Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancang bangun, menganalisis validitas, dan menganalisis kepraktisan Permainan Menyusun Huruf Berbantuan Wordwall Tema Budaya Bali untuk Anak Usia Dini kelompok B di TK Negeri Pembina Tejakula. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model 4-D dari Thiagarajan, yang dilaksanakan sampai tahap pengembangan (develop) karena keterbatasan waktu. Subjek penelitian terdiri atas sembilan ahli sebagai validator media, materi, dan bahasa, serta lima orang guru dan lima belas anak kelompok B1 sebagai subjek uji kepraktisan. Data dikumpulkan melalui angket validasi dan angket kepraktisan, kemudian dianalisis menggunakan rumus Aiken's V dan analisis persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) rancang bangun produk dikembangkan melalui tahap pendefinisian dan perancangan, menghasilkan media interaktif berbasis Google Sites yang terintegrasi dengan platform Wordwall, memuat lima halaman utama, yaitu Beranda, Tujuan, Petunjuk Permainan, Game, dan Profil, serta permainan Anagram berisi lima belas soal bertema Budaya Bali; (2) validitas produk memperoleh indeks Aiken's V sebesar 0,929 pada aspek media, 0,958 pada aspek materi, dan 0,927 pada aspek bahasa, seluruhnya berkategori sangat tinggi; (3) kepraktisan produk memperoleh persentase 95,11% dari penilaian pendidik dan 93,46% dari penilaian peserta didik, keduanya berkategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Permainan Menyusun Huruf Berbantuan Wordwall Tema Budaya Bali layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran literasi awal berbasis budaya lokal bagi anak usia dini.