% siswa menjawab tertarik untuk mendesain aplikasi IT di masa datang.Kata kunci: aplikasi IT, Desain, Figma, UI/UX
Gerakan Pelestarian Lingkungan Digital Memanfaatkan Blog Dengan Platform Wix Pada Siswa Madrasah Aliyah Al Azhar Asy Syarif Indonesia Cholidhazia, Putri; Rahayu, Kun Mardiwati; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 3, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v3i1.2566

Abstract

Pelestarian lingkungan merupakan tantangan global yang menjadi tanggung jawab bersama. Madrasah Aliyah Al Azhar Asy Syarif Indonesia  adalah sekolah yang mendapatkan penyuluhan peduli lingkungan dalam penumbuhan karakter siswa. Namun siswa hanya sebagai penerima informasi belum adanya tindak lanjut dalam menyebarkan informasi terhadap pelestarian lingkungan. Diikuti oleh dampak dari pembelajaran secara online pada saat Covid 19. Menimbulkan permasalahan yang mengakibatkan rendahnya kemampuan peserta didik dalam belajar terutama dalam kemampuan menulis. Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terus berkembang. Terutama dalam mendukung budaya literasi menulis pada bidang pendidikan. Literasi digital menjadi sarana mengekspresikan ide dan pikiran dengan memanfaatkan internet sebagai akses dalam menyebarluaskan informasi secara luas, salah satunya media yaitu blog.  Blog merupakan salah satu layanan aplikasi dengan ruang untuk kegiatan menulis, mengajak dan memotivasi publik untuk berbagi pemikiran dan ide-ide dengan orang lain di seluruh dunia, serta memberikan kesempatan salah satunya dalam mempromosikan tindakan pelestarian lingkungan. Salah satu platform interaktif dalam pembuatan blog yaitu wix.com. Oleh karena itu dilakukan penyuluhan dan pelatihan dalam menulis blog pada platform wix dengan tema pelestarian lingkungan. Kegiatan ini menghasilkan luaran yaitu jumlah blog tema pelestarian lingkungan yang berhasil dibuat oleh 25 siswa dari 30 siswa. Kemudian tingkat kepuasan peserta dalam pelatihan blog yaitu 91%.Kata kunci: Blog, Pelestarian Lingkungan, Wix,
Coding for Kids: Belajar Coding dengan Blockly Programming untuk Peningkatan Kemampuan Computational Thinking Anak-Anak Safitri, Riri; Hermawan, Denny; Haryadi, Dody; Rahmatia, Suci; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 1, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v1i1.3273

Abstract

Literasi digital merupakan suatu kebutuhan yang harus dikuasai oleh setiap anak di masa mendatang, sama halnya seperti membaca, menulis dan berhitung di saat ini. Belajar coding sebagai salah satu bagian dari literasi digital bukan hanya untuk menciptakan suatu aplikasi namun juga belajar logika, penyelesaian masalah (problem solving), dan kreativitas. Setiap anak memiliki kesempatan yang sama untuk mempelajari dan menguasai teknologi, belajar coding, menguasai algoritma untuk memupuk kreativitas dan keterampilan menyelesaikan masalah yang akan sangat berguna di masa depan, khususnya di era industri 4.0. Pelatihan Coding for Kids ini ini dilakukan untuk melatih kemampuan logika, problem solving dan meningkatkan kreatifitas anak dalam meyelesaikan masalah melalui simulasi Blockly/ puzzle yang sederhana,  menarik dan interaktif. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta setelah mengikuti pelatihan sebesar 31% dari rata-rata skor awal 4538 menjadi 5938. Hal ini sejalan dengan hasil evaluasi melalui survey kepuasan peserta. Sebagian besar peserta sangat puas dengan pelaksanaan kegiatan ini, terlihat dari rata-rata persentase jawaban adalah 94%.  Hasil ini diperkuat dengan respon positif dari orang tua yang mendampingi peserta pada saat pelatihan, dengan rata-rata persentase sebesar 97%. Disamping itu, kegiatan ini meningkatkan rasa percaya diri anak dalam merumuskan, menyampaikan dan mewujudukan ide kreatif mereka.Kata kunci: Literasi Digital, Problem Solving, Coding, Anak-Anak, Pemrograman