Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Koperasi Syariah Berbasis Web Riri Safitri
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2019): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (782.494 KB) | DOI: 10.15408/jti.v12i1.9084

Abstract

Jampang Village is one of the villages assisted by the Lembaga Amil Zakat Al Azhar  Peduli Umat (LAZ APU) in the form of Kelompok Swadaya Masyarakat (KSM). The people in Jampang village have various jobs, including fish farmers, broiler breeders, doorman craftsmen, plant seed sellers and others. The Foundation provides funding or capital assistance to the community through a sharia microfinance institution that collects and distributes public funds in accordance with Islamic law. Koperasi Syariah Desa Jampang is currently still operating manually. Registration process, member information, amount of funds and reports are still done manually and stored in a notebook. This causes the operational process not to run properly, because the data is not organized and stored neatly. Based on the above conditions, a financial information system is designed that is a web-based Islamic cooperative, so that the operational processes and reports to members and administrators can run better and faster. Information systems are designed using SDLC through the stages of user requirements and analysis. With this method, it is expected that information systems are designed according to user needs.
Studi Penentuan Harga Rumah di Jakarta Menggunakan Metode Fuzzy Sisca Dewi Priyani; Pradanuari Firdaus; Effrizka Permatasari; Riri Safitri
JURNAL Al-AZHAR INDONESIA SERI SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 3, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Al Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/sst.v3i2.192

Abstract

kriteria tertentu, tidak hanya didasarkan pada harga tetapi juga tempat, keamanan, dan kenyamanan. Kriteria yang ada seperti harga jual, spesifikasi / diskon, jarak dari tempat kerja, jarak dari sekolah, jenis. Jika calon pembeli memutuskan untuk membeli rumah, biasanya tipe rumah tidak banyak pilihan. Sementara itu, jika calon pembeli memutuskan untuk membeli berdasarkan lokasi yang diharapkan berdasarkan kebutuhan. Berbeda dengan membeli rumah berdasarkan lokasi, semua bahan bangunan kelebihan, desain rumah, dan tata letak dapat ditentukan oleh calon pembeli. Hanya lebih memakan waktu untuk mencapai lokasi diharapkan perumahan. Dari permasalahan di atas, maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat digunakan secara luas untuk mempercepat dan mempermudah seseorang dalam membuat keputusan di mana rumah yang paling optimal memenuhi kriteria yang telah ditetapkan. Dengan mengembangkan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode fuzzy diharapkan calon pembeli mendapatkan kemudahan dalam memilih rumah berdasarkan lokasi dan keadaan sesuai dengan keinginan calon pembeli.Kata Kunci - Pemilihan perumahan oleh lokasi, Fuzzy. Abstract - When someone buys a home, they must decide to buy a house with certain criteria, not only based on price but also place, security, and comfort. Existing criteria such as sale price, specification / discount, distance from workplace, distance from school, type. If a prospective buyer decides to buy a house, usually the type of house is not much choice.  Meanwhile, if a potential buyer decided to buy based on the location expected on demand. Different with buying a house based on the location, all building material excess, design house, and layouts can be determined by a potential buyer. Only more time consuming to reach the expected location of housing. From the above problems, it is necessary a decision support system that can be used widely to accelerate and facilitate a person in making decisions in which the most optimal home meets the criteria that have been set.  By developing decision support system by using fuzzy method, it is hoped that the prospective buyer will get easy in choosing the house based on the location and the condition according to the wishes of the prospective buyer.Keyword - Selection of housing by location, Fuzzy
Repository Portofolio TA Mahasiswa Teknik Informatika UAI Riri Safitri; Muhammad Surya Gemilang; Denny Hermawan
JURNAL Al-AZHAR INDONESIA SERI SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Al Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/sst.v4i1.243

Abstract

Abstrak – Tugas Akhir (TA) merupakan tahapan terakhir yang harus dilalui oleh setiap mahasiswa untuk menjadi sarjana. TA merupakan suatu bentuk implementasi mahasiswa terhadap ilmu-ilmu yang telah dipelajari selama perkuliahan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Di Universitas Al Azhar Indonesia, khususnya prodi Teknik Informatika, buku laporan TA yang telah dikumpulkan disimpan di Sekretariat Fakultas dan perpustakaan Universitas, sedangkan CD laporan TA disimpan di laboratorium. CD yang disimpan di laboratorium semakin hari semakin banyak dan tidak dimanfaatkan dengan baik. Mahasiswa yang membutuhkan informasi terkait dengan penelitian yang akan dilakukan akan datang ke perpustakaan dan membaca buku laporan TA yang tersimpan. Mahasiswa juga dapat melihat abstrak dan file TA di website perpustakaan, tapi terbatas untuk laporan TA dengan nilai A. Untuk memberikan kemudahan dalam menyimpan dan mendapatkan informasi mengenai TA, maka dibuatlah sebuah repository portofolio TA mahasiswa. Melalui repository ini mahasiswa dapat melihat laporan TA dari seluruh lulusan Teknik Informatika UAI berupa poster dan screen shoot aplikasi atau hasil penelitian yang telah dilakukan. Dengan adanya repository ini, membantu prodi Teknik Informatika dalam menyimpan data-data mengenai laporan TA mahasiswa dengan baik dan terawat. Repository ini juga memberikan kemudahan kepada mahasiswa untuk mendapatkan referensi penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dari banyak laporan TA melalui satu aplikasi. Kata Kunci – Repositori, Portofolio, TA, Perguruan Tinggi, Web Based Application.  Abstract - Final Project  is the last stage that must be passed by every student to become a scholar. Final project is a form of student implementation of the sciences that have been studied during the lecture to solve a problem. At the University of Al Azhar Indonesia, especially Informatics Engineering Department, the book of collected final project  reports is stored in the Faculty and University Library Secretariat, while the final project report CD is stored in the laboratory. CD stored in the laboratory are getting more and more and are not being utilized properly. Students who need information related to the research to be conducted will come to the library and read the book of the stored final project  reports. Students can also view abstracts and final project files on library websites, but are limited to final project reports with a value. To provide ease in storing and getting information about final project, then made a repository of final project  portfolio of students. Through this repository, students can view final project reports from all UAI Informatics Engineering graduates in the form of poster and screen shoot application or research result that has been done. This repository also makes it easy for students to get research references that have been done before from many final project reports through one application. Keyword – Repository, Portofolio, Final Project, University, Web Based Application.
PENGENALAN DAN PELATIHAN PEMROGRAMAN DASAR BLOCKLY KEPADA SISWA SMA AL AZHAR 1, 2 DAN 3 Riri Safitri; Ade Jamal; Endang Ripmiatin; Denny Hermawan; Arif Supriyanto
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Universitas Al Azhar Indonesia Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Al Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/jpm.v1i1.331

Abstract

Abstrak Teknologi komputer mempengaruhi setiap bidang kehidupan saat ini. ia masuk dan mengubah setiap bidang di dunia, mulai dari industri dan bisnis, transportasi, komunikasi, kesehatan, dan lain-lain. Setiap siswa memiliki kesempatan yang sama untuk mempleajari dan menguasai teknologi, belajar coding, menguasai algoritma, mempelajari bagaimana cara membuat aplikasi, bagaimana internet bekerja, dalam rangka memupuk kreativitas dan keterampilan menyelesaikan masalah (problem solving) yang akan sangat berguna bagi kehidupan mereka di masa depan. Program komputer/perangkat lunak atau software akan menjadi hal yang sangat penting, bahkan mungkin akan menjadi bahasa dunia ke depan. Tidak menguasai programming atau bahasa komputer di masa depan, akan sama efeknya dengan tidak bias baca tulis saat ini. Belajar ilmu komputer tidak hanya belajar tentang teknologi itu sendiri, namun juga belajar logika, penyelesaian masalah (problem solving), dan kreativitas. Oleh karena itu perlu adanya pengenalan dan pelatihan pemrograman untuk siswa sekolah untuk melatih kemampuan logika dan problem solving. Pelatihan pemrograman diberikan dalam bentuk simulasi Blockly berupa games yang menarik dan interaktif. Hasil dari pelatihan didapatkan bahwa siswa SMA peserta pelatihan merasa kegiatan ini sangat menarik dan bermanfaat dan dapat menambah pamahaman dan keterampilan mereka dalam hal IT dan penerapannya.Kata kunci: Coding, Komputer, Pemrograman, TIKAbstractComputer technology affects every area of life today. he entered and changed every field in the world, starting from industry and business, transportation, communication, health, and others. Every student has the same opportunity to learn and master technology, learn coding, master algorithms, learn how to make applications, how the internet works, in order to foster creativity and problem solving skills that will be very useful for their lives in the future . Computer / software or software programs will be very important, maybe even become the world language in the future. Not mastering programming or computer language in the future, it will have the same effect as the current non-literacy. Learning computer science not only learns about technology itself, but also learns logic, problem solving, and creativity. Therefore there is a need for introduction and programming training for school students to practice logic and problem solving skills. Programming training is provided in the form of Blockly simulations in the form of interesting and interactive games. The results of the training found that high school students participating in the training felt this activity was very interesting and useful and could add to their understanding and skills in terms of IT and its application. Keywords: Coding, Computer, Computer Science, Programming
Pemanfaatan ARCovidia sebagai Media Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman COVID-19 Riri Safitri; Nila Fitria; Desi Sartika Ramadani
Media Karya Kesehatan Vol 6, No 1 (2023): Media Karya Kesehatan
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/mkk.v6i1.44255

Abstract

Pandemi COVID-19 merupakan bagian dari pandemi penyakit coronavirus 2019 yang menyebar ke seluruh dunia. Laporan Satgas Penanganan COVID-19 Indonesia per 16 Juli 2021, terdapat 351.336 kasus dari kelompok usia anak-anak dari total 2,4 juta kasus. Hal ini berdampak pada pembatasan pelaksanaan pendidikan di Indonesia, termasuk di Yayasan Ummu’l Quro Depok sebagai mitra kegiatan.  Kegiatan abdimas ini memberikan edukasi COVID-19 dan protokol kesehatan kepada siswa melalui aplikasi mobile berbasis Augmented Reality. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, kegiatan memberikan dampak positif kepada guru dan siswa. Adanya penambahan wawasan mengenai media pembelajaran berbasis IT pada guru dengan skor sebesar 93% pada kategori sangat baik. Tingginya pemahaman siswa TK mengenai COVID-19 dan protokol kesehatan dengan skor evaluasi rata-rata 92 dari 100 nilai maksimum. Hasil evaluasi pada siswa SD juga menunjukkan peningkatan pemahaman siswa mengenai COVID-19, dari rata-rata skor pretest 90,7 naik menjadi 98,7 untuk posttest. Hasil uji Paired Sample-T Test menunjukkan adanya perbedaan signifikan dari kedua hasil test dimana  (3.40) > (2.16) untuk batas kritis α=0,05 yang mengindikasikan adanya pengaruh penggunaan Aplikasi ARCovidia pada peningkatan pemahaman siswa. Hasil penelitian ini masih perlu evaluasi lebih lanjut melalui penambahan jumlah sampel untuk mendapatkan evaluasi dan dampak kegiatan yang lebih luas.Kata kunci: Augmented Reality, COVID-19, edukasi anak, transformasi digital.
PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENGEMBANGAN WIRAUSAHA BERBASIS ICT DI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI (FST), UNIVERSITAS AL AZHAR INDONESIA (UAI) Parwati, Niken; Tanjung, Widya Nurcahayanty; Safitri, Riri; Astharini, Dwi
Jurnal Pengabdian dan Kewirausahaan Vol 2, No 2 (2018): Jurnal Pengabdian dan Kewirausahaan
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/jpk.v2i2.1360

Abstract

ABSTRACTEntrepreneurship initiating and development program as a supporter of university programs as an enterprising university is designed to produce new entrepreneurs from FST UAI students and alumni. The activity plan starts from initial mapping, training, strengthening and launching. Preliminary Mapping takes SWOT measurements to map current tenants' strengths and weaknesses, to maximize opportunities and minimize threats that also accompany them. Followed by the trainings in seven parts, namely, business planning, financial planning, marketing management, E-Commerce, product development, Branding, IPR, and Muslimpreneur. Strengthening Phase 1 is the FGD regarding improvements and innovations, expansion and diversification, efficiency and utilization. In strengthening phase 2 there was discussion of real problems faced by tenants. The activity ended with the launch of 6 new ICT-based entrepreneurs per year and the publication of results. Keywords: entrepreneur, syariah, ICT, UAI
Pelatihan Computational Thinking bagi Guru SMA Islam Terpadu Pesantren Nurrurrahman Kota Depok Hermawan, Denny; Safitri, Riri; Rahmatia, Suci
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 1, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v1i1.3268

Abstract

Computational Thinking (CT) merupakan kemampuan dasar yang wajid dikuasai oleh semua orang di semua bidang saat ini. CT merupakan perpaduan antara berfikir kritis dan pemanfaatan kekuatan komputasi/informatika. Di era permasalahan yang kompleks kemampuan CT sangat diperlukan sehingga harus dilatih dan diberikan di sekolah. SMAIT Pesantren Nururrahman Depok memerlukan pelatihan ini untuk para guru dalam melakukan transformasi digital di sekolah. Pelatihan dilakukan secara hybrid dengan beberapa kali pertemuan dan berbagai macam kegiatan seperti webinar, simulasi daring dan luring, serta penyelesaian soal CT. Dari hasil evaluasi yang dilakukan melalui umpan balik dan post test, terdapat peningkatan dan pemahaman para guru mengenai CT dari nilai rata-rata hasil post test 46 menjadi 60.Kata kunci: Computational Thinking, Pelatihan, Simulasi, Informatika
Pengenalan dan Pelatihan Computational Thinking untuk Guru dan Siswa SD-SMP di Jabodetabek Safitri, Riri; Hermawan, Denny; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 1, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v1i1.3187

Abstract

Perkembangan dan peningkatan pemanfaatan Teknologi (ICT) saat ini semakin pesat. Era transformasi digital, industry 4.0 dan Society 5.0 mengharuskan pemanfaatan IT hampir di seluruh aspek kehidupan. Hal ini mengharuskan kompetensi SDM meningkat, khususnya di bidang ICT. Hal ini juga yang mendasari penambahan kompetensi siswa dari 4C menjadi 6C yang dicanangkan oleh Mentri Pendidikan dan Kebudayaan. Salah satu kompetensi yang ditambah adalah Computational Thinking (CT). CT merupakan kemampuan komprehensif dalam memecahkan persoalan, untuk mencari solusi yang efisien, efektif dan optimal di era digital, dimana solusi permasalahan akan membutuhkan bantuan IT untuk menghasilkan solusi yang cepat, akurat dan kreatif. Permasalahan yang dihadapi mitra saat ini adalah masih kurangnya pemahaman guru dan siswa mengenai CT, sehingga, perlu adanya pengenalan dan pelatihan CT kepada siswa, khususnya tingkat SD dan SMP serta membekali guru dengan konsep, materi dan resources mengenai CT yang nantinya diberikan kepada siswa di sekolah. Pelaksanaan kegiatan dibagi dalam 3 tahap, yaitu workshop dan pelatihan CT kepada siswa SD dan SMP serta webinar dan pelatihan CT untuk guru. Kegiatan terakhir adalah mengikutsertakan siswa dalam kegiatan Tantangan Bebras, sebuah ajang kompetisi CT global yang diselenggrakan secara serentak di 56 negara termasuk di Indonesia. Kegiatan ini sekaligus sebagai evaluasi keberhasilan pelatihan yang dilakukan, yaitu banyaknya siswa yang mengikuti Tantangan Bebras dan peringkatnya di tingkat nasional. Kegiatan abdimas ini berjalan dengan lancar, dengan jumlah peserta sebanyak 874 peserta untuk semua rangkaian kegiatan. Jumlah siswa yang mengikuti Tantangan Bebras sebanyak 358 siswa dari tingkat SD, SMP dan SMA, dengan peringkat tertinggi yang diperoleh adalah peringkat 10 besar di tingkat SMP dan peringkat 25 besar di tingkat SD di tingkat nasional.Kata kunci: Computational Thinking, Problem Solving, Transformasi Digital
Pengenalan dan Pelatihan Figma untuk Pelajar SMA Al-Fityan Tangerang pada Kegiatan Gerakan Nasional Revolusi Mental Heryanti, Aisyah Putri; Ahmad, Martiza Aurelia; Hidayati, Nurul Aulia; Safitri, Riri; Pradani, Winangsari; Haryadi, Dody; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 3, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v3i1.2466

Abstract

Penguasaan teknologi perlu diberikan kepada generasi muda, termasuk kemampuan mengoperasikan aplikasi berbasis IT, diantaranya yaitu keterampilan dalam desain User Interface (UI) dan User Experience (UX). Salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan desain UI/UX adalah Figma, yang merupakan platform desain berbasis web yang dapat memudahkan proses perancangan, prototyping, dan pembuatan desain yang interaktif dan responsif. Agenda kegiatan yang dilakukan oleh para mahasiswa program studi Informatika Universitas Al Azhar Indonesia pada kesempatan ini yaitu memberikan sosialisasi Figma pada siswa/i SMA di Al-Fityan Tangerang. Kegiatan yang dilakukan berupa penyampaian materi konsep dan praktek desain aplikasi berbasis IT dengan pemanfaatan Figma. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan jumlah siswa yang mengetahui dan memahami penggunaan Figma dari 33,3% menjadi 75% dari total 40 siswa yang mengikuti pelatihan. Kegiatan ini juga berhasil memberikan motivasi kepada siswa untuk mendesain aplikasi berbasis IT kedepannya. Hal ini terlihat dari 70% siswa menjawab tertarik untuk mendesain aplikasi IT di masa datang.Kata kunci: aplikasi IT, Desain, Figma, UI/UX
Coding for Kids: Belajar Coding dengan Blockly Programming untuk Peningkatan Kemampuan Computational Thinking Anak-Anak Safitri, Riri; Hermawan, Denny; Haryadi, Dody; Rahmatia, Suci; Supriyanto, Arif
Prosiding Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat (SENDAMAS) Vol 1, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : UniversitasAl Azhar Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36722/psn.v1i1.3273

Abstract

Literasi digital merupakan suatu kebutuhan yang harus dikuasai oleh setiap anak di masa mendatang, sama halnya seperti membaca, menulis dan berhitung di saat ini. Belajar coding sebagai salah satu bagian dari literasi digital bukan hanya untuk menciptakan suatu aplikasi namun juga belajar logika, penyelesaian masalah (problem solving), dan kreativitas. Setiap anak memiliki kesempatan yang sama untuk mempelajari dan menguasai teknologi, belajar coding, menguasai algoritma untuk memupuk kreativitas dan keterampilan menyelesaikan masalah yang akan sangat berguna di masa depan, khususnya di era industri 4.0. Pelatihan Coding for Kids ini ini dilakukan untuk melatih kemampuan logika, problem solving dan meningkatkan kreatifitas anak dalam meyelesaikan masalah melalui simulasi Blockly/ puzzle yang sederhana,  menarik dan interaktif. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta setelah mengikuti pelatihan sebesar 31% dari rata-rata skor awal 4538 menjadi 5938. Hal ini sejalan dengan hasil evaluasi melalui survey kepuasan peserta. Sebagian besar peserta sangat puas dengan pelaksanaan kegiatan ini, terlihat dari rata-rata persentase jawaban adalah 94%.  Hasil ini diperkuat dengan respon positif dari orang tua yang mendampingi peserta pada saat pelatihan, dengan rata-rata persentase sebesar 97%. Disamping itu, kegiatan ini meningkatkan rasa percaya diri anak dalam merumuskan, menyampaikan dan mewujudukan ide kreatif mereka.Kata kunci: Literasi Digital, Problem Solving, Coding, Anak-Anak, Pemrograman